Nekromanti INIT som attribut...

Lord Renisis

Warrior
Joined
26 Jul 2003
Messages
376
Location
Linköping
Hej!
Mitt lilla rollspel börjar byggas nu...
Jag undrar om man skulle kunna ha initiativ som attribut.
Ni vet det man slår mot när man slåss för att se vem som ska få slå först...
Bra eller Dåligt?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Jag undrar om man skulle kunna ha initiativ som attribut."

Kan jag ha Sprättig som attribut så kan du ha Initiativ. Huruvida det går att göra är inte problemet, utan snarare huruvida det är bra.

Det sagt så har jag äntligen lyckats jobba bort initiativ eller motsvarande mekanism från Skymningshem: Andra Imperiet, och det är jag jefligt nöjd med!
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag undrar om man skulle kunna ha initiativ som attribut.
Ni vet det man slår mot när man slåss för att se vem som ska få slå först...
Du menar alltså att man ska ha det som en grundegenskap (eller vad man nu kallar det) istället för en färdighet eller en sekundär egenskap.

Förklaring av termer om det råder några oklarheter:
Grundegenskap: Grundläggande fysisk eller mental förmåga. Oftast svår att förbättra.
Färdighet: Inlärd kunskap. Lätt att förbättra.
Sekundär egenskap: Värde som beräknas utifrån värden i grundegenskaper (och eventuellt färdigheter).

Då håller jag inte med dig. Initiativvärdet är något som man i högsta grad borde kunna förbättra genom att delta i strider och stridsövningar.

Men du kanske menade något annat?

/tobias
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Jag undrar om man skulle kunna ha initiativ som attribut.
Vem stoppar dig? :gremwink:

I DoD4 och Mutant:UA utgörs initiativ utav SMI+1T10 och i Feng Shui har man ett antal Shots i varje stridssekvens som är Speed+1T6 till antalet. (Vapnet påverkar förvisso i M:UA också)

I samtliga 3 fall baseras dock initiativet på en grundegenskap. Du kanske har en grundegenskap som skulle passa fint att basera initiativ på? I sådana fall känns det onödigt att dra in en helt egen grundegenskap för att avgöra initiativ, men jag vet ju ingenting om ditt rollspel så ...
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Och då blir man lite nyfiken på HUR du lyckats med det. Själv har jag initativ och har itne gett mig in i diskussionen om dess vara eller icke vara.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Och då blir man lite nyfiken på HUR du lyckats med det."

Indelning i delstrider tar bort sisådär hälften av behovet av initiativ. Taktikkort tar kvar större delen av det som är kvar. Att jämföra anfallsslagen tar bort resten.

Är du intresserad så finns regelbetorna till Andra Imperiet att ladda ner härifrån.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ahh taktikkort ja... Använder lite av det tänket i rymdstrider. Annars tjoffsas det på på gamalt hederligt EDD sätt. Iaf - inledning av delstrider? Vad menar du då?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
1, Vilka andra attribut har du?

2, Är det så viktigt med initiativ att det förtjänar ett eget attribut? Kan man inte slå mot något annat istället?

Erik
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
The pros and cons of delstrider

"Iaf - inledning av delstrider? Vad menar du då? "

Idén uppstod som en reaktion på den klassiska klumpbanken i DoD: Adam, Bertil och Cesar slår på Ärling och Östen. Närmaste bestämt så slår Adam och Bertil på Ärling och Cesar på Östen. Dessutom går initiativet av någon anledning i ordningen Adam, Bertil, Ärling, Östen, Cesar.

Antag nu att Adam slår ihjäl Ärling, bara tjoff sådär. Då är det Bertils tur. Bertil får för sig att slå ihjäl Östen istället, i och med att Ärling är död. Om Bertil får göra det, och slår ihjäl Östen, så kommer Östen inte att kunna anfalla Cesar. Om Bertil inte får göra det, så kommer Östen att kunna anfalla Cesar. Plötsligt blev det väldigt, väldigt kritiskt med fallet huruvida Bertil kan byta motståndare bara sådär.

De två traditionella sättet att lösa det är a) Bertil kan anfalla Östen utan problem, samt b) Bertil måste förflytta sig den här rundan innan han kan angripa Östen. Lösning a) känns väldigt otillfredsställande för mig - det känns som att Bertil mer eller mindre teleporteras bort till Östen, och lösning b) kräver snorhård koll på terräng och var folk är, det vill säga golvplaner och figurer. Och jag gillar inte golvplaner och figurer.

Det finns lite andra bieffekter av det konventionella initiativförfarandet. Båda lösningarna kräver en fix global stridsklocka som tickar fram med X sekunder per runda. Det blir väldigt lätt så att striden hackas upp för spelarna, att de bara är intresserade av de tjugo sekunder som de själva får agera och sedan totalt ointresserade i fem minuter tills det är deras tur igen.

Eon närmade sig problemet genom att säga att Adam och Bertil är engagerade i närstrid mot Ärling, och Cesar engagerad mot Östen. Skulle Bertil bli "fri" så måste han ge sig in i striden mellan Östen och Cesar, "öppna striden" med Eon-termer. Det kändes som en rätt vettig idé, så jag tog och renodlade den till delstrider.

En delstrid definieras som en deltagare på ena sidan och en eller flera deltagare på andra sidan. Dessa delstrider körs som separata strider, med helt asynkrona "stridsklockor". En delstrid kan ta två rundor under tio sekunder, en annan delstrid kan ta fem rundor på samma tio sekunder. Vidare så körs inte en runda i varje delstrid, utan man kör först en delstrid i några rundor, och sedan en annan delstrid i några rundor. På så sätt får man lite bättre kontinuitet i striden. En spelare är nu intresserad i ett par minuter i sträck. Dessutom så får de andra spelarna bättre koll på vad som händer i de andra delstriderna, i och med att det är möjligt att få ett sammanhang i dem, och blir således mer intresserade av vad som händer i dem.

Genom att använda delstrider så slipper man hålla reda på initiativet i konstellationen Adam-Bertil-Ärling kontra konstellationen Cesar-Östen. Initiativet i Adam-Bertil-Ärling är helt oberoende av Cesar-Östen. Det gör att man kan ta bort hälften av initiativberoendet.

Taktikvalen tar bort nästan allt av resten. Då de olika taktikerna ställs mot varandra så ger det en ordningsföljd rent automatiskt, om det ens behövs. Om ena parten spelar Offensiv och andra Försiktig så ska ena parten slå anfallsslag och andra försvarsslag. Vad är då meningen med att ta fram en turordning över huvud taget?

Det som är kvar är fallet då två identiska taktikkort ställs mot varandra. Mer specifikt är det Offensiv mot Offensiv respektive Försiktig mot Försiktig. Då är det respektive anfallsslag som avgör vilket anfall som beräknas först.

Det finns vissa nackdelar med det här systemet, som dess belackare är snabba med att påpeka. Till att börja med finns det de som inte gillar den asynkrona stridsklockan, eller att man kan köra flera rundor i en och samma delstrid och man sedan "spolar tillbaka" för att köra flera rundor i en annan samtidig delstrid. Gillar man det inte så gillar man det inte. Sen finns det de som säger att en delstrid borde kunna påverka en annan - Bertil borde kunna hoppa ur sin delstid och ge sin in i Östen-Cesar-delstriden. Tja, det var ju exakt det som var problemet förut, så när jag tar bort problemet så är problemet att orsaken till det förra problemet är borttagen. :gremwink: Hur som helst så är det inte så stort problem som det verkar.

Slutligen, och det är väl det största problemet, så passar det bäst i duellsituationer eller klumpdueller. Det passar mindre bra i formationsstrid och avståndsstrid. Avståndsstrid går att lösa, även om det inte blir helt realistiskt, och formationsstrid går precis lika dåligt med konventionellt initiativ i alla fall.

Hur som helst så får man väga för- och nackdelar mot varandra. Konventionellt initiativ har för- och nackdelar, precis som det här systemet. På det stora hela så tar det ut varandra. Jag valde att använda det här systemet i Skymningshem och Andra Imperiet då det passar miljön bättre, och för att visa att man kan få ett fungerande stridssystem utan konventionellt initiativ. Det är bra med lite nytänkande, helt enkelt.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: The pros and cons of delstrider

Aha. Jag har löst det lite annorlunda men det börjar kännas som att jag lägger ut hela Starchallenge regler på forumet så jag ska inte trötta ut folk med det. Och jag har behållt initativ i fordonsstrider (så vitt jag minns, det finns tre sätt att spela fordonsstrider på i linje med mittt MULE koncept). Men snart är Färdighetskapitlet korrat och klart och då kommer stridskapitlet (jeepi not) och då får jag väl se över men stirdstetser visar att det är ett ganska hållbart system. Vi får väl se. Självklart kommer folk ge sig på det men det står jag ut med. De får väl bygga om systemet fall de vill. Förhoppningsvis kommer reglerna förnyas av dessa människor och mig på nätet. We'll see.
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Realtidsinitiativ

I mina spelgrupper använder vi ofta två olika sorters initiativ. Dels det spelmekaniska initiativet, som bygger på diverse grundegenskaper och färdigheter.

Men vi har också ett realtidsinitiativ som bestäms av rollspelande. Det används när det handlar om mindre småslag, d v s örfilar eller ett enstaka knytnävsslag som inte är avsett att skada någon allt för mycket. I detta fall handlar det helt enkelt om att vara beredd som spelare. Den angripande spelaren eller spelledarpersonen gör ett luftslag™ mot den angripne och hinner spelaren/spelledaren inte reagera på luftslaget™ har han blivit träffad.

Vi har löst det på detta viset för att flödet i små konflikter som slutar med handgemäng inte ska ta sådan förnedrans lång tid.

//Erik - säkert ensam i världen om detta
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Kan kan man ju !

Visst så kan man ha det..
Bara man utformar det på ett smidigt sätt & så att det går att påverka på något sätt. Kanske man kan ha nått liknande som i Eon eller nått sådant.
Elelr så kan man som du säger ha det som atribut & på något sätt höja det med erfarenhestpoäng eller att det på nått sådant sätt. Sen så kansek man bra får lägga erfarenhetspoäng på det atributet när man har vari i strid eller nått sådant.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag hör till dem som tycker att initiativ är något som man klarar sig bäst utan. Den här tråden reder ut begreppen rätt bra, och övertygade mig om att alltid försöka skapa system utan initiativ (och med övertag eller liknande istället) i första hand.

För övrigt finns Initiativ som egenskap i Warhammer Fantasy Role Playing, och även om man kanske inte bör ha spel från 1986 som förebilder i regelsammahang så bevisar det ju att det har gjorts förr, i alla fall. (Att spelet sedan är baserat på figurstridsregler och har Weapon Skill som en annan egenskap kan man kanske inte riktigt bortse ifrån... :gremsmile:)


/Dimfrost, har ett digert arkiv av stridsinlägg
 

Lord Renisis

Warrior
Joined
26 Jul 2003
Messages
376
Location
Linköping
En liten förklaring....

INIT hadde jag tänkt, kunde också ha med reflexer att göra.....
T.ex om man blir överaskad på ett värdshus av att nån kastar en pall på en kan man slå mot INIT för och se om man hinner ta upp armarna för att skydda sig. Sedan slår man också mot det som fungerar det ungefär som VINIT i Eon.
Det höjs genom stridsträning och liknande.
Några här verkade vara skeptiska till initiativ överhuvudtaget.
Varför?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: En liten förklaring....

Några här verkade vara skeptiska till initiativ överhuvudtaget.
Varför?
För att de vill verka märkvärdiga! :gremcool:

Eller snarare för att Initiativ är en regelmässig konstruktion som inte har speciellt mycket med verklig strid att göra. Verklig strid är ett samspel mellan de inblandade där man försöker hitta en blotta eller manövrera ut sin motståndare så att man får en chans att hugga eller liknande; det är inte en tennismatch där man turas om att slå och hoppas att slaget ska bli så bra så att man vinner.

Det gäller alltså närstrid. För avtsåndsstrid är Initiativ perfekt och bör absolut användas. Där är det väldigt vem som egentligen skjuter först.

/tobias
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Re: En liten förklaring....

Eller snarare för att Initiativ är en regelmässig konstruktion som inte har speciellt mycket med verklig strid att göra. Verklig strid är ett samspel mellan de inblandade där man försöker hitta en blotta eller manövrera ut sin motståndare så att man får en chans att hugga eller liknande; det är inte en tennismatch där man turas om att slå och hoppas att slaget ska bli så bra så att man vinner.

Men det här är ju ett haltande argument.

Verklig strid har ju faktiskt över huvud taget inte mycket att göra med det som står på rollformuläret. Där gäller varken inititiativ, färdighetsvärden eller skadetärningar.

Initiativets funktion är väl snarare ett sätt att kunna strukturera en grupp med fem personer som alla skriker i munnen på varandra och drullar med tärningar och rollformlär.

//erik. ont i axeln
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: En liten förklaring....

"Några här verkade vara skeptiska till initiativ överhuvudtaget. Varför?"

Precis som Gurgeh säger så är "initiativ" i betydelsen "turordning" något som inte förekommer i verklig närstrid. "Initiativ" finns, men definitivt inte som "turordning", utan snarare i vem som styr striden eller vem som har överhanden. Så ska man vara realistisk så ska ens initiativ avgöra vem som har initiativet, inte vem som slår först.

Är det ett dåligt argument? Egentligen inte. Det mesta annat i ett normalt stridssystem har någon form av koppling till verkligheten. Det är inte enbart ett påhitt för att göra rollspel spelmässiga. Så varför skulle just initiativ vara annorlunda?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: En liten förklaring....

"Verklig strid har ju faktiskt över huvud taget inte mycket att göra med det som står på rollformuläret. Där gäller varken inititiativ, färdighetsvärden eller skadetärningar."

Åtminstone färdighetsvärden har någon koppling till verkligheten (ett mått på hur skickliga kämparna är), och skadetärningarna har åtminstone en koppling till effekten att om man slår på någon med ett vapen så får motståndaren ont. Kvar är då initiativ, som används som turordning och stridsklocka, vilket är helt knas.

"Initiativets funktion är väl snarare ett sätt att kunna strukturera en grupp med fem personer som alla skriker i munnen på varandra och drullar med tärningar och rollformlär."

Det där går att lösa på annat sätt. Om inte annat så har du ju Skymningshem och Andra Imperiet som två tydliga exempel på att det går. Om initiativet enbart är till för att förhindra folk att skrika i munnen på varandra, varför inte helt enkelt införa regeln "börja längst till vänster och gå sedan ett steg åt höger"? Det löser problemet minst lika realistiskt och mycket, mycket enklare.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: En liten förklaring....

"Initiativets funktion är väl snarare ett sätt att kunna strukturera en grupp med fem personer som alla skriker i munnen på varandra och drullar med tärningar och rollformlär."

Intiativet har väl två funktioner:

1. Avgöra vem som måste deklarera sin handling först (alla vill ju deklarera sin handling så sent som möjligt)

2. Avgöra vem som får handla först (alla vill ju handla så tidigt som möjligt)

---

I en spaghettiwesternsituation så fungerar den där modellen överväldigande bra, om man med högt intiativ får deklarera sin handling sist och agera först: Den coole hjälten hinner reagera på skurkens överfall och skjuter honom först.

I närstrid fungerar det dock rätt illa.

Man kan ha någon form av intiativ för att avgöra deklarationsordning (även om jag tycker att avståndet man ska röra sig på mot fienden är oerhört mycket viktigare än någons reaktionshastighet när det gäller den saken), men man bör ta bort det där med "agera först" helt och hållet. Man bör köra någon sorts motståndsslag där istället.

Jag gör så att jag låter dem som ska deklarera rusande manövrar (på typ tio meter eller mer) börja, sedan får de som skall göra mindre manövrar (på typ 5 meter eller mer) deklarera sina handlingar, och efter de så är turen kommen åt dem som skall röra sig ett par steg bara (på två eller tre meter) och slutligen så betar man av dem som kan spöa någon i deras direkta närhet. Det känns rimligare för mig, liksom, man ser både trollet och ninjan springa mot en och sedan får man avgöra vem man ska försvara sig mot, inte så att man tvingas göra sitt val mellan trollet och ninjan.

/Rising
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: En liten förklaring....

Om initiativet enbart är till för att förhindra folk att skrika i munnen på varandra, varför inte helt enkelt införa regeln "börja längst till vänster och gå sedan ett steg åt höger"? Det löser problemet minst lika realistiskt och mycket, mycket enklare.
Dessutom, i rollspelens gröna barndom var initiativ något som avgjordes mellan varje grupp som slogs mot varandra, och inbörde gjorde spelarna som Krille föreslår. Det går också.

Erik, fäller en tår vid tanken på den tid när 'individual initiative' var en avancerad regel för de tuffa grabbarna.
 
Top