Initiativ och grundegenskap

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Min killgissning är att regeln ursprungligen skrevs av någon som aldrig hade slagits, men som ville försöka simulera någon personlig föreställning om hur strid går till. Och nu är det en helt okej standard oavsett.
Finns det ens en standard? Tycker olika spel hanterar det här extremt olika (till och med bland spel som tar sin avstamp från brp) . Och skulle jag kasta ur mig ett svar kring varför, så tänker jag detta: genom att strukturera intentioner och handlingar i tid och låta denna tid på olika vis vara flexibel, töjbar och med möjligheter till omkast och förändring skapar vi öppningar för valmöjligheter, prioriteringar, intressanta situationer som inte bara är slå varsin tärning och säg vad du gör och slå för det i ordning från högst till lägst.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,906
Vad vill du skapa för känsla i spelet? Vilka val ska initiativ ge upphov till?
Det är mest strid som jag tänkt att initiativ ska ge upphov till. I och med att det inte är ett spel med setting utan mer ett universiellt spelsystem så är känslan underordnat att det ska vara snabbt och lättspelat. Man ska kunna plocka upp reglerna, läsa igenom dom på ca. 30 min och sen vara helt klar att köra igång.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det är mest strid som jag tänkt att initiativ ska ge upphov till. I och med att det inte är ett spel med setting utan mer ett universiellt spelsystem så är känslan underordnat att det ska vara snabbt och lättspelat. Man ska kunna plocka upp reglerna, läsa igenom dom på ca. 30 min och sen vara helt klar att köra igång.
Tänk tvärt om. Vad ska initiativet ge upphov till för val och känsla?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Påhittar spel här och nu för att exemplifiera: I detta spel säger alla vad de gör, vi slumpar sen vilken ordning handlingarna sen utförs. Men låt oss säga att vi kan flytta oss bakåt i ordningen och få bonus på en kommande handling. Så säg jag vinner initiativet, men jag säger att jag steppar bakåt och förbereder mitt anfall tre steg, tre individer får gå före mig men jag får å andra sidan +10% per steg jag avvaktar.

Så ta två alternativ med detta som bas:
1. Vi gör allt som ovan, vi slår och ser vem som agerar när, och när det blir min tur att agera kan jag välja att avvakta. Men, de som går före mig får själva inte avvakta, jag blockar dem från möjligheten till detta (och tvingar dem alltså till sina handlignar istället).

Här kanske vi bryr oss om vem som får gå före oss, den stackars skadade kamraten som försöker förbinda sitt ben kanske verkligen behöver passa själv och riskerar inte att bli anfallen ändå, men passar jag själv tre rundor så kommer det blocka honom från att göra det? Är det värt det? Kan jag avsluta striden om jag verkligen får in en träff?

eller

2. Istället säger vi hur många steg vi är villiga att backa i initiativ INNAN vi slår, och endast den som backar flest steg får nyttja backandet och bonusen, övriga får det inte.

Här är det ju rent risktagande, hur mycket vågar jag avvakta och eventuellt bli utsatt för anfall? Kanske kan vi lägga in ytterligare en risk att sist i initiativordningen får inte handla alls utan tvekar istället.
 

Kexet

Sitter här och smular
Joined
25 Jun 2021
Messages
204
Med risk för att komplicera saker…

Kan initiativet bero på handlingens grundegenskap och att handlingarna deklareras synkront (typ med kort som vänds upp)?

Exempel:
Spelare 1 vill skrämmas och har 13 i KAR.
Spelare 2 vill ninjaslåss och har 17 i SMI.
Spelare 2 vinner initiativet för att 17 är högre än 13.
Om spelare 1 istället hade valt att luras hade hen vunnit initiativet för hen har 18 i INT.
Tycker du är något på spåren, inte för krångligt men ändå en situationsdriven förankring avsedd att spegla verkligheten (ahem); kanske ett tävlingsslag för den som önskar slump/ytterligare incitament för berättande/ytterligare spänning?

Samtidigt är det kanske mest intressant med initiativ vid duell med kobojsarpistol motsv. Pang! - fääärdi'. Där är det väl mer motiverat med någon slags snillrik aggregatkonstruktion av kyla, smidighet, observationsförmåga, intelligens, whathaveyou. Inte så situationsanpassat/dynamiskt, meniallafall.
(utom avdrag för solen i ögonen som sig bör i vilda västern. Eller för nån fuskis med välputsad pistol som bländar dig med solkatt. Fast då har du redan fuskat med ett grytlock under västen så det gör inget)

Själv är jag dock svårt förtjust i extended konflikt á la Comae Engine av @clarence redd, där är initiativ mer eller mindre ett icke-problem (för alla konflikter, oavsett typ). Högst conflict pool börjar, detta värde ändras beroende på vilken pool som situationen stipulerar (finns bara 4, breda och väldigt intuitiva) och hur uttömd den poolen råkar vara för stunden. För strid finns bara 1 conflict pool (tänk KP) så valet i den situationen försvinner och spänningen bibehålls. Så, det är förankrat i din konstitution (snälla någon, uppfinn en bättre term) och det är situationsanpassat/dynamiskt. Det är finns ett värde och inget tärningsslag kommer 'ivägen'. Resten av striden är dessutom en lisa för själen: berätta, slå tävlingsslag på färdighet, berätta hur det gick, stryk KP, repeat ad flykt/'ja jeer majj!"/död.

Bonus1: Mycket berätta, litet fippel - win!

Bonus2: Sun Tzu kan hälsa hem då taktiska val av vilken typ av handling som ska väljas och bonus och talang och ordning ochochoch som gör mest skada ochochoch uteblir, därmed röjs analysparalysen ur vägen - win! (Förutom för Sun som Tzurar - win igen!)

Bonus3: Dessutom används extended conflicts för alla andra konflikter i spelet också, så strid blir liksom inget 'skilt system' från resten av spelsystemet - win!

Bonus4: det är BRP. Och väldigt, väldigt elegant - mega-win!
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,906
Tänk tvärt om. Vad ska initiativet ge upphov till för val och känsla?
Detta skrivs som ett snabbt och enkelt universalsystem där det primära är att det ska vara så enkelt som möjligt att läsa, plocka upp och spela i valfri spelvärld. Jag vet att det är allt annat än populärt nuförtiden, det har ju diskuterats tidigare, men detta gör jag för att jag själv tycker det är kul, kommer inte lägga ut det till försäljning eller så. Om jag får feeling för att skapa någon slags värld till systemet kommer jag såklart modda det så att känslan i världen genomsyrar reglerna 👍
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
I Mythras baseras initiativ på medelvärdet av SMI och INT, ett enkelt alternativ för att få med båda.

I Järn (KH/HT) baseras initiativ på hur mycket/lite rustning du bär, så att en utan tunga grejer på kroppen är snabbare att agera.

I Runequest är det vad du gör som bestämmer när du får agera, vilket kräver att alla deklarerar vad de tänker göra innan turordningen sätts.

Hur mycket betydelse turordning har är en annan femma. I DnD tycker jag att den har lite eller ingen betydelse, men i andra mer simulatoriska (eller dödliga) spel kan den som slår först få ett stort övertag.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,751
Location
Göteborg
I Dr Who-spelet kommer prat alltid före stridshandlingar i en runda. Förvånansvärt logiskt. Mythras använder DEX+INT+1d10. Alltså bra reflexer, analys av situationen och en del slump. Det känns ganska rimligt.

Annars är min killgissning att snabbhet/explosivitet, färdighetsvärde och uppmärksamhet/analys avgör vem som tar initiativet. Och stans (försiktig, aggressiv). Och utmattning. Och hur mycket skada man har tagit. Det kan bli en lång och fin uträkning.

Men initiativ kan ju tolkas som ett bredare koncept än att bara slå först tänker jag. Det kan innebära att man ”styr” över händelseutvecklingen genom förflyttning, stans och fintar. Typ som i boxning. Då är nivån på färdigheten kanske mest betydelsefull.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Hur mycket betydelse turordning har är en annan femma. I DnD tycker jag att den har lite eller ingen betydelse, men i andra mer simulatoriska (eller dödliga) spel kan den som slår först få ett stort övertag.
I t.ex. DoD och andra lite ”klonkiga” spel kan ju initiativet bli en avgörande faktor lite av misstag. T.ex kan det vara fördelaktigt att förlora initiativet och sedan gemensamt anfalla den som först faller för frestelsen att attackera då denne senare i ronden inte kan parera två eller tre attacker.

Detta upplever jag som ett av problemen med DoD. Att antalet stridande (eller attacker) är mer avgörande än den relativa skickligheten.

Och det leder till spel där man nästan alltid tjänar på att avvakta och parera maximalt.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag vet att det är allt annat än populärt nuförtiden, det har ju diskuterats tidigare, men detta gör jag för att jag själv tycker det är kul, kommer inte lägga ut det till försäljning eller så.
Ah, menar inte alls så. Utan för dig personligen. Även till synes generiska system kommer ju med parametrar som styr saker. De är ju inte neutrala. Så hur ex. initiativ eller strukturering av handlingar i tid ordnas skapar ju en känsla som är kopplar till hur det görs.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,906
Ah, menar inte alls så. Utan för dig personligen. Även till synes generiska system kommer ju med parametrar som styr saker. De är ju inte neutrala. Så hur ex. initiativ eller strukturering av handlingar i tid ordnas skapar ju en känsla som är kopplar till hur det görs.
Då tror jag att jag är med 🙂👍 Jag tänker det främst som ett system till spel som har en såpass modern setting att det ska finnas pickadoller (inte i första hand fantasy), så initiativet kan tänkas förmedla känslan av att dra först i en duell, därav att nerver av stål är viktigt. Och realism är inte heller viktigt, utan hellre en matinékänsla av fart och fläkt.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,906
Då jag var lite otydlig i mitt ursprungliga inlägg kan jag förklara lite mer ingående hur jag tänkt mig:

Systemet ska ha fem grundegenskaper: Styrka, Smidighet, Intelligens, Vilja och Charm.

Vad gäller just initiativ ger Vilja dig en modifikation:

3: -3
4: -2
5: -1
6-1: 0
16: +1
17: +2
18: +3

Vid initiativ i strid slår man 1T10 och lägger till sin modifikation.

Sen ger andra grundegenskaper liknande moddar. Styrka ger skadebonus, hög Charm ger extra rykte och så vidare.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,271
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Två förslag där färdighet påverkar initiativ och inte kräver extra tärningsslag.

  • Högst värde under fv (alltså minst differens mellan fv och tärningsslag).

  • Största differens mellan fv och tärningsslag vid lyckat slag under fv.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Min killgissning är att regeln ursprungligen skrevs av någon som aldrig hade slagits, men som ville försöka simulera någon personlig föreställning om hur strid går till. Och nu är det en helt okej standard oavsett.
Steve Perrin som skrev det för RuneQuest och alltså är källan till användningen i hela BRP-familjen var med och grundade SCA, och erfarenheter därifrån var (på gott och ont) grunden till mycket. Det är inte en tillfällighet att det har kroppsdelar som träffytor, till exempel.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Med risk för att komplicera saker…

Kan initiativet bero på handlingens grundegenskap och att handlingarna deklareras synkront (typ med kort som vänds upp)?

Exempel:
Spelare 1 vill skrämmas och har 13 i KAR.
Spelare 2 vill ninjaslåss och har 17 i SMI.
Spelare 2 vinner initiativet för att 17 är högre än 13.
Om spelare 1 istället hade valt att luras hade hen vunnit initiativet för hen har 18 i INT.
I så fall hjälper det inget att ha t.ex. ett spjut mot en boxare.

Det verkar dåligt.

Basera helt på vapenlängd känns OK. Mythras har ett bra system där vapen har optimala räckvidder, och man börjar på det längsta vapnets räckvidd men har en chans att manövrera utifrån det. Det känns som hur mycket HEMA ser ut - det är svårt som fan att inte äta en första attack från någon med spjut om du har ett svärd (tricket är att kunna äta den, för att du har rustning eller sköld).
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Yes. Jag tycker att det med de förutsättningarna blir onödigt bökigt att räkna fram snabbhet och slå initiativslag.
Kanske att man går medurs ena ronden och moturs nästa. Eller att den som är längst får agera först?
Eller att nån börjar och att alla sen får lämna initiativet vidare till vem man vill av de kvarvarande.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
Den enda fördelen med ett stelt turordningssystem (á la D&D 5E) där var och en tar hela sin tur i taget i ordning medan övriga "står och väntar" är att det är snabbt och enkelt och man inte behöver hålla en massa saker i huvudet (typ vad alla deklarerat för handlingar, eller vilka som redan gjort sitt och inte). Det är å andra sidan ingen liten fördel. Så ska man köra med rak turordning är det IMO logiskt att hålla det så enkelt det bara går. Om turordningen inte ändras från runda till runda spelar den ju som Rickard påpekade inte så stor roll efter första heller, vilket är ytterligare ett skäl att inte krångla till det.
 
Top