Nekromanti Initiativ som taktiskt och mentalt värde?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
I jakten på det "perfekta" realistiska spelet tänkte jag kasta ur mig lite tankar.

Först, med realism menar jag en spelupplevelse som i så långt som möjligt återskapar de val och förutsättningar som finns i riktig strid.

Min tanke är att låta strid basera sig på ett dynamiskt värde, ett slags initiativvärde. Jag kallar det för närvarande för Överblick. Slaget är olika svårt beroende på hur situationen ser ut. Principen är att de som är bäst förberedda har bäst förutsättningar.

Överblick är alltså hur de inblandade hanterar stress, förvirring och fara beroende på stridserfarenhet, psyke och samspel.

När vi har (minst) två överblicksvärden (ett för varje stridande "enhet", beroende på hur den interna kommuniationen ser ut) kan striden börja. Vi har en mätare, som sträcker sig från "god överblick" till "dålig överblick" (eller kanske lite klatchigare namn). Alla inblandade säts ut på mätaren. Beroende på var på mätaren din enhet finns kan du agera på lite olika sätt. Exempelvis kan du ligga och ha din fiende på kornet om du har god överblick medan du tvingas till impulshandlingar eller reflexmanövrar om du har dålig överblick. Eller bara ligga och trycka, eller helt enkelt retirera.

När striden väl börjar så kan varje slag modifiera enhetens plats på mätaren. Ett dåligt anfall sänker enhetens överblick medan en väl utförd handling kan öka enhetens överblick.

Det är min grund. Har jag missat något? Tankar?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Taktik

Det går också att sänka fiendens Överblick genom att ta ifrån henne det som gör att hon har kontroll över striden. Att framgångsrikt spränga ett värn sänker Överblick och om FI får slut på ammo sänks den med. O.s.v.

Men, reglerna fokuserar på skirmish-strider. Det handlar inte om fältslag. De ska funka lika bra med två inblandade som med 15, men behöver inte kunna hantera 40 på varje sida.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Intressant. Var inne och funderade på något liknande till Cydonia way back men släppte det eftersom jag inte var säker på om det var dit jag ville ha systemet.

Jag har också varit inne på liknande tankar (för Ett steg Framåt), med något slags värde som modifierades aningen av vad man gjorde (folk med skjutvapen hinner nog skjuta innan killen med kniven hinner täcka de där 5 metrarna). Inga tärningar slås f n, och har man samma värde handlar man samtidigt.

Man deklarerar sina handlingar och sedan utfördes de från snabbast till långsammast, utan/med låg möjlighet att ändra sin handling (typ: "jag siktar mot dörren och skjuter det första som rör sig in i rummet") Har en slags förberedelsefas innan det, där nämner det RP reagerar på (om de märker något). Det här är menat till olika typer av dramatiska situationer, så det gäller även om en ångfylld pipeline är på väg att sprängas.

Så ordningen är: Spänner hanen (varning/alarm presenteras), Val (vad man tänker göra), Utfall efter reaktionshastighet (där slag görs, spelare narrerar vad som händer från utfallet - FitM with teeth tror jag det kallas).

Inte helt genomtänkt än. Vill påpeka att strid inte ska ta så mycket utrymme i det här spelet, jag vill ha en mekanik som fungerar till olika dramatiska förlopp.

Ditt system verkar spontant ha lite fler faktorer i spel än mitt tänk till Ett Steg Framåt. Får återkomma, känns som att vi har en del potentiella grejer att diskutera här. :gremsmile:
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Så länge det är enkelt att hantera så låter det skitbra. Intiativbrädet i Noir verkar likna ditt system, men personligen tycker jag att det är alldeles för mycket krångel i förhållande till bra output och simulering.

Om du sitter bakom en lämplig stenmur och har rakt framför dig ute på ett öppet fält har borde du kunna få god överblick. Samma sak om du överraskande hoppar fram ovanför din fiende, skickligt svingades en sabel.

Men situationerna förändras, vill jag hävda, inte riktigt på samma sätt. Om du misslyckas gravt med attacken i sabel-exempelt förändras kanske allt direkt - plötsligt är det du som är under din fiende.

Men om du skjuter dåligt så är din fiende fortfarande ute på samma fält i nästan lika dålig position medan du fortfarande är bakom muren. Visst kan överblicken såklart förändras även här, men det borde gå långsammare, vara svårare.

Kan ditt system hantera detta på något sätt?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Ta en titt på mitt monsterinlägg om strid, där jag bland annat talar om initiativ/övertag.

Läs här!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Möller said:
Kan ditt system hantera detta på något sätt?
Jag tror att det här löser sig självt, givet att det även finns andra regler som hanterar sådant som skydd (typ ABS), förflyttning (du kan inte röra dig hur långt som helst under en runda) och sådant.

Det övertagsreglerna ska hantera är att även snubben bakom stenmuren kan bli låst och inte våga kika fram för att han vet att fienden har honom på kornet. och själv vet han inte ens var de ligger och trycker! Däremot ligger han fortfarande bakom ett bra skydd m.m.

Så, ja, jag tänker mig att systemet hanterar sånt. Men det är lite svårt att svara på ännu :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Max Raven said:
Ditt system verkar spontant ha lite fler faktorer i spel än mitt tänk till Ett Steg Framåt. Får återkomma, känns som att vi har en del potentiella grejer att diskutera här. :gremsmile:
Jag tror att de faktorer som spelar in är ganska enkla att spalta upp:

Sekundära värden
Alla karaktärer har Psyke och Stridserfarenhet. De ligger till grund för Initiativslaget.

Situationen
Initiativslaget (som bara slås en ggr i början av striden) modifieras av de olika sidornas respektive lägen. Sådant som numerär, utrustning och position.

Striden
Den sida som har högst initiativ anses ha övertag. Den sidan som har övertag kan ligga och sikta på fienden, förflytta sig relativt säkert, ladda om och på andra sätt göra sitt övertag större, medan sidan i underläge tvingas reagera och ägna sig åt reflexmanövrar för att försöka överta övertaget. Jag tänker mig att det finns ett antal handlingar (sikta, överblicka, försvar etc) som är olika enkla att utföra beroende på om du har övertag eller befinner dig i underläge.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Ah, ditt initiativ är en variant av Övertag (Överläge/Underläge). Det är inte riktigt samma grej som mitt.

Ser potentiell fara med mycket att hålla reda på och räkna in - en mekanik som tar mycket plats då. Det behöver iofs inte vara en nackdel, men det kan sakta ner spelet.

Jag skulle antagligen köra med något av typen deltagarnas normala värden, sedan köra med någon slags "viktigaste fördel", alltså icke-komulativa bonusar för situationer. Det skulle minska ner räknandet, även om det blir aningen mindre simulationistiskt (hur mycket beror iofs på vilken slumpmekanism du använder).

Typ så här: "Överraskning skulle ge +3 till RP, skyddet +2 till fienden, medan Mörker skulle ge båda sidor -1 (vilket skulle ignoreras eftersom den påverkar båda sidor lika mycket). Eftersom Överraskning ger störst fördel så får RP +3 till sitt initiativ, och fienden får inte bonus för sitt skydd."
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Nej, jag avskyr att räkna, så det vill jag inte ägna mig åt. Inte mer än ett minimum.

For the sake of argument, så kan vi anta att det handlar om ett pölsystem, med FV-antal T6:or.

Steg 1, initiativslaget
Slå varsitt slag. Addera 1T6 och du har numerärt överläge, 1T6 om du har mest fördelaktig position och 1T6 om du har lämpligast utrustning. Läs av slaget och placera alla på Övertagsbrädet.

Steg 2, stridsrundan
Välj handling och slå. Din position på Övertagsbrädet dikterar vilka handlingar som är möjliga och vilka eventuella modifikationer som gäller.
-------------------------------------------------
Egentligen skulle det på ett enkelt sätt gå att uppnå samma sak genom att modifiera alla slag med de inblandades relativa initiativvärde, i.e John har Initiativ 5, och Jill har 3. John har därför +2 på alla sina handlingar.
 
Top