Nekromanti Initiativ

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Jag avskyr initiativ i strid. I synnerhet initiativslag är jättemegatråkigt. (Jättemegatråkigt verkar inte finnas i ordlistan, konstigt.)

Så, jag funderade över ett ganska enkelt initiativsystem som medför lite val och löser problemet med, vem bankar först? Systemet lider en aning av sax, sten, påse-syndromet, men inte fullt ut. Här kommer det:

Alla kombatanter har ett antal handlingspoäng. Alla får veta hur många poäng de andra har till sitt förfogande.
Nu sker en dold auktion om initiativet. Alltså, alla satsar dolt ett valfritt antal poäng, exempelvis genom att skriva en siffra på en papperslapp, eller fippla med spelmarker under bordet.
Alla visar och den som satsade mest börjar, den som satsade minst får slåss sist.
När en person inte har några poäng kvar kan den inte anfalla länge innan nästa runda.
När enbart en person har poäng kvar får den, oavsett hur många poäng den har, ETT gratis anfall. Försvararen får försvara sig, men inte göra ett motanfall.

Sen får alla tillbaka sina ursprungspoäng och striden börjar på nytt.

Eventuellt kan man lägga till flera saker i dessa poäng, de kanske kan avgöra även hur stor chans man har att försvara sig, träffa och ge skada.

EDIT: Glömde uppmana; sätt igång och såga!
 

Laowai

Hero
Joined
29 Sep 2009
Messages
1,164
Location
Stockholm
Enda problemet skulle väl vara att det finns inget som ger mer erfarna kombattanter en edge.
Kanske kan man få fler poäng efter något smidigt system?
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Det var nog bara jag som missade vara tydlig. Tanken är att alla har olika mycket poäng beroende på hur erfarna de är. Så de med mycket poäng har en fördel på många håll. Men de kan förlora initiativet om de är för snåla, och de kan förlora sista attacken om de är för slösaktiga.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,532
Location
Göteborg
Det tycks mig som att den optimala strategin för ett samarbetande gäng är att spendera så lite som möjligt i början för att sedan, när motståndarna har slut på poäng, turas om att använda ett poäng i taget.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Telash said:
Jag avskyr initiativ i strid. I synnerhet initiativslag är jättemegatråkigt.
Intressant tanke, men när alla har gjort var sin handling kommer då budandet igen? Det känns som ett delsystem som tar upp rätt mycket tid av striden. För någon som avskyr initiativ känns inte detta som en vettig regel.

/Han som gillar fasta initiativ, initiativ som avgörs vid färdighetsslaget (högst slår först) eller där man får buda och där högre initiativ ger lägre chans att träffa
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Om du lägger till en liten lista över sånt man kan göra med sina poäng blir det enklare att kommentera. Men i teorin ser det bra ut.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Tack för svar!
Ja, det vore ju inte så bra. En idé är då kanske att man delar in sig i en grupp. När den andra gruppen har slut på ponäng så får enbart alla eller kanske bara en, då den med flest poäng, ett gratis anfall.
Alltså, man är två grupper snarare än flera individer.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Tack för svar!
Ja, det har du rätt i. Blir lite väl mycket papperslappsskickande. Det vore kanske bättre och snabbare om man kan använda exempelvis spelmarker öppet.

Jag undrar över det fasta initiativet du nämner. Slår vi då båda, den som förlorar initiativet får då sitt slag förvandlat till försvarsslag eller?

Det med att offra träffsäkerthet låter annars som något man kan mecka ihop något av... återkommer
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Telash said:
Jag undrar över det fasta initiativet du nämner.
Jag vet ju inte vad Han menar egentligen, men jag tycker det låter som ett system där alla deltagare har ett fast värde som jämförs för att avgöra vem som går först.

Warhammer (alltså, figurspelet), har det. Den figur med högst »Initiative« går först. Sen tillkommer såklart tie-breakers. Rollspelet Atomic Highway använder istället grundegenskapen »Nimbleness« på samma sätt.

Jag gillar detta. Innan strid avgörs ordningen, sen är frågan ur världen. Det går att på ordningen, särskilt första rundan i en strid. Atomic Highway har t.ex. regler för överraskning (nähä!?).

Ett annat system som jag gillar är att låta bara berättelsen flyta. Säger jag min rollperson helt plötsligt slår till en vilt främmande på krogen, är det ju rimligt att min rollperson slår först.

Ditt system känns onödigt krångligt. Fast det beror såklart på vad du vill uppnå. En satsningsmekanism kan ju vara ganska taktiskt, särskilt om det finns olika saker att spendera poängen på.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Möller said:
Ett annat system som jag gillar är att låta bara berättelsen flyta. Säger jag min rollperson helt plötsligt slår till en vilt främmande på krogen, är det ju rimligt att min rollperson slår först.
Jag också, I mina olika ihophackade system (de som inte bygger på Volt iaf) brukar jag ha vad jag brukar kalla "reaktigvt initiativ" när jag känner mig generös, eller "polsk riksdag" när jag känner mig nere.

A säger att han slår B. B kan välja att reagera på det, och hur. Försöker B göra något samtidigt som eller efter A så kör man bara på. Försöker B agera innan A kan man antingen rulla snabbt initiativ eller bara köra på lämpligt värde... Har B högre än A i snabbhet/stridsvana/vad man nu vill använda, så sker B's handling först.

Och så raka motståndsslag på det, såklart, med Pendragonsystemet.

Jag har funderat på om jag i mitt nästa hack av det slaget ska bygga in nåtslags manövertänk, där man får fördel av att agera efter någon...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Har du frågat dig vad du vill att ditt initiativ ska göra? Handlar det bara om "vem slår först?"
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag är lite kär i initiativ-hjul sen jag fick det presenterat här på forumet. :gremsmile:

Jag gjorde dock ett eget till min mod av Vtm. På min så bara räknar jag uppåt till 100. Varje anfall ger +10 poäng på hjulet. Så när en person anfallit så går den 10 steg. Sen finns det 5 effektnivåer också på anfall och parering så om försvararen lyckas bra (jämfört med anfalls-slaget) så får anfallaren traska längre. Och anfallaren kan lyckas bättre också. Likaså att göra en defensiv handling gör att man går vidare, fast bara +5 på hjulet (som egentligen är en fyrkant på grund av design-logistik xD).

Den som har lägst poäng är den som agerar.

Sen har jag även handlingspott så det kostar en sån markör också att göra saker. Och de handlingspottarna motsvaras av hur duktig du är. Så är du oerfaren får du inte leka lika länge som de andra barnen.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Från början gjorde det det. Jag behövde liksom lösa initiativbiten. Men nu när jag funderar lite så ska tanken antingen slopas helt och lösas på något annat sätt, eller så ska väl andra saker läggas in i satsningen. Kanske skada-träffsäkerhet-initiativ.

Hur som kan det vara bra om jag försöker ge en sammanfattning av grundskissen på övriga systemet, strid och vanligt färdighetsslag fungerar i grunden lika.

- Man slår med en T12 eller om man inte har det 2T6.
- Att slå 12 är bäst, 1 (eller 2) är sämst.
- Man ska slå ÖVER sitt färdighetsvärde
- Lågt färdighetsvärde är bra. I avancerade regler kan fv vara negativt.
- Man lägger till motståndsvärde till färdighetsvärde. Vanligen noll. Lättare än vanligt är negativt. Svårare än vanligt är positivt.
- 1 är alltid misslyckat, 12 alltid lyckat
- Man kan INTE lyckas olika bra, det finns tre utfall.
Lyckat: Man lyckas med precis det man ville, (hoppa över ett stup, skjuta någon till döds i huvudet)
Misslyckat, men lyckligtvis... :man misslyckas, men sl ger en positiv påföljd. (Du lyckas inte hoppa över stupet, men har tur och hamnar på en avsats längre ned.
Lyckat, men tyvärr... man lyckas men får en negativ påföljd. (Du lyckas hoppa över stupet, men snubblar på landningen och slår huvudet före i en sten och tuppar av.)

Strid fungerar på samma sätt som annat alltså.

Man kan ha redskap, vapen eller rustning som påverkar på samma sätt som motståndsvärdet, tillsammans med det alltså.

Det är exempelvis svårt att döda med ett knytnävsslag, men det är ännu svårare att skada lätt med ett granatgevär på kort håll. Alltså kan ett granatgevär sänka risken för att misslyckas avsevärt om man vill döda, men öka den avsevärt om man bara vill stoppa, ej skada fienden.
Det är även olika på avstånd, prickskyttegeväret ger bra bonus på långt håll, men krattig sådan på kort håll

Exempel: jag har fv 7 i avståndsvapen. På långt håll får jag -3 alltså fv4. På kort håll får jag +1, alltså 8. Här är det bättre om jag använder något annat vapen. Jag delar även in närstid i långt (lansar, spjut) och kort (dolk, knytnäve)
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Så gör jag också. Men då kan man ju skriva en regel om "överrasknings-anfall" eller nåt så att man vet att det fungerar så. Fortsättningsvis i fajten så tycker jag att man inte ska gå på den som skriker först, dock, för vi är ett gäng där samma person alltid skulle vara först i så fall. :/
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Jag fattar nog inte helt... varför har du både markörer och hjulet? Kan inte "att nå slutet på hjulet" motsvara markörerna istället? Kul system i övrigt. Kan vara en aning för mycket störelsemoment för mitt spel dock, inte säker
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag bara undrar om det finns någon vettig anledning att vända på färdighetssystemet? Finns det fördelar med det eller är det bara en design-grej, för om det är det senare så skulle jag bara känna mig förvirrad och lite irriterad.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag vet ärligt talat inte varför jag prompt måste ha handlingar som tar slut... Men jag blev fascinerad av idén och tyckte det var rimligt att man inte bara kan stå och slå på varandra i evigheters evigheter utan efter ett tag så börjar man bli trött i armarna. Sen så slutar ju inte initiativgrejen vid 100 utan jag behövde att det skulle gå till det så man kunde börja om på "1" och kalla det för 101.

Edit: Vidare om handlingar som tar slut så finns det ett strategiskt moment att försöka göra slut på striden innan, eller försöka nå en parlay eller vad det heter. Nu har jag fokuserat massor på stridssystemet men i Vtm är det ju (while it's the most broken part) bara en liten del av spelet, till skillnad från grottkräls-spel, och då vill jag ha ett system som inte är det naturliga sättet att avsluta eller påbörja varje konflikt på.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Initiativ-hjulet är förresten en helt underbar lösning på vad celerity ska göra nu när jag tagit bort alla multiple actions och extra handlingar i stridsrundan osv.

Celerity sänker anfallarens steg den får gå när den gjort sin handling. Just nu ser det ut som att celerity bara påverkar anfallaren, men jag kanske får omvärdera det efter speltest. *Shrug.*
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Det finns faktiskt en anledning att vända på systemet, flera faktiskt.
Den största anledningen är att jag tycker det känns vettigt att jubla över en 12a istället för en 1a. Jag tror att de flesta icke-rollspelare kan hålla med mig om den biten.
En trevlig bonus var att man normalt har motståndet i original eller gör det svårare. Att göra det svårare gör man genom att plussa på fv på detta sätt. Plus bättre än minus.
Tycker inte det känns jättekonstigt med "lågt fv är bäst". 1a plats är ju bättre än 7e plats liksom.

Alternativ jag dissade:
Slå under högt fv - då måste man ju slå lågt
Lägg ihop fv och slaget, slå över motstånd - då måste man plussa EFTER slaget istället för innan.
Det enda alternativet som då känns vettigt är att slå över motståndsvärde-färdighetsvärde. Men då måste man ALLTID räkna med motstånd, inte bara ibland och i strid
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,532
Location
Göteborg
Det traditionella problemet med "lågt FV är bäst" är ju att det sätter en maxpunkt på hur bra man kan vara, där det är naturligare med en minimipunkt. Om det finns en poäng med detta i spelet (i stil med "Transcending" i Solar*) så är det inga problem, men annars kan det kännas udda, i alla fall i spel där rollpersonsförbättring är vanligt. Och att ta till negativa färdighetsvärden är bara fruktansvärt oelegant.

* Jag säger inte att lågt FV är bäst i Solar, utan att en liknande regel kan användas för att motivera noll-ribban.
 
Top