Min hatt, den har tre kanter
"Okej, jag har varit borta ett tag och har inte den blykoll på rollspel som många andra här har men är inte det här en diskussion som gäller huruvida man använder taktiska val mot slump och att det finns två fallanger här också (motståndsslag mot BRP typ)?"
Det beror på synvinkel. Det är inte så mycket två falanger som ett antal olika principer inom ämnet speldesignteori. Det är inte så mycket att ena falangen har "fel" och andra har "rätt", eller ens att de står emot varandra. Däremot finns det ett antal olika principer, som har framkommit i studier av hur folk spelar och vill spela rollspel. Trots allt, skriver man ett rollspel med syfte att det ska spelas så bör man studera hur och varför spel spelas
Just den här diskussionen förs ofta i samband med pratet om GNS, en förkortning som står för de tre polerna Gamer, Narrativist och Simulationist, och det handlar om för vem man skriver sitt spel. En vanlig tolkning av de tre synsätten är ungefär nedanstående:
Simulationisten är ute efter att simulera en bit riktig eller fiktiv verklighet. Enligt honom så är det upp till siffrorna och statistiken att avgöra vad som händer, och upp till spelaren att spela resultatet. Genom att få ett trovärdigt resultat så kan man leva sig in i situationen bättre och därför rollspelar man bättre.
Narrativisten är ute efter en bra ståry. För hans del så har siffrorna fel, eftersom de sabbar en cool och spännande ståry. I den mån narrativisten vill ha regler så vill han ha regler som hjälper en att skapa den där coola ståryn. Om ståryn är bra så är inlevelsen på topp, och då rollspelar man bättre.
Gamern ska uttalas som engelskans "game", inte svenskans "gam. Han vill ha ett spännande spel. Han vill kunna göra snabba taktiska avvägningar som gör intryck på spelet. Därigenom upplever han spänning och inlevelse, och på så sätt rollspelar han bättre.
Det ska naturligtvis påpekas att samtliga dessa är extremer, och att de flesta ligger någonstans mittemellan. Jag tror att jag har varit i vartenda hörn i den där triangeln, men just nu står jag mellan gamisten och narrativisten, kanske åt gamisten till. Systemet som jag föreslog är utpräglat gamistiskt, medan BRP är utpräglat simulationistiskt.
Det känns som att ditt förslag 2
vill vara gamistiskt, men det är det mest på samma nivå som Snakes&Ladders (se
detta inlägg för detaljer om detta eminenta spel). Problemet för gamern är att spel med slump utan kontroll bara är slump. På sin höjd blir det spel på samma sätt som en triss-lott: det tar tid att skrapa, risken att vinna ökar om du har fler lotter, men du som spelare har ingen som helst inflytande över spelet i sig. Det gör att gamern inte får sitt lystmäte tillfredsställt.
Inte heller hjälper det att få en cool ståry. Två spelare rullar tärning tills den ene kommer över den magiska gränsen. Det är ingen ståry. Det står inte för någonting. Narrativisten blir också besviken.
Simulationisten kan å andra sidan få något ut av systemet. Det är ju precis det som han är ute efter: lek med siffror. Hittar han något i spelvärldens verklighet som han kan tro på som siffrorna representerar så blir han förmodligen nöjd med systemet. Han skulle förmodligen få ut något av det, förutsatt att han inte har något emot tidskrävande system i tidskritiska moment.
"Tidskritiska moment" är moment som om de tar för lång tid lätt förstör nöjet i rollspel. Ett typexempel på dem brukar vara strid, som många klagar på tar för lång tid. Det går bra att ha ett minispel om att försöka klura ut hur en mojäng funkar genom att flytta en plopp på en fyndplan, men det är mindre bra att ha ett minispel om initiativ mitt i striden.
"Det taktiska valet: Görs det av din karaktär eller du som spelare?"
Spelar det någon roll? Är det du som spelare eller din rollperson som ska uppleva ett spännande system?