Nekromanti Initiativets varande eller icke varande

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nä, han känns som en person som slår först.
Men det betyder ju inget egentligen. Det påminner om situationen med skada som du och jag pratade om för länge sen. Vad är 4 poäng skada egentligen? Är det en träff som orsakar 4 skada, eller är det kanske en hel slagserie med småträffar? Även om skadan genererades av vapnet, kan det inte ha rört sig om en spark eller en knuff i själva verket? Osv. Ett slag följt av en parering i BRP kan vara just "fäktning", inte en kille som slår på en annan som försvarar sig.

Skall man bara titta på spelmomenten i sig så betyder det att det inte finns några slagserier i Skymningshem och en massa andra knasigheter. Det är bättre att titta på de spelmässiga konsekvenserna: När ger reglerna bra output och när funkar de inte?

Allt det här med att "styra striden" är bara mumbo jumbo tills vi pekar på sätt som de kan påverka antingen någon av de stridandes val eller stridens utgång.

BRP ser till att det är personen utan initiativ som får de svåra valen. Det påverkar också stridens utgång på ett annorlunda sätt än de stridandes FV i sina vapenfärdigheter. De flesta motståndsslagslösningar jag har sett har bara tolkat initiativ som en plusmodifikation till kämpens stridsförmåga. Det känns också som en billig lösning.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Men det betyder ju inget egentligen."

Jo, faktiskt. Det finns en rent procedurmässig tidsaxel som påverkar: tar jag åtta poäng i däng innan jag får möjlighet att slå tillbaka så kan det hända att jag dör innan jag får möjlighet att slå tillbaka. De där åtta poängen inträffade helt enkelt först, rent procedurmässigt, och kan därmed påverka en senare händelse.

Det blir ännu mer tydligt om du höjer blicken från det första anfall/parering-paret i rundan, och även tar med det andra, det där den med lägst initiativ slår anfallsslag. Vad hände? Tappade killen med initiativ förmågan att styra striden helt plötsligt?

Så nä, han känns som en person som slår först.

(Sen ska vi faktiskt inte ens nämna vad som står i de olika systemen, eller snarare om vad som inte står, nämligen vad anfall, försvar och initiativ egentligen är. Det faktum att det inte nämns något om att "styra striden" eller "slagserier", utan tvärtom om slag för anfall, försvar och hända först, är väldigt, väldigt talande, IMHO. Sådana eventuella tolkningar ska man inte beskylla spelen för om de inte uttryckligen står i dem.)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
De där åtta poängen inträffade helt enkelt först, rent procedurmässigt, och kan därmed påverka en senare händelse.
Det blir ännu mer tydligt om du höjer blicken från det första anfall/parering-paret i rundan, och även tar med det andra, det där den med lägst initiativ slår anfallsslag. Vad hände? Tappade killen med initiativ förmågan att styra striden helt plötsligt?
Men... en strid har oftast bara fyra möjliga outputs:

1. Person A skadar person B.
2. Person B skadar person A.
3. Både A och B skadas.
4. Varken A eller B skadas.

...och det är ju det här som är det viktiga. Att få anfalla "först" i BRP är faktiskt jämförbart med en enkel plusmodifikation i en motståndssituation: Det ökar möjligheten för dig att skada din motståndare och själv slippa bli skadad.

Ska man ha en invändning så skall det i så fall vara mot någon av de features som systemet leder till, såsom:

Varför tjänar man alltid lika mycket på att ha vunnit initiativet, oavsett hur mycket man än har vunnit det?
Varför tjänar man mer på att ha vunnit initiativet när man slåss med vapen som gör mycket skada (som kan döda motståndaren innan han får agera "tillbaka", enligt reglernas abstrakta sätt att administrera stridens skeenden)?
och
Varför tjänar man mer på att vinna initiativet ju sämre man själv och ens motståndare är på att parera?

osv.

Jag kan dock inte avgöra huruvida de här frågorna är bra eller dåliga. Är det bättre att vinna intiativet när man slåss utan rustning och utan sköld än när båda är rustade till max? Tja, i så fall så är ju BRP-metoden (åtminstone delvis) toppen: Då har de lyckats simulera något som är mycket svårt att uppnå med motståndsslagslösningar.

Hur reglerna löser det, det är visserligen viktigt ur en praktisk synpunkt; vi gillar lösningar som går fort (jag personligen föredrar exempelvis att behandla skottsalvor som en enskild skada än som en massa olika skador som skall slås fram var och en för sig) och som är enkla att administrera, och vi kan mena att vissa lösningar är mer spelmässigt dramatiska än andra, men när man pratar om trovärdighet och simulering av verkligheten, då kan man inte titta till hur reglerna arbetar, utan man måste se till vad de leder till.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Men... en strid har oftast bara fyra möjliga outputs:"

Om och endast om man förutsätter att narrationen av striden inte spelar någon som helst bandy. För annars kunde man lika gärna ersätta stridsreglerna med ett parti black jack. Där har man exakt samma outputs:

<ul type="square">[*]Person A förlorar pengar till person B.
[*]Person B förlorar pengar till person A.
[*]Både person A och B förlorar pengar till banken.
[*]Varken person A eller B förlorar pengar till banken.[/list]

Så nej, det är inte enbart resultatet som är det viktiga.

Eller har vi gått tillbaka till att den gamla Risingska översimplifieringen är bra trots allt:

"<rassel> Grattis! Ni klarade äventyret! Du, Pelle, gifter dig med prinsessan; du, Olle, får halva kungariket; du, Kalle, blir halvgud och du, Nelle, råkade dö i slutstriden."
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
nej, det är inte enbart resultatet som är det viktiga.
Tja, jag kan inte komma på något mer, iaf. Smågrejer som "A's svärd går sönder", "B börjar förblöda", "A tappar sin sköld" och "B hamnar på rygg" är ju alla en sorts förluster, precis som skador.

Men dessa påverkas väl inte mycket av hur man löser stridsslagen; via motståndsslag eller initiativuppdelning?

Jag tror att det går att bygga tennismatchmekanismer som fungerar bra. Iniativslagen låter man bara bero på stridsskicklighet och räckvidd istället för snabbhet. Initiativslaget kommer då att bli själva "fäktningsslaget" som avgör vem det är som får läge att anfalla den andre.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Tja, jag kan inte komma på något mer, iaf. Smågrejer som "A's svärd går sönder", "B börjar förblöda", "A tappar sin sköld" och "B hamnar på rygg" är ju alla en sorts förluster, precis som skador."

Visst är de. Men om det inte finns någon narration så är de bara ett slutresultat. 4-3 till Färjestad är rätt trist om man jämför med 3-3 i slutminuten, Färjestad har numerärt överläge och tar ut sin målvakt. Eller hur?

"Jag tror att det går att bygga tennismatchmekanismer som fungerar bra. Iniativslagen låter man bara bero på stridsskicklighet och räckvidd istället för snabbhet. Initiativslaget kommer då att bli själva "fäktningsslaget" som avgör vem det är som får läge att anfalla den andre."

Funkar säkert. Det enda som krävs är väl att man faktiskt talar om vad de olika slagen handlar om, istället för att köra vidare i gamla invanda BRP-spår och mumla om att initiativslaget handlar om vem som slår först.

Och det kommer ju inte maskera det faktum att det faktiskt är ett tennismatch-system, och sådana är ju ungefär lika skoj som Snakes&Ladders. Bäst slumptalsserie vinner.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
4-3 till Färjestad är rätt trist om man jämför med 3-3 i slutminuten, Färjestad har numerärt överläge och tar ut sin målvakt. Eller hur?
Det där är en fråga om detaljrikedom. Det finns motståndsslagssystem som oftast slutat med att endera parter blir skadade (såsom Västmark) medan några personer här på forumet har pratat om modeller där man istället oftast vinner fördel och får övertag, tills detta övertag blir tillräckligt stort så att man kan utdela skada.

Jag ser det faktiskt som en helt annan fråga än motståndsslag-tennisduell-situationen.

Det enda som krävs är väl att man faktiskt talar om vad de olika slagen handlar om, istället för att köra vidare i gamla invanda BRP-spår och mumla om att initiativslaget handlar om vem som slår först.
Jo, där öppnade du mina ögon en del, på sättet som du förklarade att 4 skada kunde vara både slagserier, sparkar och enstaka träffar med det vapen man har i handen.

Och det kommer ju inte maskera det faktum att det faktiskt är ett tennismatch-system, och sådana är ju ungefär lika skoj som Snakes&Ladders. Bäst slumptalsserie vinner.
Nja... Nu är du orättvis. Motståndsslagsvarianten är ju också i grund och botten en enkel "bäst slumptal vinner"-mekanism. Motståndsslagsvarianten kan bli ball; exempelvis via skymningshemskort, men det kan ju tennisdueller också i teorin. Jag tyckte att Pokemon hade balla strider, och de körde en enkel tennismodell.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
[ QUOTE ]
En intressant detalj är i Klonerna Anfaller (fast det gör de ju knappt i filmen): Yoda slåss med den längre herren och med hjälp av volter och tricks så har han lika mycket initiativ som den andre. Alltså med magi borde man kunna upplösa hela längdsystemet (ja det börjar bli regeltekniskt).

[/ QUOTE ]

"Film är bäst på bio" heter det väl :gremgrin: Jag skulle gärna möte någon studsande liten strunt i sparring, men helst utan ljussabel :gremgrin:

Appropå studsande små saker så testade jag och en annan fäktare att spela ett squashliknande spel med svärd och bucklare. Bollen var något större än en tennisboll och det var inga problem med att träffa den. Målet var att få in en kroppsträff med bollen på den andre, det var riktigt svårt, vi spelade i en knapp timme och fick endast in ett par träffar.

Men tebax till ämnet. Om man vill ha ett system där magi eller filmeffekter eller whatever sätter längd/initiativ eller något annat ur spel så är det bara att göra så. Som jag ser det så är det extremt svårt att egentligen sätta det ur spel i verkligheten eftersom det handlar om fördel och inte "vem som slår först". Oavsett hur snabb alvninjan eller yoda är så har den andre en fördel. Men om de är fotonsnabba så kan de helt enkelt strunta i att de befinner sig i underläge och anfalla (och vinna) ändå. Det är helt realistiskt, det händer i sparring att man i ett underläge satsar allt på ett kort och lyckas slå ner den andre med en snabb och överraskande attack utan att själv bli träffad. Det är mycket sällsynt, men det händer. I fallet alvninja/yoda så vore det kanske inte så sällsynt att det skulle lyckas.

Så jag skulle lösa yoda-striden med att låta den långe herren ha initiativet (fördelen) men om yoda är tillräckligt bra kan han lyckas attackera ändå. Nu har jag inte sett striden så jag vet inte om det är så man ska tolka det eller om man ska tänka i termer att volterna är ett led i att förkorta avståndet på ett defensivt sätt (dvs att undanröja fördelen med avståndet, dvs att erövra initiativet).
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Det jag har i mitt system är att initiativ blir enkla motståndsslag, den som får högst vinner initiativet att handla först (eller välja att vänta ut motståndarens första attack såvida den kommer direkt och de inte blir stillastående för då får den person som väljer att attackera först attackera, utan några modifikationer) och får differensen på initiativslaget i positiv modifikation på anfallet.
Varje stridsslag är ett motståndsslag. Man tar differensen (under förutsättning att personerna ifråga klarat slagen mot färdighetsvärdet) och läger på/drar av modifikationer. I systemet kan man göra ett antal Manövrar, dessa är: Fint, Nertagning, Attack, Bryta grepp(om man blivit greppad), Greppa, Avväpna, Undvika (och ytterligare någon, men timman är sen och blocket avlägset)... Den person som har klarat sig bäst får då välja handling för nästa steg. Alltså, om personen som börjar väljer att finta så kan motståndaren välja att göra en attack mot denna. Vinner fintaren så missar attacken och finten har lyckats (hur mycket beror på differens) och får med sig positiv modifikation till nästa manöver. Här kan man alltså manövrera sig fram till en fördel, och ju bättre differens desto mer skada kan man göra till slut.

Så ett initiativslag handlar alltså bara i mitt fall om precis första handlingen då båda vill handla samtidigt. Differensen där innebär att man har lätt fördel mot motståndaren.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
2 lösningar

1) Orealistisk. Någon som sett Rallarswing? Där har de en apparat som mäter reflexer. Det går ut på att x antal personer håller i ett handtag. En jättejobbig signal ljuder och då den tystnar ska alla trycka på en knapp på sitt handtag. Den som är slöast får en stöt. Vi tar samma apparat men tar bort stöten. Vi lägger till en beskrivning av varje karaktärs initativvärde d'är högst är snabbast. Vid strid så ljuder signalen, den tystnar och alla trycker. Varje karaktärs initativvärde läggs dras nu ifrån den tid man han trycka in knappen på. Apparaten beräknar blixtsnabbt vem som vann och indikerar det på nåt sätt. Hur grymt som helst!

2). Kan man inte tänka sig att man slår sig upp till ett värde? Låt säga att vi har A och B med varsitt IV som är 20 resp. 30. I det här fallet är ett lågt IV att föredra. Nu ska man med 1T10 först komma upp till sitt IV. DEnne inleder striden. För att vända initativet under striden kan man tänka sig en hel rad med alternativ (slå 1 på T10, slå över sitt IV med en viss tärningskombination som beror på maxresultatet av vad man kan ha IV tex 4T10), slå nytt initativ (långsamt trist)). Men kanske skulle differensen av resultatslagen för initativ dvs A slog fram 19 men då hade B redan lyckats slå 41. Differensen blir 22. För att A ska ta initativet måste han slå X anatal tärningar (fortfarande beroende vilket maxvärde IV har). Lyckas han slå över differensen så tar denne initativet. B måste då slå över det värde som A slog fram. Till sist blir värdet väldigt högt men förhoppningisvis är striden slut då. Man kan säga att den lägsta kombinationen på tärningarna (tex 1,1,1,1=4) automatiskt ger en initativ: Konsekvens.

1) A och B slår 1T X var och lägger ihop resultaten tills de når sitt IV.
2) Differensen mellan A och B s framslagna värden (tex 15 resp 41=22) är det värde som den som förlorade initativet måste slå över/= med X antal T X (beroende på vad som är IVs maxvärde) på sin SR för att ta initativet.
3) Lyckas denne så måste den andre slå över den summa som den som nu tog initiatviet slog fram (tex 24)
4) DEn lägsat summan man kan slå fram med tärningarna ger automatiskt initativet. Man sätter då tex den nya nivån att slå över på 10 eller dyl.

Jag antar att man kan avrunda eller dylikt för att få det enklare. Hell nu känns det lite Starchallenge här. För komplicerat? Jag kan tänka mig att det kan ge spänning i initiativslagen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: 2 lösningar

Ang. 2: Vad är meningen? Vad representerar det? Eller är det bara en komplex process för att avgöra vem som går först?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: 2 lösningar

Tanken var väl mest att försöka få lite spänning vid spelbordet. Istället för att avgöra allt med ett kast så blir det mer hazardspelskänsla. Alltså försökte jag förmedla en känsla.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En tredje lösning

"Tanken var väl mest att försöka få lite spänning vid spelbordet. Istället för att avgöra allt med ett kast så blir det mer hazardspelskänsla. Alltså försökte jag förmedla en känsla."

Tja, jag tyckte inte om det. Det tar för mycket tid, och spelaren är fortfarande inte delaktig på annat sätt än som slumpgenerator åt systemet. Det enda som du har gjort är att göra att det tar lång tid att få fram slumptalsvärdet. Det är inte spännande. Det är mest frustrerande: det är ett moment som man som spelare inte kan påverka och man måste sitta och rulla tärningar tills man är blå innan man är förbi den tröskeln och kan göra något. Det är ungefär som Snakes&Ladders igen, fast med handikapp: bäst slumptalsserie vinner.

---

Nu ska jag leka med en tanke här: vi utgår från ett system i stil med Star Wars d6, det vill säga man mäter färdighetsvärden med ett antal T6. Har jag 12 tärningar i Fäktas så är det bättre än 10 tärningar.

Varje runda motsvarar en serie hugg, stick, pareringar, riposter etc. Det är alltså inte ett slag = ett hugg, utan en runda = en slagväxling.

Moment 1 i rundan är att fördela mina tärningar i tre högar: Snabbhet, Kraft och Försvar. Snabbhet representerar kvickhet och precision, Kraft innebär jävlar-anamma och adrenalin, och Försvar motsvarar att försöka låta bli att dö. Jag får fördela mina tärningar precis hur jag vill. Detta gör jag dolt, och motståndaren gör likadant.

Därefter avslöjas fördelningen. Båda sidor slår först snabbhetshögarna. Den som får högsta summan av snabbhetshögens tärningar får äran att försöka skada fienden först.

Sedan tar den snabbare kämpen sin Krafthög och slår den, medan den långsammare slår sin Försvarshög. Om summan av Krafthögen är större än Försvarshögen så blir den långsammare kämpen skadad. Mellanskillnaden mellan kraft och försvar används för att beräkna skada på något sätt. Någon form av negativa modifikationer appliceras från skadan.

Om den långsammare kämpen fortfarande lever så slår denne sin Krafthög och den snabbare slår sin Försvarshög, och skada beräknas på samma sätt som ovan.

Det sista momentet är att begränsa högarna för nästa runda: i den därpå följande rundan så får man inte sätta fler tärningar i sin Snabbhetshög än vad man hade i sin Försvarshög. Det snabbaste sättet att göra det är förmodligen att skrapa över försvarshögens tärningar till där snabbhetshögen ska ligga, skrapa ihop den gamla snabbhets- och krafthögen och fördela dessa tärningar på Kraft och Försvar, och eventuellt hämta tärningar från den nya Snabbhetshögen att lägga till de nya Kraft- och Försvarshögarna.

---

Huruvida det är trovärdigt eller inte spelar inte någon roll. Det kan alltid bortförklaras. Min intuition säger mig att det finns en obalans som gör att man borde sätta tokmycket på Snabbhet och Kraft i hopp om att man slår först och dödar den andre, innan denne kan slå tillbaka. Men jag vet faktiskt inte - det är en sak som det krävs speltest för att avgöra.

Det här systemet borde gå fort att spela. Det finns inga speltekniska moment som tar tid, utom möjligen sammanräkningen av tärningar. Men poängen är att spelaren hela tiden är delaktig som beslutstagare, inte bara som handlingsbeskrivare och tärningsrullare. Man får en ledtråd av förra rundans försvarshög, som utgör maxgränsen på nästa rundas snabbhetshög, och man får en uppfattning om hur många tärningar motståndaren har totalt. Baserat på detta så måste spelaren fatta ett beslut på hur han ska disponera sina tärningar.

Det här kan förmodligen spelas på en hejjans massa olika sätt: är man tokförsiktig så kan man konstant lägga lite i Snabbhet och Kraft och mycket i Försvar, vilket ger en väldigt defensiv pose som är svår att slå igenom. Motståndaren kan inte vara helt säker på hur han gör nästa runda, eftersom en stor försvarshög innebär en saftig flexibilitet nästa runda. Man kan alltså ändra taktik, genom att istället för att flytta en massa tärningar från Snabbhet till Försvar skicka dem till Kraft istället, eller kanske fördela dem rätt jämt. En spelare som tar i och lägger mycket på Snabbhet och Kraft och lite på Försvar kommer att ta tid på sig att återfå balansen och kommer därmed att bli långsam nästa runda. Överlever man megaanfallet den här rundan så kanske man kan utnyttja det nästa runda genom att satsa lite mer på Snabbhet och ha ihjäl motståndaren först.

Nå, vad ger det här för känsla? Tja, till skillnad från Snakes&Ladders, där det är min tärning mot din tärning, så finns det ett mått av taktik här. Jag måste göra ett aktivt val för att besegra dig, baserat på vad jag vet om dig och hur du har spelat förut. Det är fortfarande ett kast som avgör - eller egentligen tre kast - men det är jag som väljer hur jag vill kasta de där kasten. Det är mig mot dig. Det är kamp.

Det är den känsla som i alla fall jag vill ha i ett stridssystem.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: En tredje lösning

Dock så lär det systemet blir rätt rörigt i situationer där SL måste hålla reda på flera SLPer, alternativt behövs en massa plats och en ohemul mängd T6:or.

Som duell-regler verkar de dock kul.

(vilket är det eviga kruxet med regler - duell jmf med många-många)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: En tredje lösning

"Dock så lär det systemet blir rätt rörigt i situationer där SL måste hålla reda på flera SLPer, alternativt behövs en massa plats och en ohemul mängd T6:or."

Jo, den bristen är jag medveten om, men jag ignorerade den eftersom det är ett hypotetiskt stridssystem, avsett att illustrera hur man kan konstruera ett initiativ/stridssystem som medger spelarens medverkan som något annat än tärningsrullare. Jag tror dock inte att problemet är oöverkomligt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: En tredje lösning

Nästan lite kusligt. Det är exakt samma system som jag spånade fram på LinCon 2000 eller 2001. Enda skilnaden är att mina tärningspölar hette Initiativ, Anfall och Försvar i stället.

Eller nåja, det sista momentet fanns inte. Modifiera tärningspölar med andra tärningspölar eller vad det nu var.

Spooky! :gremshocked:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: En tredje lösning

Systemet påminner även rätt mycket om mitt system i det här inlägget, bara det att jag lät folk vänta tills efter att snabbheten avgjorts med att fördela tärningar mellan anfall och försvar (samt att jag inte slår initiativ, men det är en mindre grej). Grunden är så enkel att det är oundvikligt att mer än en kommer på den.

En smart grej med Krilles system är begränsingarna på snabbhet nästa runda. Det är inget jag hade tänkt på, och jag ska nog inte ha med det heller, men smart var det. Jag gillar systemet i allmänhet också.

Och visst kan det bli många tärningar, men jag tror nog man kan lösa strid med många motståndare på något sätt, till exempel genom att de har förutbestämda satsningar som spelledaren inte behöver improvisera i varje enskilt fall.


/Dimfrost
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Flashes of taste

Okej, jag har varit borta ett tag och har inte den blykoll på rollspel som många andra här har men är inte det här en diskussion som gäller huruvida man använder taktiska val mot slump och att det finns två fallanger här också (motståndsslag mot BRP typ)? Eller är jag ute och cycklar.

Jag måste erkänna att jag tycker att det finns ett mått av spänning i att slå under ett FV utan att göra taktiska val. Jag har dock som möjlighet att välja en del taktiska val, dels med ep i slagsmål/närstrid och dels i dogfight rymdstrid.

I hack and slash fighter så rullar man bara tärningar. Det är sant. I dueller kan dock "tärningsrullande" ändå bli spännande. En annan aspekt:

Det taktiska valet: Görs det av din karaktär eller du som spelare? Om du spelar en stridsovan person som iofs har bra på sina attribut i strid (ej stridstränad i verkligheten endast sparring typ) så kanske denne skulle göra helt felaktiga val.

...och ett extra erfarenhetspoäng till den som minns vilken produkt som hade rubrikvalet ovan som slogan!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Min hatt, den har tre kanter

"Okej, jag har varit borta ett tag och har inte den blykoll på rollspel som många andra här har men är inte det här en diskussion som gäller huruvida man använder taktiska val mot slump och att det finns två fallanger här också (motståndsslag mot BRP typ)?"

Det beror på synvinkel. Det är inte så mycket två falanger som ett antal olika principer inom ämnet speldesignteori. Det är inte så mycket att ena falangen har "fel" och andra har "rätt", eller ens att de står emot varandra. Däremot finns det ett antal olika principer, som har framkommit i studier av hur folk spelar och vill spela rollspel. Trots allt, skriver man ett rollspel med syfte att det ska spelas så bör man studera hur och varför spel spelas

Just den här diskussionen förs ofta i samband med pratet om GNS, en förkortning som står för de tre polerna Gamer, Narrativist och Simulationist, och det handlar om för vem man skriver sitt spel. En vanlig tolkning av de tre synsätten är ungefär nedanstående:

Simulationisten är ute efter att simulera en bit riktig eller fiktiv verklighet. Enligt honom så är det upp till siffrorna och statistiken att avgöra vad som händer, och upp till spelaren att spela resultatet. Genom att få ett trovärdigt resultat så kan man leva sig in i situationen bättre och därför rollspelar man bättre.

Narrativisten är ute efter en bra ståry. För hans del så har siffrorna fel, eftersom de sabbar en cool och spännande ståry. I den mån narrativisten vill ha regler så vill han ha regler som hjälper en att skapa den där coola ståryn. Om ståryn är bra så är inlevelsen på topp, och då rollspelar man bättre.

Gamern ska uttalas som engelskans "game", inte svenskans "gam. Han vill ha ett spännande spel. Han vill kunna göra snabba taktiska avvägningar som gör intryck på spelet. Därigenom upplever han spänning och inlevelse, och på så sätt rollspelar han bättre.

Det ska naturligtvis påpekas att samtliga dessa är extremer, och att de flesta ligger någonstans mittemellan. Jag tror att jag har varit i vartenda hörn i den där triangeln, men just nu står jag mellan gamisten och narrativisten, kanske åt gamisten till. Systemet som jag föreslog är utpräglat gamistiskt, medan BRP är utpräglat simulationistiskt.

Det känns som att ditt förslag 2 vill vara gamistiskt, men det är det mest på samma nivå som Snakes&Ladders (se detta inlägg för detaljer om detta eminenta spel). Problemet för gamern är att spel med slump utan kontroll bara är slump. På sin höjd blir det spel på samma sätt som en triss-lott: det tar tid att skrapa, risken att vinna ökar om du har fler lotter, men du som spelare har ingen som helst inflytande över spelet i sig. Det gör att gamern inte får sitt lystmäte tillfredsställt.

Inte heller hjälper det att få en cool ståry. Två spelare rullar tärning tills den ene kommer över den magiska gränsen. Det är ingen ståry. Det står inte för någonting. Narrativisten blir också besviken.

Simulationisten kan å andra sidan få något ut av systemet. Det är ju precis det som han är ute efter: lek med siffror. Hittar han något i spelvärldens verklighet som han kan tro på som siffrorna representerar så blir han förmodligen nöjd med systemet. Han skulle förmodligen få ut något av det, förutsatt att han inte har något emot tidskrävande system i tidskritiska moment.

"Tidskritiska moment" är moment som om de tar för lång tid lätt förstör nöjet i rollspel. Ett typexempel på dem brukar vara strid, som många klagar på tar för lång tid. Det går bra att ha ett minispel om att försöka klura ut hur en mojäng funkar genom att flytta en plopp på en fyndplan, men det är mindre bra att ha ett minispel om initiativ mitt i striden.

"Det taktiska valet: Görs det av din karaktär eller du som spelare?"

Spelar det någon roll? Är det du som spelare eller din rollperson som ska uppleva ett spännande system?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: En tredje lösning

Grunden är så enkel att det är oundvikligt att mer än en kommer på den.
Sant. Men det skumma är att jag trots systemets enkelhet inte sett något system som använder det. Och sedan kommer ett system som är så extremt snarlikt.

Nynnar ändå lite på temat till Twilight zone, fast lite lägre än förut... :gremgrin:

Hm, undrar hur bra det egentligen är... Jag speltestade det på LinCon men var då både trött och luktade illa...
 
Top