Nekromanti Initiativets varande eller icke varande

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
För och nackdelar? Bästa system? Tankar? Erfarenheter? Jag vet att det har varit ett hett ämne.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Initiativnirvana

Det beror på vilken roll initiativet har. Om det bara är till för att bestämma vem som handlar först finns det en poäng med det, i alla fall i avståndsstrid där interaktion är mindre viktigt. Om det inte bara ska bestämma vem som handlar först, utan dessutom tvinga den som handlar först att bestämma vad han gör, är det mindre bra. Idag skulle jag välja ett system där något värde avgör i vilken ordning man bestämmer sina handlingar och slumpen (naturligtvis modifierad med ett färdighetsvärde) sedan avgör i vilken ordning man handlar. Det systemet tycker jag funkar för avståndsstrid. För närstrid vill jag ha något lite mer interaktivt system där spelaren är tvungen att fatta någon form av beslut.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vi förutsätter varande

Initiativ finns med av två anledningar. Den ena anledningen är att man vill hålla ordning på stridsrundan så att man vet i vilken ordning man ska göra saker. Den andra anledningen är att man vill simulera något delmoment i verklig strid som ofta brukar kallas för just "initiativ".

Jag anser att det är ett stort problem med termen "initiativ" i och med att det oftare handlar om vem som agerar snabbast snarare än vem som har initiativet. Om man med värdet menar "vem agerar snabbast" så bör man inte kalla det för "vem är det som leder striden", men av hysteriska skäl så har det i rollspelsjargong kommit att betyda "vem som agerar snabbast", vilket egentligen är rätt knas.

Att det dessutom är en så invand metod att få ordning i fajten att man helt enkelt inte kan tänka sig något alternativ (eller som i mitt fall, där jag oftast förklarar taktikkorten i Andra Imperiet med att de fungerar som initiativ och anfallsvariation i samma moment) tycker jag också är en nackdel. En del ser likriktningen i stridsmomentet med initiativ-anfall-försvar-skada som en fördel, men det gör faktiskt inte jag. I många fall är det direkt något som kommer i vägen för spelmiljöns anda, och den måste gå först.

De två mest använda modellerna för initiativ brukar jag kalla för "stridsklocka" respektive "turordning". Turordning är den vanligaste modellen: man tar en kölapp, helt enkelt, och väntar på sin tur. Den som gör något först gör något först, sen gör den som är näst först något, och så vidare. Den är ärketraditionell. Fördelen är framförallt att alla vet hur den fungerar och att den är rätt all-roundig. Den passar halvkasst överallt.

Stridsklockan är mer dynamisk. Den bygger på att den som har högst värde i initiativ agerar, och därefter sänker denne sitt värde. Därefter agerar den som numera har högst värde, varpå denne sänker sitt värde. Detta fortsätter tills initiativet har tagit slut, varpå man börjar på en ny runda. Den här modellen passar normalt bättre i modern eldstrid, men mindre bra i närstrid.

Utöver de två modellerna så finns det lite lurigare varianter. En som har blivit rätt poppis på senare tid är någon form av "initiativsatsning". Teorin bakom dem är att man gör ett medvetet val i initiativet. Exempelvis så kan man antingen ta i i som fan men samtidigt öppna sig, eller så är man mer försiktig och håller igen en aning. När man "satsat" så utvärderas resultatet, och först då bestämmer man vem det är som gör vad. Den här använder jag med taktikvalen i Andra Imperiet: tar jag i som fan så öppnar jag mig för motanfall i ett fall av fem, hugger i luften i ett fall av fem, klyver motståndaren i ett fall av fem, pressar mig igenom motståndarens försvar i ett fall av fem, och riskerar att bli huggen lika hårt om jag inte dödar min motståndare i ett fall av fem. De andra taktikvalen har också motsvarande valsituationer. Vem som faktiskt anfaller beror på vilka taktikval som väljs på båda sidor, så när båda har valt så utvärderas resultatet och ett av tolv olika fall kan inträffa. Därigenom kan det hända att jag blir anfallare i den här rundan, eller försvarare, eller försvarare med tokmycket minus, eller att båda blir anfallare, eller att inget slag slås alls av olika anledningar.

Initiativsatsnings-metoden funkar jättebra i närstrid, men mindre bra i avståndsstrid.

Finns det fler modeller? Jajjemen! Klart det gör det! Vi har säkert inte upptäckt hälften av de olika möjligheterna än.

Själv föredrar jag att titta på stridsklockor eller initiativsatsning numera. Jag är inte så förtjust i turordningssystem.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Lite kort: Jag har jobbat stenhårt på att rationalisera bort initiativet i mina system. Anledningen är att striderna tenderar att bli ett mer statiskt bollande fram och tillbaka snarare än konsekvenser av dynamiska händelseförlopp kombattanterna emellan. Jag dissar inte initiativ, det är ett intressant sätt att abstrahera verkligheten, jag vill bara ha ngt annorlunda angrepssätt.

Som jag tänkt mig det inträffar inte handlingar efter varandra utan allt utspelar sig mer eller mindre samtidigt, där naturligtvis någon är liiiite före de andra. Istället för handlingar väljer man olika stridstaktiker som kan ge olika resultat beroende på utfallen och i jämförelse med andras taktikval och utfall. I vissa situationer hamnar man i lägen där man måste följa upp med ett val: Om en stridssituation innebär att kombattant A lyckats greppa B måste A besluta sig för om han ska försöka hålla fast, kasta eller släppa B. B i sin tur kan antingen försöka ta sig loss eller den lite svårare manövern att vända fasthållningen till sin fördel. Alla dessa manövrar är underordnade olika taktiska val.

Jag har diskuterat detta lite löst i ett antal trådar, men jag är för lat för att hitta dem. Ville bara delge dig lite av hur jag klurar just nu.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker att det är bra att olika personer kan agera olika fort i en eldstrid. "Vem skjuter först?" är en fråga som jag brukar vilja att reglerna ger svar på.

Jag tycker också att det är bra att vissa personer kan reagera på vad andra gör "Om ingen springer fram för att anfalla mig, då passar jag på att ladda om mitt vapen" men jag vet inte om jag gillar att man ska kunna vänta tills man ser hur saker sker innan man får bestämma sig "aha, Annikas skott räckte inte för att döda trollet. Då tar jag och skjuter mot trollet också."

---

Rent generellt så tycer jag att en persons snabbhet kan få spela roll i eldstridsläget, men jag tvekar alltmer på om snabbheten verkligen är det viktigaste i de andra fallen. Där verkar det vara mer en fråga om vad man kan reagera på, än vem.

Om ett långsamt troll rusar mot en vig alvninja så tycker jag det låter trovärdigt att alvninjan ska få reagera mot angreppet, men på samma sätt tycker jag det låter rimligt att trollet bör få reagera mot alvninjan om det var denne som rusade fram i ett angrepp. Inte heller tycker jag att alvninjan bör kunna få reagera på trollet om denne skjuter med en pistol.

Det känns alltså viktigare för mig att långsamma och tydligt visuella handlingar (såsom att rusa fram mot någon annan i ett angrepp, eller att fly från striden) får deklareras tidigt, än att långsamma personers handlingar skall deklareras tidigt.

Så det är så jag vill göra: Först deklareras det jag kanske vill kalla för Förflyttningar : Angrepp, flykter och andra manövrar som är svåra att avbryta mitt i; såsom av- och påstigning på en häst och liknande.

Sedan deklareras det jag kanske vill kalla för Manövrar : sånt som man kan utföra genom att bara ta några få steg. När man inlett en strid med någon så är alla ens attacker "manövrar", men hit räknas också saker som att buga sig ner för att ta upp vapen, ladda om magasin och att dra sitt vapen för att sedan skjuta med det.

Slutligen; Omedelbara Handlingar; Att skjuta på någon när man redan har dragit ens vapen, eller att koncentrera sig på någon och urladda de magiska energier man har byggt upp; whatever. Omedelbara Handlingar kan inte utföras när man blivit indragen i en närstrid. En skytt måste alltså antingen fly (Förflyttning) eller använda sitt vapen som ett närstridsvapen (Manöver) om hon blivit indragen i en närstrid.

---

Omedelbara Handlingar utförs först, följt av Manövrar och slutligen Förflyttningarna. Endast när det gäller saker som sker i samma fas så kan man ta till "initiativslag" för att se vem som agerar först. Vem skjuter först i fasen för Omedelbara Handlingar? Hinner jag plocka upp skölden från marken innan min fiende kliver fram för att hugga mig i fasen Manövrar? Hinner jag fly eller är min förföljare snabbare i Förflyttningsfasen?

Det känns som en vettig lösning för mig, och som ändå är rätt enkel att administrera. Ibland kan situationer i stil med "jag vill veta om han rusar fram mot någon innan jag bestämmer mig för om jag också ska rusa fram mot någon, eller vad jag nu vill göra" uppstå. Då kan man typ köra en sax, sten och påse-variant, fast med bara två tecken; "ja" och "nej". Alltså; "ja, jag vill deklarera en sådan här handling" eller "nej, jag skall utföra en snabbare handling". Då får alla bestämma sig samtidigt inom en och samma fas utan att kunna vänta på varandra. Det har dock visat sig vara rätt sällan det dyker upp.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Initiativnirvana

jag är tvärtom.. jag gillar verkligen den gamla varianten: rulla en T6, högst agerar först (i betydelsen vem skjuter först). Ja jag vet att det är yxigt och gammalmodigt, men det tillför slump utanför det spelledaren och rollpersonerna kan råda över... men jag kanske bara är nostalgisk ;-)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
För ordningens skul behövs det som generellt kallas initiativ. Jag är en sucker för trade-off-beslut. Därför fungerar det system som jag just nu finslipar som en kombinerad stridsklocka/turordning/satsning, fast med en twist. Om nu twisten överlever alla speltest så kan det blir riktigt bra, men jag vill inte gå in på hur den ser ut ännu.

Snarare, min poäng är snarare att systemet måste vara enkelt att handha, vara dynamisk, tillräckligt osäkert för att vara spännande, och med "flax", där rollena kan ändras snabbt. Då trivs jag.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
I Sovereign Stone, ett litet mysko system som var för dyrt för att jag skulle idas, säger alla vad de vill göra i början på varje runda, och så slår de ett slag för sin handling - ett slag för en vapenfärdighet om man vill ge någon däng, t.ex.

Sedan handlar den som slog bäst (högt är bra i det här systemet) först. Man kan ge upp sin handling för att försvara sig om man hamnar efter någon som ger en däng, vilket kan vara smart för den som slår först har annars en stor chans att träffa en, men annars är man fast i sitt beslut.

En mysko bieffekt är att man slår färdighetsslag för grejer som förflyttning, men det är alltså inte för att se om man lyckas springa, utan för att se om man agerar före någon annan.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag är gammalmodigast!

Fast kanske inte..

Jag gillar gamla BRP-varianten där den som har högts DEX/SMI agerar först om inte speciella effekter råder (som om man har ett långspjut mot en kille med dolk eller ett laddat avståndsvapen). Det fungerar dock bara om man inte har sådana där ohyggligt dumma regler som säger att man inte får anfalla om man försvarat sig och dylikt.

Erik
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,266
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Handlingars tröghetsindex

Det där var en snygg lösning och din definition av dem var snygga också.
Det blir lätt att lägga till olika handlingar till de olika kategorierna, utan att behöva snöa in sig på att det måste vara förflyttningar i ena, handlingar i de andra. Det där ska jag se till att minnas :gremsmile:
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,266
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag är nog inne på initiativets avskaffande (alltså, om vi talar om snabbhets-i ).

Jag har varit inne på att man bara deklarerar vad man vill göra i en skala om :

agressiv-framåt ; defensiv-framåt ; agressiv-defensiv ; avvaktande

Skulle två välja samma och de är på samma avstånd (relativt avstånd) så agerar de samtidigt.
Alltså, vem som agerar först är ett reultat av de val man gjort, inte hur snabbt man kan hoppa-springa-rulla-vifta. Jag ignorerar förhållandet mellan : trögt troll - alert ninja.

Efter jag läst Rising ideer här i tråden, så skulle jag modifiera det något (dvs lägga till ett tröghetsindex ).
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Initiativ begreppet inom europeisk kampkonst har mycket att göra med avstånd och timing. Initiativet har inget att göra med att handla först, utan med att kontrollera striden, att ha övertaget, att kunna agera offensivt med bibehållen säkerhet.

I första skedet av striden så har initiativ mycket att göra med vem som har längst räckvidd (förutsatt att striden börjar på ett långt avstånd). Den som har räckvidden på sin sida har kontrollen i striden tills avståndet ändras. Det gör att i det så populära exemplet med troll vs alvninja så har trollet initiativet eftersom han har längre räckvidd (förutsatt att alven inte har ett spjut eller dylikt och även förutsatt att troll är så så stora som jag tänker mig). Det spelar liksom ingen som helst roll hur snabba kombatanterna är i fysisk eller mental mening utan det är avståndet som avgör. Det är trollet som har möjligheten att agera offensivt utan rädsla för att bli träffad, trollet har övertaget. Alven måste försöka förkorta avståndet.

Om båda kombatanterna har ungefär samma räckvidd så är det knepigare. I det läget har ingen initiativet eftersom ingen kan agera offensivt utan att riskera sitt eget skinn. Ingen har ett övertag att utnyttja. Det vanliga i det läget är att man försöker finta varann och göra lite bluffanfall för att få till ett övertag, dvs man lyckas få initiativet. Ett annat sätt är att anfalla rakt av, utan övertag. Det är en risktagning, men strid är alltid riskabelt. Båda har givetvis den möjligheten och dubbelträffar är vanliga i det läget. Dubbelträffar är överhuvudtaget vanliga i situationer där ingen har initiativet.

När striden väl kommit igång så blir inte räckvidden lika viktig längre (inte i initiativsyfte). I striden blir det mer en fråga om att antingen försöka behålla initiativet (om man har det) eller att försöka erövra det (om man inte har det). Det är som fotboll, det ena laget har bollen och leder spelet. Skillnaden är dock att man kan anfalla även utan att ha initiativet, men det resulterar normalt i att man blir träffad illa kvickt. Att anfall ur ett underläge är ytterst riskabelt, även om det lyckas så blir det oftast en dubbelträff.

---

Sammanfatting. Som jag tolkar initiativ utifrån (tysk) fäktkonst så har det inget med snabbhet, tröghet, etc att göra utan det har med övertag att göra. Jag kan inte säga att jag någonsin skulle ha upplevt att snabbhet vore någon fördel i fäktning. Det är det dock givetvis, det är ju självklart att det är bättre att vara snabb än långsam, men det är en så liten fördel att jag aldrig lyckats uppleva den. I så fall tror jag att längd är mycket viktigare för initiativet, det är en faktor som man mycket väl kan uppleva. Det som är det viktigaste under själva striden är utan tvekan skickligheten.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
En intressant detalj är i Klonerna Anfaller (fast det gör de ju knappt i filmen): Yoda slåss med den längre herren och med hjälp av volter och tricks så har han lika mycket initiativ som den andre. Alltså med magi borde man kunna upplösa hela längdsystemet (ja det börjar bli regeltekniskt).
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Eller så är Yoda helt enkelt så mycket bättre än greve Dooku att det uppväger den senares räckvidsfördel.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Eller så är Yoda helt enkelt så mycket bättre än greve Dooku att det uppväger den senares räckvidsfördel
Men en strid mellan någon som är dålig fastän han ändå har initiativet i striden (såsom en knekt med spjut) och en annan som är bra fastän han har saknar räckvidden (en fäktmästare med sabel) skulle ju se ut på ett helt annat sätt än striden mellan Yoda och Dooku. Knekten skulle ju leda striden och Yoda skulle arbeta för att korta räckvidden mellan de tu, var det inte så? Så upplevde iaf inte jag den striden. Jag såg två jämnbra fäktare med olika stilar.

---

Det stora problemet med en fäktningsrealistisk syn på initiativ tycker jag är att det inte löser frågan om deklarationsordningen. Vilka kan reagera på vilkas agerande?

En annan grej; den som slår först i BRP; känns inte han som en person med fäktningsrealistiskt initiativ? Han styr ju striden och den andra tvingas in i en reagerande position. Även om det låter fel med "agera först" så leder ändå BRP's initiativlösning till ungefär just den situation som Faerenghaust talade om. (Förutom ett par märkliga features; såsom att det inte spelar någon roll hur mycket övertag man har, samt att övertaget beror på SMI och inte på räckvidd)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"En annan grej; den som slår först i BRP; känns inte han som en person med fäktningsrealistiskt initiativ?"

Nä, han känns som en person som slår först.
 
Top