Vi förutsätter varande
Initiativ finns med av två anledningar. Den ena anledningen är att man vill hålla ordning på stridsrundan så att man vet i vilken ordning man ska göra saker. Den andra anledningen är att man vill simulera något delmoment i verklig strid som ofta brukar kallas för just "initiativ".
Jag anser att det är ett stort problem med termen "initiativ" i och med att det oftare handlar om vem som agerar snabbast snarare än vem som har initiativet. Om man med värdet menar "vem agerar snabbast" så bör man inte kalla det för "vem är det som leder striden", men av hysteriska skäl så har det i rollspelsjargong kommit att betyda "vem som agerar snabbast", vilket egentligen är rätt knas.
Att det dessutom är en så invand metod att få ordning i fajten att man helt enkelt inte kan tänka sig något alternativ (eller som i mitt fall, där jag oftast förklarar taktikkorten i Andra Imperiet med att de fungerar som initiativ och anfallsvariation i samma moment) tycker jag också är en nackdel. En del ser likriktningen i stridsmomentet med initiativ-anfall-försvar-skada som en fördel, men det gör faktiskt inte jag. I många fall är det direkt något som kommer i vägen för spelmiljöns anda, och den måste gå först.
De två mest använda modellerna för initiativ brukar jag kalla för "stridsklocka" respektive "turordning". Turordning är den vanligaste modellen: man tar en kölapp, helt enkelt, och väntar på sin tur. Den som gör något först gör något först, sen gör den som är näst först något, och så vidare. Den är ärketraditionell. Fördelen är framförallt att alla vet hur den fungerar och att den är rätt all-roundig. Den passar halvkasst överallt.
Stridsklockan är mer dynamisk. Den bygger på att den som har högst värde i initiativ agerar, och därefter sänker denne sitt värde. Därefter agerar den som numera har högst värde, varpå denne sänker sitt värde. Detta fortsätter tills initiativet har tagit slut, varpå man börjar på en ny runda. Den här modellen passar normalt bättre i modern eldstrid, men mindre bra i närstrid.
Utöver de två modellerna så finns det lite lurigare varianter. En som har blivit rätt poppis på senare tid är någon form av "initiativsatsning". Teorin bakom dem är att man gör ett medvetet val i initiativet. Exempelvis så kan man antingen ta i i som fan men samtidigt öppna sig, eller så är man mer försiktig och håller igen en aning. När man "satsat" så utvärderas resultatet, och först då bestämmer man vem det är som gör vad. Den här använder jag med taktikvalen i Andra Imperiet: tar jag i som fan så öppnar jag mig för motanfall i ett fall av fem, hugger i luften i ett fall av fem, klyver motståndaren i ett fall av fem, pressar mig igenom motståndarens försvar i ett fall av fem, och riskerar att bli huggen lika hårt om jag inte dödar min motståndare i ett fall av fem. De andra taktikvalen har också motsvarande valsituationer. Vem som faktiskt anfaller beror på vilka taktikval som väljs på båda sidor, så när båda har valt så utvärderas resultatet och ett av tolv olika fall kan inträffa. Därigenom kan det hända att jag blir anfallare i den här rundan, eller försvarare, eller försvarare med tokmycket minus, eller att båda blir anfallare, eller att inget slag slås alls av olika anledningar.
Initiativsatsnings-metoden funkar jättebra i närstrid, men mindre bra i avståndsstrid.
Finns det fler modeller? Jajjemen! Klart det gör det! Vi har säkert inte upptäckt hälften av de olika möjligheterna än.
Själv föredrar jag att titta på stridsklockor eller initiativsatsning numera. Jag är inte så förtjust i turordningssystem.