Nekromanti Initiativmodifikation

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
i diskussioner nedan har det uppkommit att i många system påverkas ens initiativ i strid av hur mycket skada man åsamkats.. hur tycker ni att man på bästa sätt ska lösa initiativmod med olika typer av anfall med olika typer av (eller inga) tillhyggen? vilka befintliga system tycker ni löser detta på bästa sätt? rent allmänt måste ju en stor barbar med ett enormt krossvapen ta längre tid på sig att drämma någon i skallen med detta, än det tar för motståndaren att slänga iväg en kort jabb mot barbarens plyte (vilket inte sänker honom, men kan vara fullt tillräckligt för att avvärja attacken).. visserligen ger barabarens vapen en längre räckvidd, men... hur regelmässigt nyanserad bör man vara egentligen? ide'er?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Komplexitet

Ett system som har alla sådana småsaker som vapnets svinghastighet och räckvidd i åtanke, kommer att bli fruktansvärt komplicerat. Tyvärr kommer det antagligen vara mer komplicerat än realistiskt, eftersom man som spelkonstruktör inte kan ta hänsyn till alla konstiga fall som kan inträffa. Ta inte hänsyn till för många olika specialfall. Tolka istället initiativvinsten som att barbaren vann initiativet på sin längre räckvidd, eller att hans motståndare vann det eftersom han kom in på kroppen innan barbaren hann svinga sitt jättevapen. Det blir antagligen mer realistiskt än en massa modifikationer hit och dit beroende på vapnens vikt och dimension.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"rent allmänt måste ju en stor barbar med ett enormt krossvapen ta längre tid på sig att drämma någon i skallen med detta, än det tar för motståndaren att slänga iväg en kort jabb mot barbarens plyte (vilket inte sänker honom, men kan vara fullt tillräckligt för att avvärja attacken).. visserligen ger barabarens vapen en längre räckvidd, men... hur regelmässigt nyanserad bör man vara egentligen? ide'er?"

Jag strök den biten helt i T10-systemet. För det första tror jag inte att den stora barbaren med sitt enorma krossvapen kommer att tillåta motståndaren att jabba - räckvidden tar helt enkelt ut vapnets tröghet, om barbaren vet vad han gör. Ergo: barbarens skicklighet har större inverkan än vad vapnets moment har. Tekniken för hur vapnet hanteras anpassas efter vapnet: ett vapen med mycket moment används på ett mer "momentsnålt" sätt, i alla fall om man vet vad man sysslar med.

Möjligen kan vapnets längd spela in, på så sätt att ett långt vapen ger fördel, men även där anpassar man sin egen teknik efter motståndarens vapen. Om en svärdsfäktare möter en spjutfäktare så måste han anpassa teknikerna jämfört med om han möter en annan svärdsfäktare. Cybot kom med ett bra förslag här.

I Skymningshem strök jag till och med initiativmomentet helt. Där ersattes initiativ och handlingsdeklaration av taktikval istället.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
vilka befintliga system tycker ni löser detta på bästa sätt?

I allmänhet de som inte hanterar det. De som försöker brukar göra fel, vilket är värre än att bara strunta i det.

rent allmänt måste ju en stor barbar med ett enormt krossvapen ta längre tid på sig att drämma någon i skallen med detta, än det tar för motståndaren att slänga iväg en kort jabb mot barbarens plyte

Nej, inte egentligen. Ett enormt krossvapen kan inte vara så enormt som folk tror eftersom det just måste gå att hantera snabbt. Om mitt vapen är så otympligt att motståndaren oftast hinner anfalla mig under tiden jag försöker svinga det är det inte användbart som vapen.

Dessutom, börjar man på ett rimligt avstånd (där det är rimligt för barbaren att svinga sitt krossvapen) så är motståndarens korta jabb inte snabbare. Han måste ju först ta sig nära nog för att jabben skall nå. Långt steg in följt av jabb är inte alls notervärt överlägset ett kort steg kombinerat med ett hugg.

Strid är f.ö. inte en hastighetstävling där man försöker få in så mycket anfall som man kan på så kort tid som möjligt. Man försöker vinna striden och det gör man genom att skada motståndaren utan att han skadar dig. I fallet med barbaren mot killen med den kvicka jabben har barbaren det ganska förspänt. Med räckviddsfördel och som den enda personen med ett riktigt effektivt vapen är han en totalfavorit för att vinna, oavsett hur kvickt motståndaren jabbar därborta i krossvapnets obehagliga ände.

Jag gör även som så att jag struntar i initiativmodifikation för skada. I stället låter jag skador försvåra för en att slåss. Turordningen avgörs i sin tur av hur väl man lyckas med att slåss...
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Beror väll lite på vad du menar med initiativ.

Menar du hur snabbtänkt rollpersonen är (hur snabbt han kommer på att han ska jabba barbaren) behöver det inte alls vara på det viset. Barbaren kan vara före, men tar längre tid på sig att drämma till den andre.

Menar du däremot den allmänna hackordningen har du fullkomligt rätt. I den tycker jag däremot att många rollspel lämnar ute hur lång tid en handling tar i anspråk. Det enda som anses viktigt är hur snabbt den initieras.

I mitt rollspel, legend, använder jag initiativ som en kombinerad form av snabbhet och insikt i vad andra gör/tänker göra.
Samtidigt använder jag Handlings poäng (som i viking, där alla handlingar kostar en mängd HP att genomföra) som beskriver hur snabb handlingen är.
Snabbhet, insikt och (relativ) tid används alltså.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Menar du däremot den allmänna hackordningen har du fullkomligt rätt. I den tycker jag däremot att många rollspel lämnar ute hur lång tid en handling tar i anspråk. Det enda som anses viktigt är hur snabbt den initieras.
Jag tror att du tolkar spelmekaniken fel. Initiativet är egentligen inte hur snabbt den initieras utan hur snabbt den kan få effekt. Om man klappar till någon med ett långsamt vapen så börjar man direkt, men träffen (och därmed initiativet) kommer senare.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Re: Komplexitet

Jupp, kom ihåg att målet är att på ett trovärdigt(och helst realistiskt) sätt simulera en strid och inte att emulera den.

Kort sagt. Det är resultatet som räknas. Om resultatet blir någorlunda rätt så har du kommit en bra bit på vägen. Om du kommer dit snabbt så har du lyckats jefligt bra.
 

sinisa

Veteran
Joined
26 Jun 2000
Messages
99
Mitt spelsystem Plastik använder så kallade I-tärningar, ett antal tärningar som beror på Färdigheten Initiativ, de två Attityderna Cool och Aggressivitet samt ett slumpmoment.
Inför varje ny rond bestämmer man hur många I-tärningar man har till sitt förfogande under sagda rond. Den som vid ett visst tillfälle har flest I-tärningar är den som handlar och varje handling använder ett mer eller mindre valfritt antal tärningar. Färdighetskastet för en handling använder lika många tärningar som det antal tärningar man väljer att spendera på den, och Färdighetsvärdet adderas till de två högsta av de rullade tärningarna. Alltså: fler tärningar = långsammare eller intensivare handling = fler tärningar = bättre chans att lyckas.
Tycker det är ett rätt smidigt och i alla fall någorlunda realistiskt system om man bortser ifrån att det inte alls behandlar vapenlängd eller vapensnabbhet (i närstrid har större vapen dock högre Sg, varför de typiskt kräver fler tärningar för att lyckas angripa någon med och sålunda på sätt och vis är "långsammare").
Skada ger dels omedelbar förlust av I-tärningar, vilket betyder att man plockas ner i "hackordningen", och sänker Färdgiheten Initiativ, vilket bertyder att man blir slöare och framförallt kanske mer ofokuserad.
Love is love

/sinisa
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker inte man ska blanda ihop intiativ och snabbhet. Snabbhet har med antalet handlingar en varelse får göra i varje strid. Intiativ tycker jag bara har en funktion i stora strider, där den med högst intiativ borde få välja sist vem han skall angripa, vilket alltså ger honom mer rörlighet och taktiska möjligheter än övriga.

Så tycker jag man kan se det. Intiativ handlar då mest om rörlighet och uppmärksamhet; ett klumpigt troll måste på ett tidigt stadie bestämma ett mål och tjurrusa mot detta, medan en ninja/jaguar kan hålla sig kall och välja ett enkelt mål efter det att de uppmärksammat hur de trögare kombatanterna agerar.

Då funkar det. Man skiljer på snabbhet att hantera sitt vapen (=stridshandlingar) och snabbhet att manövrera sig över slagfältet (=intiativ).

Vem borde ha lågt antal stridhandlingar? Jo, en otymplig rese med ett stort, otympligt vapen som är groggy/utmattad. En snabb, alert ninja med ett kvickt vapen utmanövrerar honom såsom ingenting.

Nå, vem borde ha lågt intiativ? Jo, någon som har dålig översikt och undermåligt fotarbete. Jag tror förresten att mentala egenskaper borde spela in. En kallsinnig gamling borde ha ett taktiskt övertag i en stor strid jämfört med hetsporrar och ungtuppar. Nå, en halvblind, haltande rese med en liten kniv som går bärsärkagång och har en skrymmande hjälm på huvudet (som stör sikten) är alltså den stora förloraren. Han måste välja ett mål först av alla. En barhuvad ninjamästare med ett långt spjut borde vara vinnaren, han kan vänta in i det sista innan han bestämmer sig för vad han skall göra.

Säg att vi har två identiska barbarer. Den ene har fått en skada i ena armen och den andre haltar efter en smäll på knät. Nu ponerar vi att de båda ställs inför tre ondsinta svartalfer.

Jag menar att den andre barbaren har fått försämrad intiativförmåga och måste bestämma sig först av alla om vem han skall angripa av fienderna. Han får dock använda alla sina handlingar. Den förste barbaren kan agera sist av alla (och har således ett taktiskt övertag) men får pga armskadan inte riktigt lika många handlingar som sin tvillingbror.

Det funkar. Det är vettigt. Fast allra helst tycker jag att man ska abstrahera intiativet (det beror ju så mycket på hur man står i rummet man slåss i) och skita i antal handlingar till förmån för ett taktikkortssystem med poängmarkörer (som i duellito). Det blir mest dramatiskt och häftigt så.

/Riz
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
jo, jag vet att jag tolkar regelmekaniken lite fel. men jag tycker att just det ÄR fel.
menar; mycket få rollspel är intresserade av hur lång tid en handling tar i anspråk (relativt mot hur snabb rollpersonen är), eller så ökar de bara svårigheten på att göra en handling som tar längre tid, vilket jag finner ohållbart.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
mycket få rollspel är intresserade av hur lång tid en handling tar i anspråk (relativt mot hur snabb rollpersonen är),

I.o.f.s. är det väl just reaktionerna som utgör en persons "snabbhet". Hur snabbt man kan flytta ett svärd genom luften beror mer på hur väl man tränat rätt muskler, hur snabbt man laddar om beror på hur väl man är tränad på det och hur besvärligt vapnet är.

eller så ökar de bara svårigheten på att göra en handling som tar längre tid, vilket jag finner ohållbart.

En möjlig förklaring är att man antar att alla handlingar måste göras ungefär lika snabbt. Något som i grunden är långsammare kommer då vara svårare eftersom det måste "stressas" mer.
 
Top