Nekromanti Initiativsystem

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,328
Location
Helsingborg
Funderar på ett initiativsystem. Spelarna skriver ner ett tal mellan 1 till 100 på ett papper och visar det sedan för spelledaren som skriver upp numret för var och en av spelarna, helst i den ordning som de sitter. För grupper som spelarna slåss emot så har spelledaren fasta värden medan spelledaren skiftar värden för inviduella motståndare.

Sedan tittar spelledaren på vem som har det högsta värdet och deklarerar att denne får börja. Man går nedåt i turordningen med alla som ännu inte har agerat och sedan vänder spelledaren på turordningen, så de som valde lägst nummer får agera först.

Effekten av detta system är att de som agerar först får dålig överblick och får agera sist och ta de smällar som detta innebär. Å andra sidan så har de en chans att styra striden i en riktning som de vill, genom att placera sig så att de kan dra som mest nytta av detta. De som väljer ett mellanresultat kan avvakta tills eldsjälarna hastat iväg sina attacker och sedan se vad som finns kvar att göra. De som väljer ett lågt resultat kan, om de har tur och inte blir försatta ur spel, få agera två gånger i rad eftersom initiativet vänder.

Jag funderar på att man ska kunna få försvara sig hur många gånger som helst i en runda. På det sättet så höjs sannorlikheten med att man misslyckas med ett tärningsslag men det simulerar också att denne försvarar sig mot många samtidigt och gör endast övergripande undanmanövrar.

Om ni inte gillar den här intiatiativlösningen, ge då förslag på de lösningar som ni gillar och motivera varför ni gillar dem. Kan tilläggas att systemet är ett halvdödligt BRP-system, om det ska spela någon roll.

/Han som kan tänka sig bygga ut från detta tankesätt
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Effekten av detta system är att de som agerar först får dålig överblick och får agera sist och ta de smällar som detta innebär. Å andra sidan så har de en chans att styra striden i en riktning som de vill, genom att placera sig så att de kan dra som mest nytta av detta. De som väljer ett mellanresultat kan avvakta tills eldsjälarna hastat iväg sina attacker och sedan se vad som finns kvar att göra. De som väljer ett lågt resultat kan, om de har tur och inte blir försatta ur spel, få agera två gånger i rad eftersom initiativet vänder.
Yay! Det här gillar jag ganska mycket! Här får man ju in en avvägning som kan vara intressant.

För grupper som spelarna slåss emot så har spelledaren fasta värden medan spelledaren skiftar värden för inviduella motståndare.
Skiftar? Hurdå? Mellan motståndare och motståndare eller från runda till runda?

Erik
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Vad är poängen med hemlig budgivning av initiativ?

Rollpersonerna lär väl vara kompisar och ens initiativ lär väl vara en funktion av rollpersonens personlighet i mångt och mycket, så de andra borde ha goda möjligheter att i förväg gissa hur de agerar i vilket fall.

Dessutom slöar det ner spelet.

Juste tänk i övrigt dock!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,328
Location
Helsingborg
"Yay! Det här gillar jag ganska mycket! Här får man ju in en avvägning som kan vara intressant."
Det är dock svårt att se om det här funkar eller inte, så det kräver speltest. Har märkt senaste tiden att hur det är funkar i spelandet och hur det ska funka i teorin inte alltid går hand i hand.

"Skiftar? Hurdå? Mellan motståndare och motståndare eller från runda till runda?"
Från runda till runda. Är dock inte så förtjust i den lösningen (eftersom det tar tid). Jag funderar lite på att man ständigt behåller sitt initiativ (eftersom vad innebär den för de med höga resultat?). Vet inte hur den lösningen fungerar. För lappskrivande är lite jobbigt.

/Han som funderade på enkelheten att endast slå 1T20 som siffra och ha samma initiativtänk, där rollpersonen alltid agerar före motståndaren om tärningen visar lika för båda parter och där spelarna får avgöra vem som agerar först om två rollpersoner får samma resultat
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,328
Location
Helsingborg
"Vad är poängen med hemlig budgivning av initiativ?"
Nä, egentligen spelar det ingen roll. Man kan säga det till spelledaren högt. Det är bara att jag har varit med om att det kan bli tävling mellan spelarna om vem som får göra ballast (eller mest avgörande) saker. Men visst, budgivningen kan vara öppen.

/Han som också vill ge spelledaren en chans att hinna välja värden för motståndarna innan spelarna deklarerar vad de vill ha för siffra, så att denne inte kan dra nytta av detta
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I dueller kommer väl båda vilja ha 100? Jag tror att 100 kommer vara en siffra man nästan vill ha hela tiden, rentutav. Fördelen med att få avvakta och se vad andra gör får man ju ändå varannan runda.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Runda till runda och eventuella begränsningar

Nackdelen jag såg med runda till runda för SLP är att SL ju vet alla andras värden.

En variant är ju (vad gäller Wilper: jag gillar den hemliga budgivningen eftersom den helt irrationellt låter spännande) att alla tar en tärning, säg 1t10, lägger den på bordet med sitt valda initiativ upp, och så kör man som du beskrivit. Inklusive SL för sina karaktärer.

Mer "oväsentliga" karaktärer kan ju ha ett fast värde och ett "monsterkapitel" kunde ge kritters en "range" utefter deras personlighet och förmåga, så att enter bara kan välja 1-2 av 10 medan (försöker komma på ett hyperaktivt monster) kendrar bara kan välja 9-10.

Vill man krångla till det: Bland mycket annat pulande har jag en grej jag jobbar på där de "mentala grundegenskaperna" (inte riktigt, men typ) är Mod, List, Visdom och Passion. Där skulle jag kunna beräkna ett värde, om jag gjorde ett system som ditt, där det högsta värdet man får välja avgörs av Mod+Passion, medan det lägsta värdet avgörs av List+Visdom (jag svamlar mycket, men idén är alltså att sätta in en viss liten begränsning beroende på talang och eller läggning).

Erik
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,639
Location
Fallen Umber
Är det inte trevligt att blanda in rollpersonernas skicklighet på något sätt?

Sedan är jag inte förtjust i initiativ som begrepp heller. Jag gillar andra sätt att hantera det på, som taktikkorten i SHI2 eller mitt system i Terone. Där får man en hög pluppar beroende på skicklighet, och dessa fördelar man över manövrering, anfall och försvar. Manövrering avgör vem som dominerar striden, kan bestämma avstånd och så vidare, och vem som blir anfallare. Det har dock ett innehåll (enligt diskussionen om "tomma" initiativslag nedan) i och med att det representeras av kämparnas försök att få in ett bra läge att anfalla, ren aggression och förflyttning.


/Dimfrost
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
som också vill ge spelledaren en chans att hinna välja värden för motståndarna innan spelarna deklarerar vad de vill ha för siffra, så att denne inte kan dra nytta av detta
Aaah, naturligtvis, så gör man ju! :gremlaugh:

Erik, my worries are gone
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Re: Runda till runda och eventuella begränsningar

Mmm, budgivning med tärning på bordet har jag sett i Bloodlust tidigare, även om det egentligen är ett taktikkortsspel i förklädnad, det måste ju vara oändligt snabbare än att hålla på och skicka lappar till SL iaf.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,328
Location
Helsingborg
"Är det inte trevligt att blanda in rollpersonernas skicklighet på något sätt?"
Den blandas väl in i själva attackslaget? Jag menar, en bonne med en grep FV 8, med 100 initiativ och som gör ett utfall och missar kan lika gärna antas inte ha gjort någonting utan endast stått och tvekat.

/Han som kan säga att eftersom man får försvara sig hur många gånger som helst under en runda, gör att man aldrig behöver fråga om försvararen vill försvara sig (likt DoD) eftersom det görs direkt när man deklarerar "Bonden kommer att träffa dig"
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Re: Runda till runda och eventuella begränsningar

Mmm, men bloodlust var taktikkortsspel innan man började med taktikkort. (TROR jag, har inte Usagi och Bloodlust framför mig så jag kan jämföra årtal.)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Troberg är negativ

Problemet med "alla deklarerar, sedan händer allt"-system är att de inte stämmer speciellt bra med spelarnas sätt att tänka. Det är nästan omöjligt att få dem att inte säga "Jag slår honom" och direkt kasta tärningarna, och om man kan få dem att vänta så kommer istället problemet med slingrande spelare som försöker modifiera sin handling i efterhand. Rent regelmässigt är det ett bra koncept, men spelmässigt så funkar det inte.

Å andra sidan kanske jag spelar med otypiska spelare, det är enorma problem med att följa fasordning och turordning i brädspel också...
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Runda till runda och eventuella begränsningar

Så Bloodlust var taktikkortspel innan taktikkortspelen sålde ut och blev mindre koola? Ännu bättre! :gremgrin:

Erik
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,328
Location
Helsingborg
Re: Troberg är negativ

"Problemet med 'alla deklarerar, sedan händer allt'-system..."
Men det är inte ett sådant system (som i Star Wars d6), utan det är ett kölapp-system med spegelvänd turordning varannan runda (som i... Settlers of Catan).

/Han som inser att nackdelen med sitt system är att man får agera två gånger på rad, även om man ständigt väljer 100 - så därför dröjer han med svaret till Rising
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Re: Runda till runda och eventuella begränsningar

Jepp :).

Nå, man lägger en tärning framför sig för att visa vad man vill göra/ha för initiativ.

Sedan löses de i tur och ordning och man får diverse modifikationer på olika slag, samt olika bonuseffekter vid perfekta slag och fummel.

Med dagens ögon så ser vi att det är ett taktikkortsspel, men när det skrevs så var det nog tänkt att man skulle stå och läsa i regelboken varje handling tills man lärt sig effekterna utantill.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,481
Location
Uppsala
Jag ser inte vad man skulle vinna på det systemet. Det blir bara krångligt. Det blir väldigt konstig handlingsordning i längden:

Om A har högre än B så blir ordningen:
ABBAABBAABBAABB...

Det är alltså bara vid första handlingen som man enbart gör en handling, sedan får man alltid göra två i rad vilket mest känns knasigt.

Jag är mer för att låta alla handlingar ske samtidigt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,545
Location
Göteborg
Många vettiga poänger har redan gjorts, så dem tänker jag inte upprepa. Jag tror att det kan vara väldigt svårt att avgöra utan speltest. Du använder en del småluddiga termer som är svåra att förutse. Exempelvis:

de som agerar först får dålig överblick och får agera sist och ta de smällar som detta innebär
Vad innebär att man får dålig överblick? Överblick av vad? Vilken spelmässig fördel har man av en bra överblick? Och vilka smällar får man ta om man agerar sist?

Å andra sidan så har de en chans att styra striden i en riktning som de vill, genom att placera sig så att de kan dra som mest nytta av detta.
Hur styr man striden? Vilka riktningar kan en strid ta, och varför innebär en viss riktning en fördel för mig, jämfört med en annan?

De som väljer ett lågt resultat kan, om de har tur och inte blir försatta ur spel, få agera två gånger i rad eftersom initiativet vänder
Varför är det bra att agera två gånger i rad?

I min erfarenhet tenderar sådana här småluddiga saker att bli svåra att översätta till faktiskt spel. Ofta blir saker som att "styra striden i den riktning man vill" betydligt mindre användbara än "slå först och hårdast". Men det kanske funkar jättebra. Jag har bara svårt att förutspå det. Speltest behövs nog.
 
Top