Nekromanti Initiativsystemet i Wastelands...och andra spel.

Magnus L

Hero
Joined
25 Dec 2000
Messages
1,050
Location
Göteborg
Initiativsystemet i WL är ganska speciellt..

Man slår ett slag som modifieras med värden från Reflexer och Stridserfarenhet, inget ovanligt eller konstigt så långt..

Sedan kommer det roliga, han med högst initiativ väljer handling sist men utför den först och tvärtom..

Vad tycker ni om detta? Vilket (Vilka) spel har det bästa initiativsystemet?
 

Ithaqua

Utsvulten Wendigo
Joined
22 Oct 2003
Messages
526
Location
Helvetet
Sedan kommer det roliga, han med högst initiativ väljer handling sist men utför den först och tvärtom..


Som för att simulera att de med högt initiativ därmed också med sin perception har möjlighet att förutse de långsammares reaktioner? Varför inte. Fungerar systemet tycker du då? Har aldrig spelat Wastelands..
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
han med högst initiativ väljer handling sist men utför den först och tvärtom
Jag har för mig att White Wolfs Storyteller-system använder samma mekanik.

Jag förstår tanken även om jag inte tycker om den, jag tycker det ger för stor fördel till den som är först.
Jag skulle kunna tänka mig systemet att man får agera på folks handlingar innan de själva utför dem - men då ska det vara en specialförmåga och inte något som alla som är först får.

Jag tycker om den klassiska varianten (som du beskrev): initiativ modifieras av ens smidighet/reflexer och ens stridsförmåga.

Den största frågan brukar annars vara om man ska slå initiativ varje stridsrunda, eller bara i början av striden.
Efter mycket tankemöda har jag kommit fram till att det räcker att slå initiativ i första stridsrundan, den extra spelkänsla man får av att hoppa runt i stridsordningen varje runda uppväger inte den extra tid man spenderar med att slå initiativ hela tiden.

Sedan har vi de systemen där man inte slår initiativ, högst smidighet/reflex är först.
Det systemet tycker jag inte heller om då det ger smidighet för stor betydelse.
 

Magnus L

Hero
Joined
25 Dec 2000
Messages
1,050
Location
Göteborg
Sedan har vi de systemen där man inte slår initiativ, högst smidighet/reflex är först.

Jag håller med..dessutom blir det statiskt, när gruppen möter sitt sjuhundratrettioförsta monster och skogsalven som får +2 i SMI från början agerar först för sjuhundratrettioförsta gången så är det segt..
 

Magnus L

Hero
Joined
25 Dec 2000
Messages
1,050
Location
Göteborg
Fungerar systemet tycker du då?

Ja..jag tycker faktiskt det, jag hoppade till rejält i fåtöljen första gången läste reglerna men efter några försök så tycker jag faktiskt det funkar, jag är för variation i regelsystemen även om det inte alltid är det mest realistiska.

Systemet bidrar till att göra striderna spännande och man agerar på nått sätt med defensivt och försiktigt (realistiskt) än vad man gör i vissa andra spel..
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Initiativ

Jag tycker att det känns som ett vettigt system. I andra initiativsystem (i alla fall sådana där det förekommer interaktion mellan de stridande, som till exempel DoD, till skillnad från sådana där man bara turas om att slå, som till exempel D&D) kan det nästan vara en fördel att handla sist, eftersom man då vet vad de andra kombattanterna har gjort och om de har någon handling kvar som man måste se upp med.
Efter att ha lyssnat på andras åsikter här på forumet har jag börjat tycka att initiativslag bara hör hemma i avståndsstrid. Närstrid löser man bättre på något annat sätt än att slå på varandra i turordning.

/tobias
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Jag visste väl att det fanns något liknande

Jag har själv funderat på hur det ska fungera att göra så för som det är nu känns det fånigt att den med högst initiativ ska få handla först utan någon som helst vetskap om vad de andra kommer göra, vilket är fel med tanke på vilka attribut initiativet brukar grundas på.

Som det är nu spelar jag initiativ som "den som säger att han/hon gör något först börjar". Men om det är så att det fungerar i Wastelands kanske jag får ta en titt på det och konvertera det till alla spel! Rejoyce! :gremlaugh:
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
han med högst initiativ väljer handling sist men utför den först och tvärtom..
Det är logiskt och vettigt. Jag hade själv en liknande konstruktion i ett gammalt spel jag gjorde (fast snabbtänktheten avgjorde när man gjorde sin intention och ens reflexer när handlingen väl ägde rum). Till min förtrytelse har jag funnit att intentionsfaser över huvud taget är av ondo. Striden blir helt enkelt för uppstyckad och abstrakt för min smak om man måste vänta för länge mellan att högt säga vad man tänker göra och sedan faktiskt utföra det.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Re: Initiativ

På vilket sätt förekommer det interaktion i DoD som det inte gör i D&D?

jag är bara nyfiken...

chrull
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Det suger.

Det där var nog en rätt vidrig initiativlösning.

Särskilt om man kombinerar den med att bara slå ett enda initiativ för en strid. Hur kul blir duellerna då? Det enda det handlar om är vem som vinner initiativet...

Och hur "realistiskt" (det verkade som det var något du själv eftersträvade...) är det att en kille som ligger i skydd bakom omkull vält bord vet exakt vad 24 personer i samma rum, bakom sina egna skydd kommer göra de närmaste 6 sekunderna? Hur fan ser han att killen mittemot kommer sätta en treskottsalva i Börje till höger?
Särskilt när det är 25m bort och du själv är som mest upptagen med att skjuta vilt omkring dig...

Och framförallt. Hur vet han att det mitt i rundan kommer flyga in 6 killar från swat vilt skjutandes?

Visst. Jag är inte främmande för att det här skulle kunna vara någon specialförmåga eller så. Men annars ser jag inte poängen.

Och såfort man går ner till att bara ha 2 personer i en strid så blir det skittrist. Går man över 8 personer så blir det helt ohållbart.

Nej tack. Då tror jag det jag själv kör med i Mutant funkar bäst. Alla väljer antal handlingar, vilken handling man gör med vilket vapen. Slår tärningen och sen avgör man vad man exakt gör med varje handling när det är dags att göra den handlingen.

chrull
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Initiativsystemet i WL är ganska speciellt.."

Nja, Legend of the Five Rings använder samma system. Jag tror nog att jag föredrar det som återfinns i Kallt Stål / Riddle of Steel, där man måste offra tärningar ur sin pöl för att hinna först om jag inte minns fel. Vill man vara först får man ta smällen att man inte har lika mycket att slå med senare.. typ. Herr Nils kan det här bättre.


Storuggla, långa spjut ch korta trubbiga svärd
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Initiativ

På vilket sätt förekommer det interaktion i DoD som det inte gör i D&D?
I DoD måste man välja om man vill försöka parera en attack eller inte, vilket sker samtidigt som attacken utförs. I D&D är alla försvarsmodifikationer redan inräknade i Armor Class. Det gör att det är en klar fördel att slå först i D&D, eftersom man då får en chans att döda motståndaren innan han dödar dig, medan det kan vara en fördel att inte slå först i DoD eftersom man då vet vilka motståndare som har gjort vad och vilka som inte kan parera längre.

/tobias
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Re: Initiativ

Ah. Du menade så. Då missförstog jag dig vilket var tur.

Förövrigt så finns det ju d&d varianter som har annan lösning men sådant orkar vi inte prata om nu :gremsmile:

chrull
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Mina tankar kring initiativ i allmänhet är som följer: Jag tycker det bästa är ett enkelt tärningsslag som eventuellt modifieras av sådant som t.ex. snabbhet, stridsvana och/eller färdighet. Den som slår bäst (vad nu det innebär) agerar först. Något jag INTE tycker om är system där ens initiativvärde är samma genom hela striden utan jag tycker man skall slå en gång per runda (eller nått beroende på hur lång en runda i det aktuella spelet är). Vad som är ÄNNU värre är system där man helt tagit bort slumpfaktorn med ett käckt "högst-DEX-agerar-först"-tänkande, vilket borgar för strider som blir väldigt förutsägbara. Jag menar; om kille A alltid klappar till kille B, innan kille B ens hinner säga flaska, hur kul är det då att vara kille B? När man tänker efter blir det inte ens särskilt spännande att vara kille A.

/Anders (som tycker att initiativsystem skall hållas enkla och innehålla ett slumpelement)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Initiativsystemet i WL är ganska speciellt.."

Nä, det är rätt konventionellt. Handlingsresolution i sjunkande ordning, deklaration i stigande ordning. Det är inget konstigt med det.

"Vilket (Vilka) spel har det bästa initiativsystemet?"

Eftersom det i närstrid inte är så enkelt att någon agerar först (faktiskt) så är jag inte helt förtjust i initiativ i dessa. Jag är definitivt inte förtjust i betydelsen initiativ = någon slår först varpå den andre slår tillbaks, utan tycker bättre om betydelsen initiativ = den ene styr striden.

Så min favorit på initiativpunkten är nog Skymningshem. Båda sidor väljer en taktik. Man har fyra att välja mellan, Offensiv, Försiktig, Avvaktande och Defensiv. Beroende på vilka taktiker de båda sidorna väljer så kan någon slå anfallsslag och någon slår försvarsslag. Tre situationer kan uppstå: antingen slår den ene anfallslag och den andre försvarsslag, eller så slår ingen ett slag, eller så slår båda anfallsslag, varvid den som slår högst gör skada på den andre. Om den andre lever efteråt så får han göra skada tillbaka.

Exempel finns här

När det gäller avståndsstrid så har hästen en helt annan färg. I så fall handlar det verkligen om att den som skjuter först skjuter först. Då föredrar jag ett system där man inte har handlingar, utan snarare en stridsklocka som tickar på. Då har varje spelare en turordning som börjar högt och tickar neråt till noll, och när alla är på noll så börjar man om. Man deklarerar ingenting, utan har man högst värde så gör man något, och blir man anfallen så får man svara på det. De som gjorde något sänker sin turordning, och sen kollar man vem som har högst igen.

Jag använder ett sådant system i Ereb'98 och Gränsvärldar.

Exempel finns här
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Det suger.

I rollspel kanske man turas om att göra sina handlingar, men inte i verkligheten. Det som du tolkar som framtidsläsning tolkar jag som läsning av striden - Avläsa motståndaren medans han gör sin handling. Det är inte ett perfekt system för att simulera stridserfarenhet, men det simulerar det iaf - De med bättre iniativ är säkrare, mindre förvirrade, och hinner reagera bättre på sina motståndare.

De situationer du tar upp -folk som inte ser vad andra gör och 24 personer som strider samtidigt- funkar dåligt i alla turordningssystem, om man följer reglerna slaviskt.
Ifall SL berättar vad SLP som spelarna inte kan ha koll på så är det inte regelsystemet som är overkligt, det är SL.

Och såfort man går ner till att bara ha 2 personer i en strid så blir det skittrist.
Bara om man slår ett enda iniativ för en strid.

Då tror jag det jag själv kör med i Mutant funkar bäst. Alla väljer antal handlingar, vilken handling man gör med vilket vapen. Slår tärningen och sen avgör man vad man exakt gör med varje handling när det är dags att göra den handlingen.
Men där deklarerar man ju också handlingar först och, om jag inte misstolkar dig, utför dom i turordning. Vad är skillnaden? Att den som är bäst inte får deklarera sist? Det innebär ju att antingen så är det de sega stackarna som avläser vad alla före dom kommer göra, eller så står alla snällt och väntar på sin tur.

Alla turordningssystem suger, fast på olika sätt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag håller med, men det brukar alltid bli problem när man har avståndsstrid och närstrid simultant i samma strid. Har du några bra förslag på hur man hanterar det på bästa sätt?


/Dimfrost, stressad
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
en fråga

Det som du tolkar som framtidsläsning tolkar jag som läsning av striden - Avläsa motståndaren medans han gör sin handling. Det är inte ett perfekt system för att simulera stridserfarenhet, men det simulerar det iaf - De med bättre iniativ är säkrare, mindre förvirrade, och hinner reagera bättre på sina motståndare.
Jag har inget emot det om initiativ går på stridsvana.

Jag har något emot det om initiativ går på smidighet.
Att en mindre stridsvan karaktär skulle vara bättre på att läsa av striden än en veteran bara för att han har högre smidighet känns...fel.

Fråga:
I vilka rollspel går initiativ på stridsvana?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ett litet, litet svar.

Wasteland, Eon, Riddle of Steel (i den utsträckning deras iniativ nu gäller i denna diskussionen) är de rollspel jag känner till.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Jag är lite förtjust i Exalteds system. Varje runda slår man d10+Wits+Dex+eventuella andra modifikationer (för vapen och så). Den som slår högst agerar först, men kan hålla sin handling om han vill. Innan det är ens tur finns det bara tre saker man kan göra: Avbryta till parad (vilket gör att man får en parad till fulla värdet), avbryta till duckning (vilket gör att man kan ducka flera gånger, med en tärning minus per duck efter den första), eller använda reflexiva specialförmågor. Det innebär att man utan magi eller liknande (som inräknas i specialförmågor) oftast inte kan både försvara sig och anfalla om man förlorat initiativet.

När man agerar säger man helt enkelt vad man gör, och sedan slår man för det. Det roliga med att hålla sin handling är att man kan vänta på att ens motståndare bestämmer vad han ska göra, och sedan göra sina egna handlingar innan han hinner med. Det är en ganska stor fördel, eftersom motståndaren då får svårt att parera och/eller man själv kan göra fler anfall än motståndaren gör försvar.

De flesta rollpersoner ser till att skaffa sig Dipping Swallow Defense eller dodge-motsvarigheten illa kvickt, eftersom de tillåter att man gör en parad (eller duck) när det inte är ens tur. De som är mer fokuserade på att slåss ser till att jobba upp sig till Five-fold Bulwark Defense eller Flow Like Blood, som gör att man får en gratis parad (eller duck) mot alla attacker i en hel scen. Om man vill vara riktigt tråkdefensiv kan man skaffa båda...
 
Top