Inte ha spelarna "på frontlinjen"?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Jag tittade av en slump på några dokumentärer om agenter i kalla kriget, SOE i WW2, den gamla TV-serien "A man called Intrepid" och originalet Secret Army, och det gav mig en idé.

Normalt sett så spelar man agenterna i fält, där actionen sker. Vad händer om man vänder på det? Om man låter spelarna vara befälen som skickar ut agenterna, de som spelar ett schackspel på liv och död med levande pjäser, med agenter som spelarna har personliga relationer/vänskapsband med (tex tränat eller tidigare i karriären haft uppdrag med, eller rentav romantik).

Ett spel som på ett plan är "en dag på kontoret", men på ett annat plan är ett ständigt riskerande av agenter för att få information, för att infiltrera motståndarna, för att hitta motståndarnas agenter, för att rekrytera dubbelagenter osv, allt med en ständig brist på tillförlitlig information. Kanske till och med behöva eliminera egna agenter som fångats för att de inte ska avslöja något. Med andra ord, hårt, rått och hänsynslöst.

Ett konkret exempel på vad som kan ske, från Secret Army. De hittar en pilot som behöver hjälp att fly, men han vill desertera till ett neutralt land. Hellre än att ta risker och lägga resurser på honom så får de order om att göra en setup, där de anger honom så att han blir skjuten av tyskarna. Med andra ord, man offrar honom för att vinna lite trovärdighet. Det är den sortens beslut som spelarna ställs inför.

Jag tror att det skulle kunna bli hur coolt som helst, men har lite svårt att se hur man bygger det rent regelmässigt, eller om man helt enkelt kör typ vilket lämpligt spelsystem som helst och låter spelledaren stå för intrigen.

Så, brainstorma! Vad tror ni? Kan det funka? Idéer? Förslag? Inspirationskällor?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,605
Location
Göteborg
Spione som spel handlar visserligen om frontlinjerna, men är nog ändå en väldigt bra källa till information och inspiration. Halva spelet är bakgrundsinfo om hur spioneri faktiskt fungerade, de olika organisationerna, politiken bakom, olika organisationer på samma "sida" som motverkar varandra, och så vidare.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
262
Systemet kunde inkludera ett dolt värde för lojalitet för varje agent/motsvarande gentemot deras uppdragsgivare, dvs en av rollpersonerna. Spelarna måste gissa vilka de kan lita på. Om du vill använda ett befintligt spel kan ett sånt värde antagligen helt enkelt läggas till, utan större effekt på systemet i övrigt.

De mest lojala agenterna avslöjar så lite de kan, försöker ge fienden vilseledande information om de blir tillfångatagna osv.
De med allra sämst lojalitet har blivit rent antagonistiska mot sin uppdragsgivare och börjar ta aktiva steg för att få denne på fall.

Rollpersonen kan sätta bevakning på en agent för att få en (oprecis) uppfattning om hur lojal den är, men lojaliteten kan sjunka om agenten upptäcker att den är övervakad.

Om man inte har något mot en massa bokföring skulle agenter kunna ha separata lojalitetsvärden gentemot varje rollperson. Inget jag själv skulle orka hålla på med, men det går att göra.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Ken Hites minitrilogi Moon Dust Men/Galileo Uplift/MAJESTIC Overwatch låter rollpersonerna bekämpa UFO:n på sjuttiotalet som fältagenterna (Moon Dust Men) och/eller lederskapet (MAJESTIC Overwatch).
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
742
Location
Göborg
Det som jag ser som stötestenen är att det saknas inlevelse och handling för spelarna, det kan lätt urarta till ren planering och diskussion spelarna emellan. Skillnaden mellan att beskriva hur ens rollperson virvlar runt och stöter ut med svärdet relativt flytta ett par pappersbitar i ett krigsspel. Varifrån kommer dramat? Ta vilken TV-serie som helst som utspelar sig på ett företag, det blir alltid med interpersonella konflikter och drama för att upprätthålla publikens intresse.

Jag skulle kunna tänka mig att något sådant här utspelas med att varje spelare har flera rollpersoner. Dels sitter de i sina fåtöljer, röker pipa, dricker te och diskuterar operationerna, detta rollspelas i vanlig ordning. Dels kan de ha rollpersoner som är agenterna på fältet – detta för att spelarna bygger upp en relation till respektive agent (här kan inspiration till system hämtas ifrån heist i Blades in the Dark). Dels kan spelarna få spela agenter för kontraspionaget som fått nys om att agenter finns i området hur de letar upp agenterna som SL spelar, spelarna skall helt enkelt omintetgöra sina egna planer...

Jag tror att Blades in the Dark borde kunna fungera bra som system och Wicked Ones skulle kunna ge mycket inspiration till hur det läggs upp: planera operationer = att bygga grottkomplex, agenterna på fältet = plundringståg och kontraspionagets svar = tillbakaslag.

Det fanns en tråd för ett tag sedan på samma tema men där rollpersonerna var läntagare istället för äventyrarna som sprang omkring, låter som samma grundupplägg.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,605
Location
Göteborg
Det som jag ser som stötestenen är att det saknas inlevelse och handling för spelarna, det kan lätt urarta till ren planering och diskussion spelarna emellan. Skillnaden mellan att beskriva hur ens rollperson virvlar runt och stöter ut med svärdet relativt flytta ett par pappersbitar i ett krigsspel. Varifrån kommer dramat? Ta vilken TV-serie som helst som utspelar sig på ett företag, det blir alltid med interpersonella konflikter och drama för att upprätthålla publikens intresse.

Jag skulle kunna tänka mig att något sådant här utspelas med att varje spelare har flera rollpersoner. Dels sitter de i sina fåtöljer, röker pipa, dricker te och diskuterar operationerna, detta rollspelas i vanlig ordning. Dels kan de ha rollpersoner som är agenterna på fältet – detta för att spelarna bygger upp en relation till respektive agent (här kan inspiration till system hämtas ifrån heist i Blades in the Dark). Dels kan spelarna få spela agenter för kontraspionaget som fått nys om att agenter finns i området hur de letar upp agenterna som SL spelar, spelarna skall helt enkelt omintetgöra sina egna planer...

Jag tror att Blades in the Dark borde kunna fungera bra som system och Wicked Ones skulle kunna ge mycket inspiration till hur det läggs upp: planera operationer = att bygga grottkomplex, agenterna på fältet = plundringståg och kontraspionagets svar = tillbakaslag.

Det fanns en tråd för ett tag sedan på samma tema men där rollpersonerna var läntagare istället för äventyrarna som sprang omkring, låter som samma grundupplägg.
Jag tänker att "interpersonella konflikter och drama" är vad man vill ha i ett sådant här spel. Där fältagenterna blir inblandade utan att vara närvarande. Rollpersoner som har konflikter med varandra, som har personliga band med fältagenterna, som själva har varierande lojaliteter och prioriteter.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,204
Location
Göteborg
Det låter mer som ett strategispel i spelet. Ungefär som att höggradiga figurer i de första OD&D-kampanjerna började leda fältslag och deras spelare därmed började spela fältslagsspel istället.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Det som jag ser som stötestenen är att det saknas inlevelse och handling för spelarna, det kan lätt urarta till ren planering och diskussion spelarna emellan.
Grejen är att, på grund av settingen, så kan ingen egentligen fullt ut lita på någon annan, så även om de måste lite på varandra, så måste de också hela tiden tänka på "någon kan vara dubbelagent". Jag tror det löser problemet.

Det låter mer som ett strategispel i spelet. Ungefär som att höggradiga figurer i de första OD&D-kampanjerna började leda fältslag och deras spelare därmed började spela fältslagsspel istället.
Nejdå, jag tror att man kan få det känslomässigt involverande. Se tex på A man called Intrepid, där huvudpersonerna måste skicka ut agenterna, men hela tiden gör det med hjärtat i halsgropen. För dem är de inte bara pjäser, de är vänner.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Vad tror ni? Kan det funka?
Själva settingen som sådan låter ju kul och inspirerande. Men liksom en del andra i tråden så funderar jag kring det här med att rollpersonerna skickar ut andra att göra saker. Min erfarenhet är att det är svårt att få det att funka. Spelare tenderar att ha orealistiska krav på spelledarpersoner som jobbar för dem, att de ska vara blint lojala, aldrig göra några misstag etc. Likaså att varje väl förberett uppdrag ska lyckas eftersom spelarna ju gjort vad de kan. Och kanske är det naturligt att det blir så, som spelare är det ju förstås vansinnigt frustrerande att göra den ena fina planen efter den andra och bara få massa misslyckanden i retur. Det blir lätt att man tappar det som är huvudgrejen med rollspel (enligt mig), att få styra handlingen och dess utfall, och istället känner att man blir en åskådare som passivt får ett resultat levererat av spelledaren.

Problemets kärna tror jag är att man ofta uppfattar sina utsändas uppdrag som sitt uppdrag, typ "min utsända agent dog = jag misslyckades" och då landar man förr eller senare i den passiva frustrationen. Ska din idé funka är det nog viktigt att man helt styr bort fokus från "lyckas det här spionuppdraget eller inte?". För spelarna måste allt handla om det som sker på kontoret. Om rollpersonerna skickar ut en agent på uppdrag, gör alla rimliga förberedelser och sen ändå får ett "er agent dog" tillbaka ska det inte upplevas som ett misslyckande i spelarnas ögon (däremot kanske i rollpersonernas) utan snarare som en info som hjälper dem mot ett större mål, typ "hmm, endast de här tre personerna kände till hans uppdrag, nu vet vi alltså att någon av dem jobbar för fienden". Lyckas man verkligen styra spelets fokus på det sättet låter det som ett kul äventyr, men jag tror det är svårt. Att innan spelstart prata öppet med gruppen om var spelets fokus ligger och hur man undviker fallgroparna är nog ett viktigt första steg.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Själva settingen som sådan låter ju kul och inspirerande. Men liksom en del andra i tråden så funderar jag kring det här med att rollpersonerna skickar ut andra att göra saker. Min erfarenhet är att det är svårt att få det att funka. Spelare tenderar att ha orealistiska krav på spelledarpersoner som jobbar för dem, att de ska vara blint lojala, aldrig göra några misstag etc. Likaså att varje väl förberett uppdrag ska lyckas eftersom spelarna ju gjort vad de kan.
Jag tror att just den här settingen hjälper med det problemet. Det är en del av grejen att man vet att man skickar in folk i skit-situationer, att man måste offra vänner som "spelpjäser" ibland, kanske bara för information. Ett misslyckat uppdrag är inte nödvändigtvis bara ett misslyckande, det är också ett "OK, vad har motståndarna avslöjat om sig själva när de lönnmördade vår agent?", en informationspunkt, vilket, naturligtvis, också gör en del av den råa stämningen för spelet.
 

Nero

Warrior
Joined
24 Feb 2014
Messages
288
Jag tittade av en slump på några dokumentärer om agenter i kalla kriget, SOE i WW2, den gamla TV-serien "A man called Intrepid" och originalet Secret Army, och det gav mig en idé.

Normalt sett så spelar man agenterna i fält, där actionen sker. Vad händer om man vänder på det? Om man låter spelarna vara befälen som skickar ut agenterna, de som spelar ett schackspel på liv och död med levande pjäser, med agenter som spelarna har personliga relationer/vänskapsband med (tex tränat eller tidigare i karriären haft uppdrag med, eller rentav romantik).

Ett spel som på ett plan är "en dag på kontoret", men på ett annat plan är ett ständigt riskerande av agenter för att få information, för att infiltrera motståndarna, för att hitta motståndarnas agenter, för att rekrytera dubbelagenter osv, allt med en ständig brist på tillförlitlig information. Kanske till och med behöva eliminera egna agenter som fångats för att de inte ska avslöja något. Med andra ord, hårt, rått och hänsynslöst.

Ett konkret exempel på vad som kan ske, från Secret Army. De hittar en pilot som behöver hjälp att fly, men han vill desertera till ett neutralt land. Hellre än att ta risker och lägga resurser på honom så får de order om att göra en setup, där de anger honom så att han blir skjuten av tyskarna. Med andra ord, man offrar honom för att vinna lite trovärdighet. Det är den sortens beslut som spelarna ställs inför.

Jag tror att det skulle kunna bli hur coolt som helst, men har lite svårt att se hur man bygger det rent regelmässigt, eller om man helt enkelt kör typ vilket lämpligt spelsystem som helst och låter spelledaren stå för intrigen.

Så, brainstorma! Vad tror ni? Kan det funka? Idéer? Förslag? Inspirationskällor?
Väldigt intressant idé! Kanske som spionledare som skickar ut agenter osv.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Ett annat exempel från TV: En agent (som den som skickat ut agenten med haft ett förhållande med) blir fångad av tyskarna (WW2...) och tvingad att skicka falsk information. Engelsmännen inser att hon är fångad, och att hon blir torterad för att skicka denna falska information, men gör ändå valet att inte avslöja det, trots att de vet att det innebär fortsatt tortyr, för att det är värt mer att tyskarna tror att de tror på den falska informationen.
 

GertrudeHudson

Veteran
Joined
7 Jun 2023
Messages
2
Jag tittade av en slump på några dokumentärer om agenter i kalla kriget, SOE i WW2, den gamla TV-serien "A man called Intrepid" och originalet Secret Army, och det gav mig en idé.

Normalt sett så spelar man agenterna i fält, där actionen sker. Vad händer om man vänder på det? Om man låter spelarna vara befälen som skickar ut agenterna, de som spelar ett schackspel på liv och död med levande pjäser, med agenter som spelarna har personliga relationer/vänskapsband med (tex tränat eller tidigare i karriären haft uppdrag med, eller rentav romantik).

Ett spel som på ett plan är "en dag på kontoret", men på ett annat plan är ett ständigt riskerande av agenter för att få information, för att infiltrera motståndarna, för att hitta motståndarnas agenter, för att rekrytera dubbelagenter osv, allt med en ständig brist på tillförlitlig information. Kanske till och med behöva eliminera egna agenter som fångats för att de inte ska avslöja något. Med andra ord, hårt, rått och hänsynslöst.

Ett konkret exempel på vad som kan ske, från Secret Army. De hittar en pilot som behöver hjälp att fly, men han vill desertera till ett neutralt land. Hellre än att ta risker och lägga resurser på honom så får de order om att göra en setup, där de anger honom så att han blir skjuten av tyskarna. Med andra ord, man offrar honom för att vinna lite trovärdighet. Det är den sortens beslut som spelarna ställs inför.

Jag tror att det skulle kunna bli hur coolt som helst, men har lite svårt att se hur man bygger det rent regelmässigt, eller om man helt enkelt kör typ vilket lämpligt spelsystem som helst och låter spelledaren stå för intrigen.
Eller om du inte vill spela AI Mirror Pro APK på din telefon, kan du hänvisa till Getmodnows webbplats gratis och säkert.
Så, brainstorma! Vad tror ni? Kan det funka? Idéer? Förslag? Inspirationskällor?
Här är några idéer och förslag som kan hjälpa dig att utveckla konceptet:

Spelsystem: Du kan använda dig av ett befälssystem där spelarna tar på sig rollen som chefer eller högre befäl och tar beslut om vilka uppdrag som ska genomföras och hur resurserna ska användas. Det kan vara en kombination av regler för strategi och diplomati, samt ett rollspelssystem för att hantera interaktioner med agenter och andra aktörer.

Agentrelationer: För att skapa en stark koppling mellan spelarna och deras agenter kan du introducera mekanismer för att bygga och utveckla personliga relationer. Det kan vara genom flashback-scener där spelarna får spela ut händelser från agenternas förflutna tillsammans eller genom att tilldela varje spelare en eller flera agenter att ha ansvar för.

Moraliska dilemman: Som du nämnde kan spelet innehålla svåra beslut där spelarna måste avväga mellan att offra agenter för att uppnå större mål eller att riskera att avslöja värdefull information. Detta kan skapa spännande och moraliskt utmanande situationer som spelarna måste hantera.

Infiltration och kontraspionage: Låt spelarna planera och genomföra infiltrationer för att få information eller neutralisera fiendens agenter. Det kan också vara intressant att inkludera element av kontraspionage, där spelarna måste upptäcka och eliminera dubbelagenter bland sina egna leder.

Historiska händelser: Du kan hämta inspiration från verkliga händelser under kalla kriget eller andra historiska perioder och anpassa dem till spelets värld. Detta kan ge en autentisk känsla och lägga till spänning och drama i intrigen.

Underrättelsearbete: Ge spelarna möjlighet att samla in underrättelser genom att etablera nätverk av informanter och kontakter. Detta kan inkludera avlyssning, avkodning av meddelanden och rekrytering av källor.
 

Kungfetti

Veteran
Joined
14 Nov 2012
Messages
142
Location
Höganäs
Jag tänker spontant på Blood Bowl, vilket låter sjukt fel, men låt mig förklara. I Blood Bowl som är ett brädspel är du coachen som leder ditt lag i en våldsam parodi på amerikansk fotboll. Dina spelare är lagom kompetenta till att börja med men får erfarenhet i takt med att de gör mål, tacklar ihjäl fiender och överlever matcher. Men det går inte jättesnabbt och du har inte full kontroll över hur de utvecklas vilket gör att spelarna känns som egna karaktärer efter ett tag. Varför fick den svaga halvlängdsmannen Mango Chutney helt meningslöst mer i styrka? Varför har långpassar-skogsalven Lagolös Regelböj blivit bättre på att tackla, kan han inte bara lära sig att passa bättre? Och så vidare.

Varje gång de nästan stryker med känns det i hjärtat, ajajaj, eftersom de blivit mer riktiga karaktärer i takt med sin utveckling.

För att uppnå samma bleed i spionspelet undrar jag om man inte ska ha med något slags rekryteringsfas, där man kanske slumpar fram ett tiotal rekryter med olika stats och egenheter som man får välja att rekrytera till spionaget. Sen kommer utbildningsfasen där man får rulla för vad de tar till sig under utbildning och sen i uppdragsfasen får man skicka ut dem på uppdrag där man får slå ett gäng slag och använda sina färdigheter. Överlever de får de erfarenhet (förslagsvis lagom så de får en uppgradering efter ca vart annat uppdrag) och den erfarenheten leder till något slags slumpmässig uppgradering.

(Jag tillhör ju skolan som tycker att det blir mer investering om den attackdykare du värvat utvecklar bättre förmåga att förföra snarare än blir bättre på att minera.)

Jag vet inte om det här var nån hjälp, men det var mina spontana tankar.
 
Top