Intention och handling: ett flöde av beskrivningar

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Intention: "Vad vill du uppnå?"
Handling: "Hur uppnår du det?"

Jag blir intresserad av hur spelflödet ser ut när du spelar. Om vi ska ta låsdyrkning som ett exempel så skulle en spelsituation där den färdigheten kommer upp i mina kampanjer se ut ungefär såhär:
SPELARE: Jag känner på dörren.
SPELLEDARE: Den är låst.
SPELARE: OK, jag drar fram dyrkarna och försöker pilla upp låset.
SPELLEDARE: Slå för Låsdyrkning.
SPELARE: Jag fick 13.
SPELLEDARE: Efter några minuters frustrerat petande inser du att mekanismen har någon komplexitet du inte begriper just nu.
SPELARE: Fan också. Någon som har en kofot?

Det vill säga, fiktionen beskrivs och triggar en regelinteraktion. Både intention och handling kommer naturligt från sättet man spelar. Ställen där intention faktiskt spelar roll brukar ofta vara sådant som komplexa sociala situationer. Till exempel såhär:
SPELARE: "Det var en livlig dans, riddar Lorca. Men jag får intrycket att du ändå har lite ork kvar?" Jag blinkar åt honom.
SPELLEDARE: Haha, vill du förföra honom?
SPELARE: Nej, nej, bara göra honom generad och obekväm. Men kan jag ändå använda Charm?
SPELLEDARE: Visst, bara slå!
SPELARE: 22!
SPELLEDARE: Riddar Lorca blir röd som en pion och stammar fram något osammanhängande.

På vilket vis skiljer sig den här typen av "spelflöde" från ditt?
Just att du måste ändra exemplet för att kunna beskriva intention tycker jag är rätt talande varför jag vill använda intention istället för handling.

Just Låsdyrkning händer inte när jag spelleder och låter spelarna använda intention, just för att Låsdyrkning i sig är ett skenmål. Det viktiga är inte att någon dyrkar lås, utan varför de dyrkar låsen. Det här tog några år att lära mig att känna igen skenmål så att jag kunde undvika dem. Varför förför spelaren riddaren Lorca? Får personen ut något av att göra personen röd som en pion (alltså, någon spel/världsmässig fördel - information, kontakter, etc.), annat än att det bara är en beskrivning?

I inga av exemplen ovan hade jag ens avkrävt ett slag. Vad är intentionen med att göra någon generad? Detta är ett skenmål, precis lika mycket som Låsdyrkning är ett skenmål. Vad är bakom dörren? Vad vill spelaren åt!?

---

För mig kan det låta så här:

SPELARE: "Jag vill dyrka upp låset?"
SPELLEDARE: "Vad vill du uppnå med det?"
SPELARE: "Komma in i huset"
SPELLEDARE: "Vad vill du hitta i huset?"
SPELARE: "Jag vill se om det finns information om morden."
SPELLEDARE: "OK, du kan använda låsdyrkning. Är det något mer du kan använda?"
SPELARE: "Finna Dolda Ting, Smyga"
SPELLEDARE: "OK, använd ditt högsta värde"

...eller än hellre.

1. SPELARE: "Jag vill se om jag kan hitta information om mordet på Murklov"
2. SPELLEDARE: "OK, vilka färdigheter skulle du kunna tänka dig att använda?"
3. SPELARE: "Låsdyrkning, Smyga, Undre värld, Kunskap: barer"
4. SPELLEDARE: "Slå ett slag mot högsta"
...
5. SPELARE: "22, lyckat"
6. SPELLEDARE: "Beskriv hur du går till väga" (jag ser fram emot hur spelaren kombinerar färdigheterna)
7. SPELARE: "Jag går runt på olika barer och frågar runt om information och får tipset om en karl som bor i Treklövergränd. Jag kommer fram och huset verkar tomt så jag dyrkar upp dörren och smyger in."
8. SPELLEDARE: "Du söker igenom huset och hittar dokument i en byrålåda..."
...
5. SPELARE: "13, misslyckat"
6. SPELLEDARE: "Beskriv hur du går till väga"
7. SPELARE: "Jag går runt på olika barer och frågar runt om information och får tipset om en karl som bor i Treklövergränd. Jag kommer fram och huset verkar tomt så jag dyrkar upp dörren och smyger in."
8. SPELLEDARE: "Du söker igenom huset och hittar dokument i en byrålåda men medan du tittar igenom dem så kommer karln hem..."

---

För min spelstil så handlar det mycket om att få till en konversation mellan spelare och spelledare som flyter någorlunda naturligt men framförallt att vi bollar idéer mellan varandra och spinner vidare på dem. Jag som spelledare kanske inte har planerat att det finns dokument i huset, men jag har information som jag skulle kunna tänka mig passa in där. Spelaren ger mig också väldigt mycket information att bygga vidare på (i detta naturligtvis vinklade exemplet).

Ja, detta går att göra genom att beskriva handlingar, men det är lätt att det blir skenmål av det, vilket för mig är bortkastad tid. Att lyfta upp själva handlingen en abstraktionsnivå till intention gör att man kan göra mer övergripande beskrivningar. Sättet jag vill spela på är dessutom genom att sätta krav på spelaren och jag gör detta genom att tvinga spelaren blanda in saker. Det kan vara färdigheter, men systemet kan också skapa konskvenser.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Detta är närmast exakt konfliktresoultion vs handlingresolution, en diskussion vi hade här rätt mycket förr. Jag tycker båda metoderna har sina för- och nackdelar men rätt hanterat funkar de båda utmärkt. Nuförtiden när jag spelar så gör jag egentligen ingen större skillnad på dem. Jag kan låta spelare slå för intention eller handling, och kan låta konsekvenserna komma från vilken av dem som nu är intressantast.

Många gånger är ju intentionen rätt tydligt inbäddad i handlingen, och det finns ingen anledning att fråga. Andra gånger är handlingen kanske mer otydlig och behöver förtydligas. I andra fall spelar det ingen roll.

Det viktiga tycker jag, oavsett, är att man får någon form av output som fortsätter spelet.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,932
Location
Värnhem, Malmö
Jag tror att skillnaden mellan våra hållningar är att jag behandlar spelmiljön som ganska fast, och att det är viktigt för mig både som spelare och spelledare att den inte flyter eller hittas på lite efterhand (det vill säga någon sorts blorbprinciper, om än inte så hårt dragna). Är dörren låst i preppen? Ja, då är den låst. Vad innebär ett misslyckande med låsdyrkning? Jo, kanske att man bryter upp dörren och därmed lämnar ett synligt spår som kan få konsekvenser senare. Eller kanske att man lämnar dörren, och senare hittar nyckeln (och då blev ju den där låsta dörren retroaktivt en spännande plantering). Eller att den förblir ett mysterium – en känsla av att världen är "på riktigt" och inte anpassas efter spelarna. Man behöver inte heller ha ett klart mål med att öppna dörren annat än "jag vill veta vad som finns på andra sidan".

Och hela min poäng med att byta exempel var att jag ville få fram att det finns handlingar där jag tycker det är relevant att ange en tydlig intention, och handlingar där jag inte tycker det är så viktigt. Jag upplever inte detta som "skenmål" – för mig handlar spelande ändå rätt sällan om målsättningar, och mycket mer om upplevande och interaktion. Varför vill jag få riddar Lorca generad? Ja, kanske vill jag få honom ur balans för att kunna bluffa bort honom. Kanske vill jag bara uppnå en komisk effekt. Det roliga är att interagera med spelvärlden och se vad som händer, och för det behöver jag en klart definierad värld.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Varför vill jag få riddar Lorca generad? Ja, kanske vill jag få honom ur balans för att kunna bluffa bort honom. Kanske vill jag bara uppnå en komisk effekt. Det roliga är att interagera med spelvärlden och se vad som händer, och för det behöver jag en klart definierad värld.
En till skillnad är att jag låter sällan fiktion påverka mekaniken, däremot kan mekaniken påverka fiktionen.

Någon ska kunna beskriva hur den är blind, ligger ned eller tillfälligt förvirrad och inte få modifikation för det.

Däremot kan -2 på handlingen beskrivas som om någon är blind, ligger ned eller är tillfälligt förvirrad.

Sedan tror jag också att skillnaden beror på graden av rollgestaltning. Jag ställer mig gärna i ett metaperspektiv nu för tiden, där rollpersonen är ett verktyg för att skapa en historia, istället för att försöka leva mig in i rollpersonen. I det senare känns det mer naturligt (för mig) att beskriva handlingar, istället för (meta-informationen) intentioner.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,932
Location
Värnhem, Malmö
En till skillnad är att jag låter sällan fiktion påverka mekaniken, däremot kan mekaniken påverka fiktionen.

Någon ska kunna beskriva hur den är blind, ligger ned eller tillfälligt förvirrad och inte få modifikation för det.

Däremot kan -2 på handlingen beskrivas som om någon är blind, ligger ned eller är tillfälligt förvirrad.

Sedan tror jag också att skillnaden beror på graden av rollgestaltning. Jag ställer mig gärna i ett metaperspektiv nu för tiden, där rollpersonen är ett verktyg för att skapa en historia, istället för att försöka leva mig in i rollpersonen. I det senare känns det mer naturligt (för mig) att beskriva handlingar, istället för (meta-informationen) intentioner.
Jag låter alltid fiktionen påverka, eller till och med kringgå, mekaniken. Beskriver någon en lösning som borde kunna genomföras utan att någon av rollpersonens färdigheter sätts på prov? Ja, då går det väl (om det inte finns dolda omständigheter som sätter käppar i hjulet). Försöker sig någon på något som är omöjligt (att sparka in en dörr som bara är en målning, skickligt utförd av hungrig prärievarg)? Ja, då misslyckas de, inget slag behövs. Men för att detta ska funka krävs det nästan prepp. Om jag har en illusorisk dörr som bara ger en ont i foten när man sparkar på den utsatt på kartan i förväg, då blir det rättvist att låta fiktionen styra utfallet. Om miljön däremot är något jag som spelledare skapar i stunden, då blir det orättvist att jag helt plötsligt bara förkunnar att något inte funkar utan att tärningar har slagits.

Själv upplever jag att som någon som huvudsakligen spelar utifrån ett rollpersonsnära perspektiv och inte tycker det är kul med metaperspektiv att handlingar och intention på ett naturligt vis vävs in i varandra, och att det inte är nödvändigt att nästla ut varandra från det.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Detta låter ju lite som du är ute efter pbta i mina öron .

Spelare deklarerar intention --- j ag vill smyga in i lord styggs mansion och sno dödsrubinen .

Sl och spelare bestämmer vilka moves som triggas av fiktionen. Tex face danger , move silent osv , dessa moves vävs sedan tillbaka in i fiktion .

Lyckas spelaren med tärningsslaget så kan spelaren beskriva hur hen smyger förbi lord styggs vakter baserat på movsen som triggades... tyst som en katt smyger hen fram (move silent ) och tar sig förbi lord styggs vakter (face danger) och in i lord styggs gemak och mitt under näsan på lord stygg snor hen dödsrubinen (face danger)

Misslyckas slaget så triggar det ändå en konsekvens som fortfarande driver fiktionen framåt . Du misslyckades med face danger så plötsligt drar lord stygg i ett rött rep brevid sin säng och 4 vakter stormar in i rummet .

Och triggar inte situationen ett move ja men då lyckas spelaren automatiskt .
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag låter alltid fiktionen påverka, eller till och med kringgå, mekaniken. Beskriver någon en lösning som borde kunna genomföras utan att någon av rollpersonens färdigheter sätts på prov? Ja, då går det väl (om det inte finns dolda omständigheter som sätter käppar i hjulet). Försöker sig någon på något som är omöjligt (att sparka in en dörr som bara är en målning, skickligt utförd av hungrig prärievarg)? Ja, då misslyckas de, inget slag behövs.
Ja, fiktion kan kringgå mekanik, helt klart.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Detta låter ju lite som du är ute efter pbta i mina öron .
Ja, jag och Baker har ungefär samma idéer med "rollspel som konversation". Jag utgår också från "konversation" som grund när jag förklarar rollspel. Kanske gör en ny tråd om det någon dag.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Jag gillar hur Darkly Through the Labyrinth formar sina slag efter intention, och gör det på ett sätt som förstärker idén om att ni spelar FBI-agenter.

- Jag vill ta mig in i det låsta skjulet.
- Vilken metod använder du?
- Kör Instinct.
Rull. Lyckas.
- Som jag trodde! De hade lagt nyckeln under blomkrukan vid dörren. Förutsägbara förortsbor som sett för mycket film skriven av lata manusförfattare…
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,932
Location
Värnhem, Malmö
Ja, jag och Baker har ungefär samma idéer med "rollspel som konversation". Jag utgår också från "konversation" som grund när jag förklarar rollspel. Kanske gör en ny tråd om det någon dag.
Du tycker inte att mina exempel också har konversationskaraktär, då? För det är så de upplevs när jag spelar, i vart fall.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Du tycker inte att mina exempel också har konversationskaraktär, då? För det är så de upplevs när jag spelar, i vart fall.
Nu tog du ett ord ur sitt sammanhang. Så här skrev jag i trådstarten: "För min spelstil så handlar det mycket om att få till en konversation mellan spelare och spelledare som flyter någorlunda naturligt men framförallt att vi bollar idéer mellan varandra och spinner vidare på dem."
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Den här diskussionen har satt ord på något som jag upplevt hyffsat nyligen. Jag har ju spelat ganska länge men sen några år har vi några nya spelledare och testat nya spel. Och efter att ha gjort det är jag i alla fall mycket mer inne på handling än intention. Det beror ju också att sättet jag vill spela och spelleda på är mer åt en simulation av vad som händer än en berättelse, samberättande. Jag fortsätter att förvånas över att rollspelare kan tycka olika.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Den här tråden får mig osökt att tänka på Jon Petersons The elusive shift, där just den här grejen diskuteras. Jag citerar:

Flexible as the dialogue is, a player could phrase statements in any number of ways that no referee could translate into a result. The game What Price Glory? (1978) illustrates the problem explicitly: "Although a player is free to attempt anything, this doesn't give him a license to be vague in describing how he will attempt it. If a player merely says, 'I'm going to try to become king,' and doesn't tell how he will try to accomplish it, his statement is meaningless."

In part, the difficulty with a statement of intention such as "I'm going to try to become king" is that it is misaligned with the time interval that the dialogue assumes for the adjudication of actions. The refrain "What do you do?" is seeking a proposal for how the player or party will occupy some vaguely scoped but short period of time. In combat, that might mean just six seconds, as Linker recommended, but D&D established a widely followed precedent for supporting different time scales that apply to different modes of the game. In the overworld travel mode, each turn lasts a day, whereas in the underworld exploration mode a turn is just ten minutes, but during combat time compresses into mere rounds. Korns [en snubbe Peterson citerar], for example, tuned statements in his dialogue to represent just two seconds of character actions. A statement of intention had to represent something achievable in the implicit timeframe of the dialogue. But, more significantly, "I'm going to become king" is a statement that the system of a game like D&D simply has no means to adjudicate.
 
Last edited:
Top