Interna konflikter i rollspel

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,155
Location
The Culture
Det finns en typ av konflikt som förekommer i berättelser och som rollspel är bra på att gestalta: den elaka häxan håller prinsen fångad i sin stuga, vi ska döda häxan; klyftan hindrar vår färd, vi måste ta oss över klyftan; etc.

Det finns en annan typ av konflikt som förekommer i berättelser, och som jag upplever är svårare att gestalta i rollspel, och det är den interna konflikten. Här är några exempel:

* Två personer älskar mig. Ska jag välja den trygga och lite tråkiga eller den spännande men farliga?
* Jag har svurit att aldrig döda igen, men nu har terroristerna kidnappat min bästa vän.
* Jag vet att Nisse fuskade på provet, men ska jag berätta det för läraren?
etc.

Sådana här konflikter förekommer ofta i film och litteratur, och där kan jag uppleva att de blir spännande och intressanta. I rollspel är det svårare, eftersom konflikten bara finns i rollpersonens huvud, och rollspel blir mest spännande i och med interaktionen mellan rollpersonen och de andra rollpersonerna och/eller omvärlden. I en del fall går det att lösa genom att konflikten representeras av två personer (som i kärleksexemplet), och då finns det möjlighet att spela ut konflikten i dialog, men i exemplet med personen som svurit att aldrig döda blir det svårare.

Vad tänker ni om saken?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Nästan allt mitt spelledande som inte är gammel-d&d tar avstamp precis i det här. En karkatär vill något, jag som SL komplicerar det. Inte alltid så himla direkt. Ibland via omvägar. Men skulle nog säga att precis som i rollspel tar sig väl alla dessa inre konflikter oftast uttryck i faktisk handling, förr eller senare.

Ex.
Spelaren skapar sin karkatär och säger att hen är kär i x och med ett stundande giftemål planerat, men SL kastar helt plötsligt fram en SLP Z som har allt det där som SL vet att spelaren älskar, men som om de skulle få ihop det skulle ge spelarens karaktär massa mer makt i samhället än om giftemålet med X fortsätter som planerat.

Jag skapar en gammal snut som vill lägga brickan på hyllan och aldrig mer lyfta revolvern, men då säger SL, din vän ringer, han befinner sig i en skyskrapa som terrorister precis har intagit....

spelaren skriven övertygelsen "Jag skall alltid tala sanning för att hedra min far och mor" och så säger SL "Du ser din bästa vän Nisse, han har en fusklapp med sig in till provet..."

Sen tar alla dessa beslut som görs i spel sig framåt till nästa sådan här bang, så du väljer bort z som nu är upprörd och ser din trohet till x som en förolämpning, z kommer använda alls in makt för att försöka få bort dig från dina politiska positioner i samhället - du lyfter pistolen och skjuter din in i skyskrapan tillsammans med din gamla kollega som dök upp, du var villig att riskera ditt eget liv men fler än så? tar du emot hjälpen eller försöker du tvinga iväg din gamle snutpartner - Steffo ser att du ser att Nisse fuskade, du vet att Steffo kommer skvallra, och du vet också att han antagligen kommer tolka det som att du är med på Nisses fusk... vad gör du?

Helt enkelt, lösningen för mig är helt enkelt att bara anamma att det inte finns någon rollperson i vars huvud konflikten finns, utan konflikten finns i spelarens huvud. Det är spelaren som säger något om situatuationen at hand genom att agera med karaktären. Så ett "AHHHH fan jag vet inte!!!" kan få uppstå vid spelbordet och SL kan snabbt klippa till någon annan för att låta denna inre konflikt få existera i spelarens huvud ett tag till, tills den omformas till handling på något vis...
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,918
Location
Örebro
Jag har spelat massvis med rollspel där sånt där gestaltas på ett högst tillfredsställande sätt - nyckeln var att spelledaren prioriterade den sortens konflikter samt att både spelledaren och spelarna jobbade mycket med att kommunicera med varandra.

I min första rollspelsgrupp så var det kutym att man skrev rätt omfattande bakgrunder till sin karaktär (ju fler detaljer desto bättre). Spelledaren läste sen glatt dessa bakgrunder och vävde sen in bakgrunderna i äventyren. Stod det att du hade en morbror som du brukade fiska med när du var liten så kunde man räkna med att morbrordern blev kidnappad av djävulskultister eller torskade på heroin och försökte lura en på pengar eller what have you. Vidare så uppmuntrades man att skriva dagbok in character mellan sessionerna där man skrev vad som hände från ens RPs perspektiv. Det i sin tur gjorde att spelledaren (och ofta även de andra spelarna) märkte vad man reagerade på.

Sen flyttade jag till Stockholm och började spela med en spelledare som mer eller mindre ignorerade mina bakgrundshistorier. Sure, att min RP gillar dockteater är väl trevligt men nu blev ni indragna i den här plotten för att kidnappa princessan och det dök aldrig upp några dockor i spel. Då blev det inte mycket av den sortens konflikter.

Übereil
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
I värsta fall blir det lite som att SL spelar mot spelaren.
Alltså hittar på saker som händer rollpersonen, just för att det triggar rollpersonens karaktärsdrag, eller spelarens vilja.

Så därför tror jag att det fungerar bra då och då, speciellt i längre kampanjer där spelaren är lite investerad i rollpersonens personlighet.
Men det är nog svårare att få som bärande och återkommande tema.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Men det är nog svårare att få som bärande och återkommande tema.
Du har en hel sfär av spel som ämnar göra just detta 100% rakt genom spel och där målet är att komma ut ur en kampanj med sådana här frågor avgjorda... ex. Burning Wheel, Shadow of Yesterday, Dogs in the Vineyard, Sorcerer, Trollbabe, Apocalypse World, osv.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Du har en hel sfär av spel som ämnar göra just detta 100% rakt genom spel och där målet är att komma ut ur en kampanj med sådana här frågor avgjorda... ex. Burning Wheel, Shadow of Yesterday, Dogs in the Vineyard, Sorcerer, Trollbabe, Apocalypse World, osv.
Coolt! Jag känner mig lite dum och okunnig nu - och önskar att jag formulerat mig lite annorlunda.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Någon borde förklara varför Den yttersta domen är bäst på detta och hur det går till, men jag vågar inte riktigt göra det själv eftersom jag inte känner att jag vet hur spelet ser ut numera.

Annars är det väl också samma tanke som ledde till nycklar i tsoy och solar system, att försöka formalisera de där konflikterna och låta rollpersonen får xp när de konfronteras så att spelaren själv får en drivkraft att lyfta in dom på olika sätt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Coolt! Jag känner mig lite dum och okunnig nu - och önskar att jag formulerat mig lite annorlunda.
Sorry. Inte min mening!

Men håller med kring mer traditionella rollspel, oftast dyker ju dessa dilemman eller stunder då besluten känns som de har någon form av moralisk vikt upp då och då, och kan förstärka rätt mycket kring en rollperson. Även gammel d&d kan ju ha stunder av detta, mina ungars diskussioner kring spelbordet om de skulle tvinga in deras hantlangare Gandalf i rummet de var säkra på innehöll en fälla eller ej, osv. Oftast kanske för många sådana situationer också kommer i vägen för äventyret, de är välkomna avbrott men inte något en vill ska dyka upp i varenda jäkla rum i grottan. :)

Bland den lilla klick indiespel jag nämnde tar en avstamp i att det är sådant här som spel skall centreras kring, och så byggs spelsystemet kring att pusha karaktärerna och spelledaren att spela för att sådant ska dyka upp i spel. Oftast för att kanske testa karaktärens och spelarnas gränser, ex. din karaktär vill att kungen skall störstas, jag som SL kan skapa SLPs som du får kämpa mot, kanske kan jag skapa SLPs som vill samma sak men jag som SL vet att du kommer finna helt vidriga, men allt för att se om du väljer att alliera dig med dem mot ert gemensamma mål även fast deras metoder är avskyvärda. Osv.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Jag sällar mig till kören av de som har detta som stapelvara och fundament när jag spelar rollspel. Det är en otroligt viktig del av mycket av rollspel jag gillar. Det kallas ofta "dilemman" eller "svåra val" och är, när man lärt sig teknikerna, ganska enkelt att få till. Ta två saker rollpersonen gillar och ställ dem mot varandra. Det finns massor av varianter, men det där är grundprincipen.

Någon borde förklara varför Den yttersta domen är bäst på detta och hur det går till, men jag vågar inte riktigt göra det själv eftersom jag inte känner att jag vet hur spelet ser ut numera.
Den yttersta domen är bäst på detta eftersom rollpersonernas Sanningar är direkta verktyg som gör det trivialt enkelt för spelledaren att bygga snygga och engagerande dilemman. Varje rollperson har ett antal Saningar: fundamentalt viktiga övertygelser för rollpersonens identitet. Till exempel kanske en rollperson är "Trogen muslim". Varje Sanning har en Lögn, en handling som går emot Sanningen och skulle kullkasta vad rollpersonen står för, till exempel "Bruka kapak" (kapak är ett psykoaktivt mögel som är förbjudet för muslimer men heligt för balianister). Säg nu att denna rollperson har en annan Sanning, "Adams livvakt", där lögnen är "Göra något som sätter Adam i fara". Nu tvingar vi RP och Adam att resa genom en farlig trakt där muslimer inte är uppskattade. de träffar på balianister som bjuder RP på kapak. Ska RP acceptera kapaken? Om han inte gör det sätter han Adam i fara genom att visa att de är muslimer. Accepterar han så går han emot ett fundamentalt budord i sin religion. Instant drama!

Genom att DYD har dessa Sanningar, och framförallt Lögner, så har SL en massa verktyg för att skapa intressanta dilemman, och om SL jobbar med att locka rollpersonerna mot att utföra sina Lögner så blir spelet nästan automatiskt bra.

Durance är ett annat spel som inte är lika bra som DYD, men som också jobbar explicit med detta. Varje rollperson har något de svurit att aldrig göra, och spelet fortgår tills ett antal rollpersoner har brutit sin ed.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Mitt äventyr i enbladsscenariotävlingen är fullt av inre konflikter, för den som är intresserad av hur man kan bygga upp dem. Scenariot finns här.

  • Whinderson älskar sin fru, men känner också att hans roll som försörjare blir irrelevant när hon blir någon sorts kultledare.
  • Thaís tror på vetenskap och skepticism, men vill samtidigt stödja sin moders nya frihet och kraft.
  • Alessandro älskar sin syster, men kan inte acceptera hennes homosexualitet.
  • Beroende på huruvida Bruna och/eller Amadea tror på utomjordingarna så har de också inre konflikter.

Det här är kärnan och det göttiga i scenariot: alla dessa moraliska svårigheter som rollpersonerna lever under och där de tvingas ta ställning. Då får vi reda på vem rollpersonen egentligen är. Kommer Whinderson att stå bakom sin fru, eller kommer han att försöka återta sin post som herre i huset? det är spännande! Och rollspel gör dessa konflikter riktigt väl.
 

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
871
Location
Umeå
Jag har spelat massvis med rollspel där sånt där gestaltas på ett högst tillfredsställande sätt - nyckeln var att spelledaren prioriterade den sortens konflikter samt att både spelledaren och spelarna jobbade mycket med att kommunicera med varandra.

I min första rollspelsgrupp så var det kutym att man skrev rätt omfattande bakgrunder till sin karaktär (ju fler detaljer desto bättre). Spelledaren läste sen glatt dessa bakgrunder och vävde sen in bakgrunderna i äventyren. Stod det att du hade en morbror som du brukade fiska med när du var liten så kunde man räkna med att morbrordern blev kidnappad av djävulskultister eller torskade på heroin och försökte lura en på pengar eller what have you. Vidare så uppmuntrades man att skriva dagbok in character mellan sessionerna där man skrev vad som hände från ens RPs perspektiv. Det i sin tur gjorde att spelledaren (och ofta även de andra spelarna) märkte vad man reagerade på.

Sen flyttade jag till Stockholm och började spela med en spelledare som mer eller mindre ignorerade mina bakgrundshistorier. Sure, att min RP gillar dockteater är väl trevligt men nu blev ni indragna i den här plotten för att kidnappa princessan och det dök aldrig upp några dockor i spel. Då blev det inte mycket av den sortens konflikter.

Übereil
Har haft en liknande upplevelse som dig. Vi hade en sådan rollspelsgrupp där allt fokuserade på karaktärers backstory och interna konflikter. Vi roterade SL i gruppen och det behövdes egentligen inte så mycket till äventyr. Karaktärernas konflikter var det som drev nästan all handling framåt. Det var den bästa spelgruppen jag varit i. Dock så har 3 ur gruppen flyttat till olika städer/länder och den fjärde dött av cancer.

Jag får numera mest utlopp för karaktärsdrivet spelande med inre konflikter när jag skriver konventsscenarion och (de ibland lite långa) bakgrundshistorierna åt karaktärerna till scenariot.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Jag tycker det kan fungera om man sprayar vilt med dylika dilemman omkring sig och några kanske snabbas upp och blir intressanta för någon rollperson. Det fungerar inte när spelledaren har bestämt att det här är en intern konflikt för rollperson X och bygger upp hela kampanjen för det. Överlag så föredrar jag om spelledaren håller sig lite passiv. Det måste vara spelaren som väljer om det är en konflikt för rollpersonen eller inte. Vissa duckar för typ alla interna konflikter och andra vältrar sig i allt de kommer åt. Somliga håller konflikten för sig själv och andra väljer att vara ganska kommunikativa kring sina kval.

Men jag kan tycka att det generellt kan vara lite överskattat av somliga man spelat med. De interna konflikterna blir sällan lika kul för de andra runt bordet som den inblandade själv tror. Bäst fungerar det när spelaren är ganska öppen och lyhörd kring hur mycket "tid" man kan krama ur konflikten. Om varannan scen kidnappas av ett repetitivt narcissistiskt ångestvältrande som blir både långtråkigt och störande för de andra spelarna så spelar jag hellre med någon annan. Påhittat ältande är inte mycket mer underhållande än vad det är IRL.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Men jag kan tycka att det generellt kan vara lite överskattat av somliga man spelat med. De interna konflikterna blir sällan lika kul för de andra runt bordet som den inblandade själv tror. Bäst fungerar det när spelaren är ganska öppen och lyhörd kring hur mycket "tid" man kan krama ur konflikten. Om varannan scen kidnappas av ett repetitivt narcissistiskt ångestvältrande som blir både långtråkigt och störande för de andra spelarna så spelar jag hellre med någon annan. Påhittat ältande är inte mycket mer underhållande än vad det är IRL.
Skicka dem till mig! :love:
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Nu kom jag att tänka på en spelare som aldrig kunde bestämma om han skulle spela Riddare eller Barbar. Det var total-makeover mellan speltillfällena. Fast bara mellan dessa två varianter.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Nu kom jag att tänka på en spelare som aldrig kunde bestämma om han skulle spela Riddare eller Barbar. Det var total-makeover mellan speltillfällena. Fast bara mellan dessa två varianter.
Hade en spelare som tog det där ett steg längre . På den tiden vi spelade DnD så hoppade han mellan class och race ifrån spelmöte till spelmöte . Ena dagen kunde han vara en halforch Barbarian för att 2 veckor senare ha tröttnat och vara en high elf wizard för att 4 spelmöten senare sadla om och bli en tiefling rouge . Det var en jäkla huvudvärk som Sl att hålla sig ajour med alla hans karaktärsbyten 🤣
 
Top