Nekromanti Interssant teori

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: ay-ayay-ayay

Jag tror inte att trollet menar att man alltid ska lyckas. Men han menar, precis som jag, att man inte alltid ska misslyckas.

Så ditt gäng i Spycraft kan gärna få misslyckas, då det är deras egen klantighet som gör att de misslyckas. Det är dock en helt annan sak om det är spelledarens klantighet som gör att de misslyckas.

Ska jag misslyckas så är det för att jag själv sätter mig i klistret, inte för att det passar spelledarens ståry.
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Re: ay-ayay-ayay

Klantigt. Väldigt klantigt. Ska man då låta det gå i alla fall? Eller är man en ond och hemsk spelledare om man, som jag, skickar vaktstyrkan efter dem?

Självklart inte. Att låta RP:na drabbas av konsekvenserna av sina handlingar är ju helt naturligt. Ditt exempel bevisar dock endast att spelarnas smarta lösning inte var lika välgenomtänkt som den verkade. Detta är något helt annat än att ha som policy sabotera spelarnas planer.

Fisktank är en sak, sabotage är något helt annat. Och som du själv påpekat så är spelarna oftast utmärkta på att sabotera sina egna planer... :gremgrin:


/Rax
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Nej, bara makten över problemlösandet. Historien är något helt annat.

Menar du spelarnas problemlösande nu, eller rollpersonernas? För jag tror att du talar om det tidigare, och i sådana fall har du ju helt rätt i det du säger, men jag pratar om det senare, och jag känner på mig att vår okände skribent också gjorde det, och i sådana fall är du ute och cyklar. Historien och rollpersonernas problemlösande är ju ekvivalenta: en historia är inget annat än en rad problem som huvudpersonerna ställs inför.

Jag får alltså för mig att skribenten talar om handlingsresolutionen, alltså den metod som används i ett rollspel för att avgöra om en rollpersons handling lyckas eller inte, till exempel om rollpersonen försöker hoppa över en djup klyfta, och att det alltså inte handlar om de planer som spelarna gör upp, som är fallet i ditt Die Hard-exempel. De flesta rollspelssystem använder tärningar eller andra slumpmekanismer för detta. I Friform är handlingsreoslutionen spelledarens domän, och jag tror att det var en princip för att avgöra huruvida en handling i denna bemärkelse lyckas som skribenten avsåg.

Om mitt antagande är rätt så följer mitt resonemang följande linje: om spelarna alltid vet ifall deras rollpersoners handlingar kommer att lyckas eller inte (och det kommer de att veta efter typ tre sekunder när de listat ut den banala princip som spelledaren går efter) så är historien superförutsägbar och alltså tråkig. Om man ändå ska låta handlingarna vara förutsägbara på det här sättet, så kan man ju lika gärna sätta kontrollen över dem i spelarnas händer. På så vis får spelarna iallafall delaktighet i berättandet.

Om mitt antagande är fel; tja, jag är fortfarande motståndare till den i urpsrungsinlägget beskrivna principen men av andra skäl. Liksom dig så anser jag att man ska skilja på samberättande och problemlösande. Själv lutar jag åt det tidigare hållet men använder mig snarare av en modell av typen "låt rollpersonernas planer vara framgångsrika, men med sidoeffekter". Det tycker jag är roligast.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Menar du spelarnas problemlösande nu, eller rollpersonernas?
Spelarnas.

Jag får alltså för mig att skribenten talar om handlingsresolutionen, alltså den metod som används i ett rollspel för att avgöra om en rollpersons handling lyckas eller inte
Nä, det pratas ju om "ideas". Spelarnas idéer, med andra ord. I det spelexempel som togs upp i tråden så är det just idéerna som granskas. "Hur låter den här idén?" Jag saxar:

one of the two players was attempting to establish something of a large-scale drug running operation. His first idea was to talk to the first shady person he met, who immediately directed him to a local lord who happened to be in the freelance pharmacudical business. His idea fell under the "Solve the Problem Eventually" category; meeting with the local lord, Things Got Worse.

The local lord was willing to, eventually, solve Tristan's problem, but only after a period during which Tristan worked for him. The work was mostly intelligence work, gathering as much information about a particular Lady as possible. Tristan agreed to work for the Lord.

In order to blend in, though, they needed new clothes, new hair, new everything, so they went shopping on the Lord's money. This would fall under the "Things get worse right away" category. Things got worse. People talk when a Lord's money is being spent, and when they were finally done, their cover was almost blown by the curiosity of other Lords and Ladies


Vi befinner oss alltså inte i det linjära "misslyckas-lyckas"-landet här, utan resultaten kan bli "okej, din idé kan lösa problemet till slut, då ser jag till att den lösningen ger upphov till nya komplikationer tills dess."

Om mitt antagande är rätt så följer mitt resonemang följande linje: om spelarna alltid vet ifall deras rollpersoners handlingar kommer att lyckas eller inte (och det kommer de att veta efter typ tre sekunder när de listat ut den banala princip som spelledaren går efter) så är historien superförutsägbar och alltså tråkig.
Jo, jag håller med. Men jag såg det som uppenbart att principen inte skulle användas i enkla prestationsäventyr. Liksom:

Spelare: "Jag hugger orchen i huvudet!"
SL: "Hmm, den idén skulle ju döda orchen på en gång... Nä, du missar och hugger i backen och ditt svärd går sönder. Hö hö. Vad gör du nu då?"
Spelare: "Jag brottar ner orchen tills mina vänner kommer och hjälper mig!"
SL: "Hmm, den idén löser problemet på sikt... Okej du brottar ner orchen, men innan dina vänner kommer så anländer orchens vänner till hans assistans. Hö hö. Vad gör du nu då?"
Spelare: "Vafan... Jag tar min dolk och kastar upp i kristallkronan så att den faller ner och dödar oss allihop?"
SL: "Okej, det funkar. Gör en ny rollperson."

Jag tänker mig principen användas i ett mycket större perspektiv, och om mycket mer nyanserade äventyr.

Men det är intressant att se hur många som är genuint rädda inför tanken på samberättande.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
I det spelexempel som togs upp i tråden så är det just idéerna som granskas.

Okej, jag kanske skulle ha läst resten av tråden. :gremblush:

Tja, men det sätter ju faktiskt saker och ting i ett annat ljus. Jag blir nog tvungen att skriva ett nytt svar till Elins inlägg.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Intressant teori

Tjo! Efter Risings tillrättavisande kommer här ett andra svar.

När jag avgör om spelarnas planer ska lyckas så går jag efter följande princip: planen lyckas i stort sett alltid, men den medför även alltid ett visst mått av komplikationer. Dessa komplikationer kan man sedan spinna vidare på och skapa nya äventyr utifrån. När jag avgör hur framgångsrik en plan ska vara tar jag även hänsyn till hur genomförbar den faktiskt är. Detta kan till och med medföra att jag diskvalificerar planer och låter dem misslyckas, om de är så korkade att spelarna egentligen borde skjutas på fläcken. Detta är dock inget jag har för vana att göra.

Skribentens princip ogillar jag av flera anledningar. För det första är den för rigid. Den är alldeles för inställd på att förlänga historien och tar inte hänsyn till att detta kanske inte alltid är eftersträvansvärt. Ibland kan faktiskt spelet höjas av att rollpersonerna med hjälp av en smart plan löser ett problem snabbt och smärtfritt. Jag vill inte vara bunden till sådana principer. Vidare förutsätter den att all makt i princip kommer att ligga i spelledarens händer. Jag vill lämna öppet för möjligheten att spelarna påverkar historien (det vill säga, om dessa är mogna och samberättar-intresserade nog att inte likställa rollpersonens intressen med sina egna). Grundidén, att främja komplikationer som gör berättelsen mer intressant, är dock helt och hållet acceptabel.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,138
Location
Umeå
När jag improviserar äventyr så brukar det dra åt att jag använder mig av den principen. Men det upplever spelarna som negativt, och är således en av de saker jag försöker arbeta bort. De tycker att det blir för förutsägbart.

- Zire
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,986
Location
Uppsala
Re: ay-ayay-ayay

Så ditt gäng i Spycraft kan gärna få misslyckas, då det är deras egen klantighet som gör att de misslyckas. Det är dock en helt annan sak om det är spelledarens klantighet som gör att de misslyckas.

Då uppstår ett problem. För vad gör man om det är ett gränsfall? Att ett hotell har övervakningskameror kan nog alla gå med på, om det dubblar som jättepopulärt kasino i en modern megastad.

Men om det istället handlar om att det står en vakt runt hörnet, och att spelaren anser att han borde upptäckt vakten och därför inte skulle hoppat ut iklädd ninjadräkt - vad gör man då?

Vem bestämmer när något är spelarens eller spelledarens fel?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: ay-ayay-ayay

"Men om det istället handlar om att det står en vakt runt hörnet, och att spelaren anser att han borde upptäckt vakten och därför inte skulle hoppat ut iklädd ninjadräkt - vad gör man då?"

Slår för Finna Dolt eller Upptäcka Fara förstås. :gremgrin:
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Knasig idéer ska lyckas, det skapar ofta oförglömliga rollspelminnen (är det inte dem som gör att vi fortsätter och ser tillbaka på åren som gått med glimten i ögat?). Minns fortfarande hur kebabsås och en 16-årig tonårstjej hjälpte oss att stoppa en hackerattack mot en mycket stor transaktion.. Så, om man spelar ett äventyr/spel som tillåter att de mest luriga lösningar alltid har en chans att lyckas, så ser jag inget fel att de nedre alternativen i listan ska få gälla. Men samtidigt, spelarna ska känna på vilken nivå de får agera under äventyret - vissa gånger skulle ett lustigt försök sabba allt spelledaren försökt bygga upp.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: ay-ayay-ayay

De kollade aldrig några kameror eller larmsystem. Så vakterna såg när det plötsligt kom folk utvandrande från tvätteriet i källaren, och såg larmet blinka på att ett fönster i byggnaden öppnats.

Klantigt. Väldigt klantigt. Ska man då låta det gå i alla fall? Eller är man en ond och hemsk spelledare om man, som jag, skickar vaktstyrkan efter dem?
Om spelarna glömmer saker som deras rollpersoner rimligen känner till kan det vara befogat med någon form av slag för att se om rollpersoner trots allt kommer ihåg. Något värde som har med intelligens/minne att göra eller något slags kunskapsrelaterat slag.
Det är en balansgång, men att alltid anta att det spelarna glömmer glömmer också deras rollpersoner tycker jag är orättvist. Rollpersonerna känner trots allt till mycket mer om den värld de agerar i än spelarna någonsin kan ta in under några futtiga timmars spel i veckan.
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Eftersom jag är s.k. "karaktärsonanist" kan jag inte hålla med dig. När jag gör en karaktär lägger jag i regel ner en massa jobb på den. Jag kan göra mina karaktärer i veckor innan speltillfället eftersom jag så gärna vill spela dem, sedan brukar jag ha SLs som kan passa in mina karaktärer i äventyret bra.

Det jag försöker säga är att: Om handlingens grad av påverkan på äventyret skall avgöra chansen att lyckas med handlingen, vad ger det då att skapa en intressant karaktär? Jag jobbar mycket på min karaktär, får honom bra på vissa saker och dålig på andra för att sådan är han och det har jag kunnat motivera. Då vill jag inte att det inte skall spela någon roll vad han har för skills. Visst spelar personlighet någon roll, och alla Friformare här inne tycker nog att det räcker, men för mig är en karaktär både hur han är och vad han kan. Är han en skicklig smed eller en halvtaskig tjuv som säljer bröd på dagarna? DET präglar karaktären lika mycket som om han i tidiga år fick föräldrarna dödade av orcher (lajvklyscha) eller om han haft en lycklig barndom.

Jag är alltså helt emot den sortens spelledande, om SL blir överlistad får SL helt enkelt hitta andra vägar.
 

malmkvist

Warrior
Joined
9 Oct 2004
Messages
236
Location
1) Halmstad 2) På sjön
Re: ay-ayay-ayay

Självklart, bra idéer skall belönas så bra det går, annars tappar man ju suget som spelare och då har man inte kul, vilket ju är anledningen till att vi spelar...MEn om spelarna är korkade, gör något uppenbart dumt etc. skall de ju få stå sitt kast.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,412
Location
Helsingborg
"Om handlingens grad av påverkan på äventyret skall avgöra chansen att lyckas med handlingen, vad ger det då att skapa en intressant karaktär?"
Det här var intressant och gav lite ny lykta över samtalet.. Om det nu är så himla kasst att komma på duktiga problem, gäller det då även för rollspersonerna? Om rollpersonen (typ spelaren) inte har några vettiga färdigheter, lyckas då denne i allt? Stridsodugliga Sture skulle med andra ord vara världsbäst i strider för han skulle gå in i strider och inte veta vad han gjorde.. Nu var det visserligen inte färdighetshandlingar det handlade om, men ändå.. Om jag visste att spelledaren spelledde på detta sätt så skulle jag välja färdigheter som "Krama björnar", för att jag vet att jag aldrig skulle få använda dem (tack och lov för det, för det skulle bli rollpersonens död)..

Mycket utav svaren i denna tråd har varit enkelspårigt "Nä, men så kan man ju inte spela".. Jag hatar när jag själv tänker så, för det är så himla trångsynt, men tyvärr är jag i viss mån böjd att hålla med.. Det spelsättet gynnar flumspelande.. Jag skulle kunna tänka mig att tankesättet är bra för att stödja humorrollspel, typ Toons.. Inte för att jag har läst Toons eller spelat det men själva genren känns rätt.. Med tanke på hur färdigheterna fungerar så skulle man kunna spela färdighetslöst, eller ha någon tvist med färdigheterna (som krama-björn-färdigheten ovanför, som leder till en katastrofal effekt om slaget lyckas)..

Red Dwarf skulle kanske också kunna passa om man, istället för "dåliga lösningar", hade att man lyckades, ju mer fantasifulla och otroliga lösningar man hade.. Det är ungefär så teveserien är upplagt.. Om gänget försöker köra en enkel lösning och blasta ett vindaloomonster med en bazookoid så misslyckas det och om någon utav medlemmarna förvandlar om sig till en robocop så lyckas det delvis, med effekten att transformationen lyckas men medlemmen blir pytteliten.. Om de däremot försöker döda vindaloomonstret med öl så lyckas det över all förväntan.. "Of course. Lager! The only thing that can kill a vindaloo!"

/Han som har funderat på hur fanken man ska spel(led)a Red Dwarf och nu kom en lösning

<font size="1">Vindaloo: En indisk rätt.</FONT>
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Tips: Läs tråden.

Jag tror att folk som inte har gjort det borde se till att läsa åtminstone första inlägget i den där tråden. Hela syftet med tråden tycks vara att killen ska försvara sin diktatoriska spelledarstil för resten av forumet (som i ärlighetens namn är ganska likriktat när det gäller synen på spelarfrihet.) Men ja... killen har 14-24 spelare per session! Klart han är galen. Jag skulle nog inte heller palla att använda ett vanligt "fortune"-system rakt igenom om jag var tvungen att underhålla så många trähattar.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Re: ay-ayay-ayay

"Jag tror inte att någon spelledare konsekvent behandlar sin grupp på det här viset. "

Fast den här killen påstod ju att han gjorde det. Och det var väl det tråden handlade om?


"Ok? Varför ska man då ha en spelledare? "

För att spelledaren sätter ramen för berättelsen. Sen ska spelledare och alla spelarna tillsammans måla upp någonting fint innanför ramen, som gärna inte skär sig med varandra. Vad killen som w176 däremot länkade till ville, var att SL sätter ramen, målar hela tavlan och förväntar sig att resten av spelarna sitter där lydigt och ser på. I händelse av att någon av spelarna vill ta några penseldrag så får dom på sin höjd en smäll på fingrarna (så till vida penseldragen inte hamnar i den perifera utkanten av målningen och på så vis inte störe Spelledarens Fulländade och Magnifika Verk).


/Naug, ej lydig påseare av prettoiga SLs

Edit:
La till en mening på slutet.
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Är det bara jag som blir extremt tilltalad av ideen eller kanske konceptets uppbyggnad eller någon annan som får några tankar av det?
Bakgrunden är ju ganska extrem med enorma spelgrupper och en DM som med möda lyckas hålla koll på villka som är närvarande.

Lite kul att läsa tråden från The Forge.

Om man antar att principen skulle användas för spel med färre spelare så får det vissa konsekvenser. Bra eller dåliga det kan man diskutera.


Om man använder tumregler för vad som skall lyckas eller inte istället för att kika på villka färdigheter/förmågor en figur har så blir ju färdighetspoäng och specialförmågor mindre viktiga att skaffa sig.

Det blir lite mer storytelling och godtycke från DM, min reflektion blir att det måste inte bli dåligt, det kan funka.

Vad som krävs är att man har en riktigt underhållande DM som verkligen bjuder på sig själv och berättar busar skojar och för storyn framåt.

Som spelare skulle jag sjunka tillbaka lite/mycket beroende på, låta mig underhållas av DM och göra lite småtikiga saker, lite smålistiga saker nu och då.

Vad jag som spelare gjorde skulle inte spela så stor roll, DM har ju redan koll på vad som ska hända och ungefär hur det ska hända.

Om jag kommer på nått smart så gäller det att sälja in det till DM på rätt sätt så att han tycker det är häftigt och coolt att inkludera i storyn.

Det kanske låter negativt när jag beskriver det men behöver inte vara det en rolig underhållande historieberättare som är generös och kul kan verkligen fungera, inte då en snål och narcisitisk nisse, men det funkar sällan oavsett system.

Hur som helst tar DM på sig ett mycket större underhållningsansvar med denna metod, jag som spelare skulle lita på att DM klarar äventyret åt oss. Kanske hjälpa till lite nu och då men egentligen inte engagera mig i att delta mer i att lyssna på historien.

Det är inte standard för mig när det gäller rollspel och inget som skulle funka för längre kampanjer men kortare sessioner kan vara kul.


Bombu
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,986
Location
Uppsala
Re: ay-ayay-ayay

Om spelarna glömmer saker som deras rollpersoner rimligen känner till kan det vara befogat med någon form av slag för att se om rollpersoner trots allt kommer ihåg.

Det här är intressant... För jag håller verkligen inte med. Slag i min värld handlar om att skapa spänning, stress eller andra situationer. Inte att hjälpa spelarna med vad de företar sig.

Om de ska bryta sig in på ett hotell anser jag att sunt förnuft säger att där finns kameror. Om de för att de har bråttom eller helt enkelt inte tänkte så långt glömmer detta så tycker jag de ska få stå sitt kast.

För flera i gruppen fick en riktig "aha" upplevelse så fort jag sa att vakterna kom, så det var inga sura miner. De fick ta till mer drastiska metoder för att komma åt personen de var ute efter.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,986
Location
Uppsala
Re: ay-ayay-ayay

Vad killen som w176 däremot länkade till ville, var att SL sätter ramen, målar hela tavlan och förväntar sig att resten av spelarna sitter där lydigt och ser på.

Som jag tolkar det vill han väl, på sätt och vis, bara att spelarna tänker lite extra? Visst, att konsekvent dräpa spelarnas alla planer är inte något jag skulle ägna mig åt, men samtidigt gör det att spelarna får ett annat utgångsläge.

Men, men. Jag säger inte att det här är ett bra sätt att spelleda på. Jag säger bara att jag kan förstå det.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Tips: Läs tråden.

Men ja... killen har 14-24 spelare per session! Klart han är galen.
Det måste också innebära att han har 24 kompisar som är lika galna som han själv.

Gordeg
 
Top