Nekromanti Interssant teori

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Satt och läste lite på The Forge (denna tråd) och fick syn på det här:

Almost all of my decisions related to whether or not a character's actions are going to succeed are based on this principle.

1) If the idea will solve the problem outright, it almost always fails.
2) If the idea will solve the problem eventually, it may succeed, but only after multiple attempts, after each of which, Things Get Worse.
3) If the idea will probably not solve the problem, it may succeed, especially if it solves one of the minor, peripheral problems that has crept up while Things Got Worse.
4) If it isn't going to solve the problem at all, it will probably succeed.
5) If the idea is actually going to Make Things Worse on it's own, it always succeeds.
Är det bara jag som blir extremt tilltalad av ideen eller kanske konceptets uppbyggnad eller någon annan som får några tankar av det?

Tror dessutom personligen att det är i grunden så här jag spelar själv eller kanske först och främst lajvar (och där med skippar spelledaren att göra det åt en).

/Elin
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Är det bara jag som blir extremt tilltalad av ideen eller kanske konceptets uppbyggnad eller någon annan som får några tankar av det?"

Tja, i alla fall jag tilltalas inte det minsta av det. Det lät som en mer elak variant av Om Det Passar Ståryn, och den avskyr jag.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Nah, hade det där varit punkter som man skulle jobba på att undvika, hade det jag hållit med. Men nu är det visst inte det.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Ah, men en historia handlar i grunden om personer som hamnar i konflikter. Utan konflikter finns ingen handling utan bara ett statiskt tillstånd oavsett för vad för naturer konflikter handlar om, att då lägga i handlinsmässigt system att hela tiden låta karaktärernas val och handlingar genererar mer konflikter på ett dramaturgiskt uppbyggt sätt, eller vara så att man har det idéerna och teorin i åtanke när man bygger vidare från där man är och det man gör så får man självgenererade plågor på karaktärerna (och rollspel de handlar ysterts om att plåga karaktärer (eller ibland låta dem vara nöjda och tillfredställda så att man kan plåga dem mer) fast det är bara mina personliga preferenser egentligen).

Nja, nå det är bara som jag tycker men kan du inte gå mer in på vad eller varför du inte gillar detta sätt att få spelledaren att djävlas med spelarna?
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Tanken att ett problem alltid tar samma tid att lösa oavsett vilken lösning rollpersonerna försöker med känns motbjudande. Naturligtvis skall snilleblixtar få tillåtas och kluriga planer löna sig.
Det här är lite samma tänkande som att alla strider måste vara utmanande och att alla storskurkar måste överleva till slutkonfrontationen.
Förutsägbart och tråkigt.

Tycker jag då - fast det finns olika tekoppar i världen.

Edit: jag var lite långsam med svaret och märkte därför inte att andra redan svarat samma som jag. Medan jag svarade tog jag mig tid att kolla länken eftersom jag undrade om jag totalt hade missuppfattat citatet. Det hade jag tydligen inte.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Nja, nå det är bara som jag tycker men kan du inte gå mer in på vad eller varför du inte gillar detta sätt att få spelledaren att djävlas med spelarna?"

Två skäl.

För det första gillar jag inte att bli nertryckt i kängskaften, i synnerhet inte om jag hittar på något smart. Kommer jag på något smart som Förmodligen Skulle Lyckas så blir jag bara irriterad om spelledaren sabbar möjligheten för att han ska få sin ståry igenom och i synnerhet om det sker enbart för att det skulle lösa Det Stora Problemet direkt. Jag har inga problem med att misslyckas för att planen är knasig, för att spelledaren har varit smartare än mig eller för att min rollperson är inkompetent, men jag trivs inte med att misslyckas för att spelledaren är inkompetent. Lyckas jag överlista spelledaren så tycker jag i alla fall att han kan stå sitt kast.

För det andra är jag med och skapar ståryn. Jag vill gärna bidra på fler sätt än olika sätt att misslyckas. För annars... vad gör jag där? Då klarar sig spelledaren alldeles utmärkt utan mig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det påminner om "jag har en plan"-fenomenet. Varje gång en karaktär på film eller i en bok har en plan och berättar om den för oss i publiken; då misslyckas den alltid. Om de däremot har en plan som de inte avslöjar för oss, då fungerar den.

Det är liksom en berättelsemässig lag att vi i publiken ska få bli underhållna. Att i förväg få veta precis vad som ska hända och sedan få se just detta hända, det är enformigt, förutsägbart och drygt. Om vi däremot hålls på styva linan och får vårt intresse kittlat, då engageras vi i handlingen.

Ibland spelar jag just för att få bli underhållen och få underhålla av den gemensamma berättelsen, så då vill jag att det ska fungera ungefär precis så här. Att få delta i en enformig och förutsägbar berättelse i ett sådant läge vore ett fall av "dåligt spelledande" så då vill jag faktiskt att spelledaren ska fucka upp mina planer om jag kommer på något som skulle lösa en utmaning på ett friktionslöst sätt.

Det påminner lite om Rincewind-regeln, förresten. Han hålls ju vid liv av sin besvärjelse varje gång han hamnar i knipa, men samtidigt vet han att om han skulle börja ta för givet att besvärjelsen alltid skulle rädda hans skinn, då skulle den sluta fungera. Han har alltså alltid en hjälpande hand så länge han inte försöker komma på ett sätt att utnyttja denna hjälpande hand.

Det är lysande trick att tillgå för den som samberättar, men funkar sämre för den som vill bli belönad för sina smarta planer (=problemlösaren) eller den som vill leva sig in direkt i sin rollperson och behöver en riktig, opartisk och odramaturgisk värld omkring sig för att nå inlevelse (=rollgestaltaren). Jag samberättar nog alltid litet, oavsett hur jag spelar, för att göra berättelsen spännande. Men oftast fungerar det så att om allt är lugnt och behöver kryddas upp, då börjar jag ställa till med trubbel med min rollperson. Typ, förolämpar någons fru, förlorar alla våra stålar i någon galen vadslagning, börjar bråka, blir svartsjuk på mina medäventyrare, smider kriminella planer dömda att misslyckas, osv. Det är helt enkelt sådana rollpersoner jag tycker är roligast att spela. Men, tja, alla andra i min spelgrupp gillar ju också sådana karaktärer, så oftast ställer de till med trubbel innan jag ens får chansen att göra det. Så alla våra smarta planer ser vi till att köra i diket själva.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
I utsträckningen skulle det bli det om man följde det slaviskt, sant, då det skulle en göra en medveten om vad man skulle hända om man gjorde sak något som var sak A osv. så skulle spelledaren släppa igenom det och så och så sätt, men att låta problem genereras på detta sett som mer en generell trend än slavsikt regelsystem eller flödesschema. Dock så tycker jag att den generella principen känns allmänt realistisk på något sjukt sätt.

Problem kommer att komma ur när man försöker lösa ett problem (alla krafter har en motkraft), och även om man löser ett problem kommer troligtvis nya problem stamma ur att man faktiskt löst det. ("Oh vi dödade skurken, men vad gör vi med polisutredningen”? eller "Woho! Vi kom in i det inbrytningssäkra slottet nu måste vi bara hantera allt det otrevliga på insidan." eller "Yes vi slöt fred med det relativt andra snälla gänget vampyrer men vad tycker alla andra om att maktbalansen rubbas?")

Det är bittrare, mer engagerade och rent allmänt motivationsmässigt bättre att lyckas misslyckas med en god ide eller ett uppriktigt och välplanerat och enkelt försök än med det halvhjärtade hjärndöda ideen, men i vilket fall som helt kommer det se till att antingen en ny konflikt genereras eller att den gamla kvarstår som ett hinder för rollpersonerna vilket är något positivt.

Det är helt enkelt inte så kul att låta den överbegåvade diplomaten lägga fram lösningarna på bordet och få alla stridiga parter att skriva under ett snällt och fint litet fredsfördrag så är faran över, eller helt enkelt finna den perfekta enklaste planen i Mission impossible få tag i bytet sälja det och låta allt vara frid och fröjd.

Därför tycker jag att själva teorin om att antingen förvärrad eller försvårad huvudplott eller ny konflikter som en effekt av en löst konflikt som underbar.
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
"För det första gillar jag inte att bli nertryckt i kängskaften, i synnerhet inte om jag hittar på något smart."

Jag håller helt med om detta. Visst behövs konflikter i ett spel, men ibland är det kul om något bara fungerar. Bra idéer ska hellre belönas än bestraffas. Men så gillar jag att känna mig duktig också :gremblush:
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Problem kommer att komma ur när man försöker lösa ett problem (alla krafter har en motkraft), och även om man löser ett problem kommer troligtvis nya problem stamma ur att man faktiskt löst det. ("Oh vi dödade skurken, men vad gör vi med polisutredningen”? eller "Woho! Vi kom in i det inbrytningssäkra slottet nu måste vi bara hantera allt det otrevliga på insidan." eller "Yes vi slöt fred med det relativt andra snälla gänget vampyrer men vad tycker alla andra om att maktbalansen rubbas?")
Fast att nya problem dyker upp som en följd av det man gör är en lite annan sak. Det beror ju på vad man uppfattade som problemet. Om man ser det som ett huvudproblem att komma in i fiendens slott och blir överraskad när det finns otrevligheter inuti har man knappast löst något problem av vikt. Men om man kommer på ett sätt att komma in i fiendens slott, göra det man skall göra där, och komma ut levande, då har man löst ett problem värt namnet och skall inte automatiskt behöva råka ut för att SL saboterar varje försök att göra detta elegant.

Att varje ny situation som uppstår för med sig nya möjligheter och faror håller jag däremot helt med om - det är en grundbult i varje levande kampanj. Men man skall inte behöva tänka (ens undermedvetet) "ett nytt problem - det betyder 3 spelsessioner innan vi tillåts lösa det ordentligt".

Det är helt enkelt inte så kul att låta den överbegåvade diplomaten lägga fram lösningarna på bordet och få alla stridiga parter att skriva under ett snällt och fint litet fredsfördrag så är faran över, eller helt enkelt finna den perfekta enklaste planen i Mission impossible få tag i bytet sälja det och låta allt vara frid och fröjd.
Tvärtom. För spelarna kan det vara hur kul som helst att få göra just sådana saker. :gremlaugh:

För mig är ett viktigt nyckelord för en lyckad kampanj åverkan. Spelarnas rollpersoner skall tillåtas att ställa till SLs planer om de klarar av det. Som SL vill jag ju bli underhållen också! Pigga spelare som vet att det verkligen spelar roll hur de agerar är underhållande.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Okej jag har inte alls samma inställning som du när det gäller det här med att lyckas eller inte luckas med vad ens karartär försöker, själva den spelsidan tilltalar mig inte utan jag vill skapa historier och fara känslomässig berg och dalbana med karaktären. För mig är det fullständigt egalt huruvida om karaktärerna lyckas eller misslyckas såvida jag inte tycker något av alternativen skulle vara mer intressant.
Så här finns det inget egentligen att argumentera emot vi har helt enkelt olika grundsynsätt.

Men däremot så påverkar man fortfarande storyn i högsta grad även om man misslyckas (se till exempel spelreferensen i det inlägg jag hämtade citatet ur) att misslyckas är lika tillförande som att lyckas rätt av.

Att misslyckas är inte att hamna tillbaka på ruta noll och får börja om från början utan att man hamnar i ett nytt läge med nya problem eller i alla fall förändrade förutsättningar på det gamla. Att misslyckas att utpressa köpmannen på de pengar man behöver och istället för att få en lagom skrämd köpman som lämmar över pengarna få en panikslagen köpman som skriker på hjälp eller en köpman som visserligen lämnar över pengarna men hyr in torpeder på att ta ihjäl rollpersonerna för att få tillbaka det stulna och undanröja framtida problem. Att påverka storyn handlingen kommer man göra i vilket fall sim helst även genom ett misslyckade. Att få de fredsförhandlingar att kollapsa och låta det samlade parterna och regenterna för dessa parter istället för att mynna ut i fred mynnar ut i våldsamheter då en a parterna känner sig provocerad och tar ti vapen och istället mynnar ut i ett blodbad på förhandligsplatsen. Storyn påverkas i vilket fall som helst av ens handlade och förs framåt (om än i en negativ och mörk riktning istället för den snälla och fredliga man strävade efter)
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Men visst. Kör på det. Men någon hamnade just på listan över personer att inte spela rollspel med om jag någonsin hamnar i det gudsförgätna rövhålet Norrland. :gremgrin:
 

malmkvist

Warrior
Joined
9 Oct 2004
Messages
236
Location
1) Halmstad 2) På sjön
Ofta så behöver inte alltid spelledaren göra saker och ting värre för spelarna. Jag har märkt att man som spellargrupp ofta kan sätta krokben för sig själva mer än en gång...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Hmm. Som en statisk de facto mall för hur saker fungerar. Nä. Men samtidigt kan jag nog tänka mig att det ibland KÄNNS så när spelare i vissa av mina kampanjer agerar.

Den krångligaste kampanjen jag spelleder just nu har väldigt många lager av handling och flertalet olika individer som påverkar varandra. Att säga fel sak i fel sammanhang där ger större problem än att hugga ned en bybo. Sådant skapar naturligt ett lite speciellt handlingsmönster. Men detta är inte för Krilles fruktade "holy ståry", eftersom den är av fisktanksmodell, utan det rör sig om en simulation av ett intrikat rävspel byggt på regler, rykten och makt.

Och oavsett vad så gillar jag modeller som kräver att spelarna tänker efter. Det är inte roligt att rädda prinsessor från torn om de vaktas av drakar, eftersom sådant gjorts tusen gånger förr. Det är roligare om prinsessan visar sig vara draken i människohamn eller att uppdragsgivaren egentligen kidnappar henne för sina egna syften...

Däremot belönar jag gärna intelligenta lösningar på problem. Det finns ingen anledning att straffa spelarna så fort de gör något drastiskt eller enkelt. Ibland är lösningen enklare än man tror.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Yo!

För det första, för att märka ord lite: någon "teori" är det väl inte, eftersom det inte utger sig för att förklara något fenomen. Snarare är det en princip för hur spelledandet ska gå till.

Okej, med det sagt: om jag hade en spelledare som höll sig till principen ifråga, så skulle jag bli väldigt frustrerad. Jag kan förstå skälet till att man väljer att spelleda på det sättet, men jag anser att om man sätter storyn framför problemlösandet så finns det bättre sätt att sköta det. Din metod fråntar ju all makt över historien från spelarna; de vet att vad de än gör så kommer det att vara spelledaren som avgör huruvida de lyckas eller inte. Det nöje som återstår för spelarna blir då att UPPLEVA historien, men det nöjet reduceras också eftersom spelarna rimligtvis ganska snart kommer att kunna sluta sig till spelledarens metod och därför i stort sett veta exakt hur det kommer att gå för deras rollpersoner, oavsett vad de gör.

Nä, bättre då att lämna kontrollen över resultaten av rollpersonernas handlingar antingen i slumpens händer eller hos spelarna själva. I det tidigare fallet får spelarna uppleva en historia som är utom deras kontroll, utan att denna historia är totalt superförutsägbar eftersom spelledaren använder sig av ett fåtal banala riktlinjer när han styr berättelsen framåt, och i det senare fallet blir spelarna delaktiga i skapandet av berättelsen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Lyckas jag överlista spelledaren så tycker jag i alla fall att han kan stå sitt kast.

Idag håller jag med om detta. Förr kunde jag nog tycka att spelledaren alltid har rätt, men även om jag fortfarande tycker så, innebär det idag mer att spelledaren kan avgöra regeldiskussioner och avsnöra andra dispyter. Inte att han inte får stå för sina eventuella misstag.

Men å andra sidan gäller det spelarna också. I än högre grad.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Jag vågar inte heller byta rubrik...
Och jag har inte läst igenom tråden på The Forge så med reservation för eventuella dumheter som har med det att göra tänker jag försöka svara dig. :gremsmile:

Så som det är skrivet så känns det rätt trist, att jag som spelare (det är spelaren som kommer på saker, inte rollpersonen) inte ska kunna påverka händelseförloppet genom smarta lösningar. Fast det är ju bara trist så länge jag vet om det. Vet jag inte att det här "systemet" används så lider jag inte av det, utan säger bara "attans!" och fortsätter klura, så för att det där ska fungera gäller det att spelledaren kan upprätthålla illusionen av att det inte används.
För det är ju så, så länge man inte vet om att det är på ett visst sätt så behöver man inte lida av det. För att ta ett exempel (som vi inte behöver diskutera vidare, mer än som exempel): rälsning. På LinCon'03 arrangerades Practise Effect, ett äventyr baserat på en novell med samma namn. Äventyret i sig var så rälsat att Sanity loss inte gick att motverka, men jag pratade med en person som hade spela det utan att läsa det och han tyckte att äventyret inte alls kändes särskilt rälsat. Med andra ord upprätthöll spelledaren illusionen av att äventyret inte var hårt rälsat. Samma gäller med ditt "system".

Å andra sidan kan jag ju tycka att det är orättvist mot spelarna att notoriskt låta handlingar som skulle få dem att klara uppgiften snabbare misslyckas.

Värdera varje handling för sig (om man nu inte vill slumpa).

(Jag är medveten om att det kan vara lite förvirrat, men det kanske fungerar ändå?)
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
ay-ayay-ayay

"1) If the idea will solve the problem outright, it almost always fails. "

Om jag blev behandlad så här av en spelledare så skulle jag bli rakt ut förbannad. Om jag kommer på en bra idé så bör det belönas, inte bestraffas.


/Naug
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: ay-ayay-ayay

Om jag blev behandlad så här av en spelledare så skulle jag bli rakt ut förbannad. Om jag kommer på en bra idé så bör det belönas, inte bestraffas.

Ok? Varför ska man då ha en spelledare?

Jag tror inte att någon spelledare konsekvent behandlar sin grupp på det här viset. Men jag kan ju lugnt påstå att spelare ofta frånser fakta eller glömmer bort detaljer.

Jag kommer specifikt ihåg ett Spycraft scenario där gruppen skulle nästla sig in på ett hotell för att knipa åt en storlirare. De ordnade så att en av gruppens medlemmar fick jobb som vakt och att han vid rätt tillfälle såg till att öppna ett källarfönster och släppa in den övriga gruppen.

Men de glömde en sak. De kollade aldrig några kameror eller larmsystem. Så vakterna såg när det plötsligt kom folk utvandrande från tvätteriet i källaren, och såg larmet blinka på att ett fönster i byggnaden öppnats.

Klantigt. Väldigt klantigt. Ska man då låta det gå i alla fall? Eller är man en ond och hemsk spelledare om man, som jag, skickar vaktstyrkan efter dem?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Din metod fråntar ju all makt över historien från spelarna
Nej, bara makten över problemlösandet. Historien är något helt annat.

Jag kan säga att jag bara är bra på att hitta på en sorts problem åt mina spelare, och det är rent spelmässiga problem. Avvägningar, spelmekanik, strategi, sådana saker. Jag är inte alls lika bra på att hitta på deckargåtor eller problem som skall angripas genom kvicktänkthet och planerande. Jag kan helt enkelt inte hitta på tillräckligt med subtila ledtrådar och jag vet inte tillräckligt mycket för att kunna tänka ut riktigt smarta problem. Mina spelare är heller inte särskilt smarta på det rena gåtlösandet, så de kan inte hitta på särskilt underhållande sätt att lösa problemen. Den första tanke som löper igenom deras huvuden är oftast den de till slut tvingas erkänna för sig själva är den bästa, och då den är självklaraste möjliga idé så blir inte gåtlösandet särskilt utmanande eller underhållande.

Så: Om jag skulle spelleda Die Hard:3 så skulle mina spelare visserligen ha kunnat komma på idén med att köra igenom parken, men att ringa ambulansen i rätt distrikt, det hade de helt enkelt inte grejat, och jag hade inte haft en karta framför mig med alla distrikt inplanerade i mitt huvud, så jag hade inte räknat med just den problemlösningen heller. Den situationen hade inte blivit så bra för oss.

Däremot är vi rätt grymma på att skapa en underhållande berättelse om saker som inte lyckas. Om jag helt plötsligt skulle låta en av rollpersonernas pistoler gå av i bilen efter ett lyckat uppdrag och skjuta sönder huvudet på killen i baksätet, då vet jag att mina spelare hade kunnat brodera ut historien utifrån det på ett mycket underhållande sätt. De har makten över historien just eftersom de inte tänker "nähä! spelledaren fuskar! Han låter oss få problem med uppdraget fastän vi varit jätteduktiga och borde ha lyckats utan problem! Jag tänker inte spela med honom mer, för jag vill ha makt och det är inget roligt om vad man än gör så hamnar man ändå i knipa och jag har spillt rusifruttiti på mina manchesterbyxor!"

Har man spelare som är dåliga på att berätta en intressant historia utifrån en given premiss, låt bli att samberätta.

Har man spelare som är dåliga på att lösa problem på ett underhållande sätt, låt bli att problemlösa.

Jag personligen vill ha lite av allt möjligt, och allt av alla enskilda delar, och tycker att ett äventyr där ingen någonsin kan få bli skjuten i huvudet (eftersom situationen där händelsen uppstod inte hade något med ett problem att göra) är ett rätt orealistiskt äventyr, och då faller inlevelsen och trovärdigheten för min del.

Men jag gillar också den andra princip som skrevs på det där forumet: Att om spelarna hittar på en underhållande lösning; då lyckas den. Om de enbart kan komma på en slätstruken och trist lösning, då hjälper SL dem genom att låta deras försök övergå i underhållande komplikationer istället. På så vis får spelarna faktiskt extrem makt över historien, eftersom det för deras del handlar om att just berätta historien, snarare än att bara klara utmaningarna som finns och hoppas att det ändå blir en underhållande spelsession till slut.
 
Top