Nekromanti Intressant inlägg av Monte Cook

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Det intressanta...

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

...är nog att gamla D&D-rävar som Monte, Magnus och Mattias med flera verkar tycka att man ska behöva motivera varför man gillar spelet överhuvudtaget. Jag får en känsla av att dessa herrar i själva verket inte riktigt vet varför de gillar spelet, bara att de gillar det. Och det är väl bra! Ingen ska väl behöva motivera inför någon annan vad man gillar och varför.

<hr></blockquote>



Jag håller med om att man inte ska behöva motivera vad man gillar, men det kan ju vara intressant att diskutera så att man reder ut vad man gillar och sedan kan välja att spela spel med de egenskaper man gillar.

Jag tror egentligen i att den stora skillnaden ligger i hur man spelar. Vissa betonar "UTVECKLA karaktären", vissa betonar "utveckla KARAKTÄREN", dvs (lite hårddraget) bli bättre kontra bli personlig.

De flesta ligger naturligtvis någonstans mellan ytterligheterna. Jag skulle ljuga om jag påstod att jag inte fick en liten kick av att bli bättre, men jag känner inget behov av att bli en superhjälte. På samma sätt gillar jag att "lära känna" en karaktär och utveckla den till en trovärdig och komplex person, men jag har inga ambitioner att bli skådespelare.

Levelsystem (aningen generaliserat) fokuserar ganska starkt på att bli bättre och mindre på att beskriva karaktären (AD&D har i princip ingen formaliserad beskrivning av karaktärens personlighet, motiv, bakgrund etc (undantaget alignment)).

Level-lösa system tenderar i stället på att ha mindre drastiska förbättringar av karaktären men går ofta i stället djupare på personlighetsbeskrivningen. Frånvaron av levels/classes gör också att man blir betydligt friare att välja vilket håll karaktären ska utvecklas åt.

Vad är bäst. Svaret är enkelt: det beror på.

En annan liknande schism finns mellan spel(barhet) och realism.

AD&D är ett väldigt stiliserat spel, med små anspråk på realism. Det är ett spel, helt enkelt.

I andra änden av skalan har vi system som försöker modellera upp hela verkligheten i ett fungerande regelsystem. Låt oss kalla dessa för verklighetsmodeller.

Båda varianterna har sina för och nackdelar. Till exempel så tenderar båda ytterligheterna att tappa närvarokänslan, "spelen" genom sin abstrakta stilism, "verklighetsmodellerna" genom att vara för tungrodda och komplexa.

Det beror naturligtvis på spelvärlden vad som är lämpat. "Spel" lämpar sig till exempel för heroisk fantasy (AD&D), drastisk humor (Paranoia) eller kraftigt stiliserade miljöer (Judge Dredd, Star Wars, James Bond). "Verklighetsmodeller" passar bättre där man vill ha realism, tex nutida thriller/deckare, krigsrealism (Delta Force, Phoenix Command), viss skräck eller "realistisk" SciFi (Blade runner). Egen smak eller brist på sådan spelar naturligtvis också in.

Var på denna skala ("spel" kontra "verklighetsmodell") bör man då ligga? Det beror på.

Till råga på allt så kommer det in faktorer som vad man är van vid, vilken spelledare/spelare man har och så vidare.

Min (korta) slutsats (efter min långa utläggning) är att det spelar inte så stor roll. Man vet vad man tycker är kul (Läs gärna 'Zen and the art of motorcycle maintenance' av Robert M Pirsig för en djupare diskussion av subjetivism kontra objektivism med kvalitet som förenande egenskap.).
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Vad säger Monte egentligen

Men hans artikel är inte något försök att bevisa att D&D är "bäst". Och inte heller att det är unikt. Det enda han egentligen vill visa på är varför han (och Jonathan och Skip) valde att, efter 26 år av D&D, behålla vissa centrala och starkt kritiserade mekanismer i den nya utgåvan av D&D. Han menar att just dessa (klasser, grader, livspoäng) utgör D&D:s särart och att de fungerar väl och ger spelglädje. Inget annat.

Det är en högst rimlig och förståelig åsikt. Jag håller dock inte med om att det är vad han skriver. Texten innehåller alltför många missriktade kängor mot upplevda kritiker för att kunna tolkas så. Hans förklaringar av varför de (mekanismerna) är bra innehåller högar av vansinniga implikationer om hur spel som inte använder dem fungerar. Läser man bara hans text får man som sagt intrycket av att kritikerna (de där idioterna han referear till i andra stycket) inte gillar att man förbättrar sin karaktär genom spelet, kräver minst en halvtimmes utläggning för att alls berätta vad de har för karaktär och så vidare.

Alla, både kritiker och anhängare, gör alltid en personlig värdering av ett spelsystem. För en del överskuggar de positiva effekter Monte för fram alla eventuella nackdelar - för en del är det precis tvärtom.

Ett problem är att många av de positiva effekter Mr Cook tar upp inte alls är _beroende_ av de mekaniker han vill motivera med dem.

Allt Monte gör (på sin egen webbsajt, med naturligtvis högst personliga åsikter) är att visa på den analys av varför D&D är så populärt som låg till grund för det team som skapade 3:e utgåvan av D&D.

Jag håller i stort sett med om hans design-val. Däremot är viset har presenterar "analysen" på högst missvisande.

Om han passar på att sticka lite ironi åt vissa kritiker är det honom väl unnt.

Varför det? Är det alls bättre än den "D&D är bara för kobolder och war-gamers"-attityd som D&D-spelare brukar irritera sig på?

Om han ville ge kritikerna en känga skulle det finnas så mycket bättre sätt än att måla upp rena fantasibilder av deras åsikter. Att MC bygger upp och sedan nedkämpar en fågelskrämma på det viset vore bara fånigt om det inte var så att folk lyssnar på honom och tar honom på allvar.

Du behöver väl knappast ta åt dig av en sådan idiotstämpel.

Blir du irriterad av att folk sågar D&D på lösa grunder och kallar dess spelare för olika nedsättande saker? Då kan du kanske förstå att jag blir irriterad när någon sågar kollektivet av alla andra spel och kallar D&D-kritiker för nedsättande saker. Jag tar inte _åt_ mig särskilt eftersom MC angriper en skenbild av verkligheten, men det irriterar mig.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
det gör inget

Jag betvivlar alltså inte på något sätt det du säger. Jag är väl bara inte gammal nog att bli nostalgisk över forna dagar. Min "medelålderskris" dyker kanske också upp förr eller senare, eller nåt.

Att din spelgrupp har hittat en nygammal spelform som ni trivs med är alltså hur bra som helst. Jag tror också att D&D 3e har varit ett stort lyft för rollspelshobbyn på många vis, inte minst för gamla rävar som inte riktigt kännt ingen sig i utbudet under 90-talet...

Fast det börjar kännas besvärligt att behöva motivera varför jag inte personligen INTE är intresserad av spelet! (Jag kanske borde rannsaka mig själv först angående vad jag överhuvudtaget gör på det här forumet... /images/icons/wink.gif)

/Baldyr
 

Kalil

Swordsman
Joined
13 Oct 2000
Messages
448
Location
Malmö
Prova prestige

Nje det ligger ingen prestige i att prova allt och lite till. Men att prova på lite olika spelvärldar och spelsystem är nog en förutsättning för att kunna ha en välgrundad åsikt :gremwink: Hur ska man annars veta vad man gillar här i världen? Dessutom förnöjer omväxlingen.

Jag har provat allt och lite till. Det ger mej ingen prestige, men det har gett mig massor av roliga speltimmar och en ganska bra bild av vad jag gillar och inte gillar i rollspelsväg. Dessutom ger det massor av inspiration till hemmapulandet :)

/Kalil
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Nä

Men för dem som inte är 33 år och trygga i sitt val av rollspel, anser jag att argumentationen från Monte kan vara en hjälp frö nya, unga spelare att inte böja sig för till exempel Eon-maffian, eller Västmark-profeterna, eller Drakar-gänget (där jag visserligen har ett finger med i spelet också) eller andra kritiker som högt och ljudligt på andra och alla forum deklamerar levelsystemets ondska.

Det tror jag säkert. Argument behöver varken vara relevanta eller hållbara för att vara effektiva.

Jag tror dock att han hade gjort dem en större tjänst genom att ge dem vettiga och bra argument snarare än några som lätt kullkastas av första bästa kritiker. Bättre argument skulle kunna vara:
* Realism är inte alltid relevant för att ha kul.
* Det är ett roll_spel_, d.v.s. har en definitiv spel-bit som tillgodoses av de utförliga reglerna.
* Det är i grund och botten en smaksak och vissa föredrar D&Ds lösning med alla dess egenheter.
* reglerna är till för att göra spelet rättvist så att folk kan pröva olika karaktärer utan att missgynnas.
o.s.v...

Mycket bättre än "det är roligt att bli bättre" och "man vill kunna beskriva sin karaktär på mindre än en halvtimme" (mina tolkningar, inte citat :gremsmile: IMnsHO. :gremsmile:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Äh...

Visst får man väl racka ned på spel även i deras "egna" forum. Bara man gör det på en någorlunda vettigt vis. Att på ett tydligt vis förklara var man upplever som problematiskt med spelet kan man få till en debatt som kan leda till massor av konstruktiva resultat; t.ex att man får en lösning på det man upplever som ett problem eller t.o.m. att någon av spelets anhängare utvecklar sitt spel (eller i vart fall inser att det finns mer än ett spel i hela världen :gremsmile:...
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,483
Location
Göteborg, Lindome
Re: Vad säger Monte egentligen

Jag var tvungen att sätta mig och läsa igenom hans artikel igen med kristiska ögon, bara för att se om jag kunde uppfatta dessa "idiotförklaringar" som du tydligen hittar i texten. Men förgäves.

Andra stycket innehåller ingen idiotförklaring av alla som spelar andra sorters spel. Däremot menar han där att de kritiker av D&D som anser att grader, klasser och livspoäng utgör en föråldrad och värdelös spelform inte vet vad de pratar om. Han förlöjligar argumentet att D&D borde ha lagts i graven av alla förnuftiga spelare för länge sedan eftersom det håller fast vid dessa uråldriga mekanismer.

Det är denna typ av idiot-argument som han förlöjligar - inte personer som spelar andra spel än D&D. Ända sedan Greg Stafford gjorde Runequest (som jag har spelat mycket med stort nöje, om du undrar) har D&D-spelare fått höra att grader, klasser och livspoäng är föråldrade och värdelösa. Monte har säkert fått höra massor av arroganta kommentarer om det faktum att han och övriga teamet inte valde att begrava dessa "forntida dinosaurier" när de nu gjorde en ny version av D&D.

Och tro inte att kritiker som framför sådana idiotiska argument är uppdiktade av Monte bara för att få skriva en artikel. Jag har länkar till folks webbsajter där de torgför fullkomligt hårresande argument för varför D&D borde brännas på bål - och då menar jag inte D&B och deras anhang, utan andra rollspelare.

/Mikael
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Får jag också svara?

Jag hoppar in litet fult här eftersom jag tycker frågan är oemotståndelig. :)

Okej, då börjar vi nysta lite mer i det här. Vad är det som du INTE kan spela i D&D?

Strid.
Flera av mina spelare gillar att ha med en och annan action-komponent i spelet och jag själv gillar att spelleda strider, med all spänning inlevelse och taktik det innebär. Strid är dessutom en känslig bit med tanke på att folk är så engagerade och riskerna är stora. Detta ställer stora krav på regelsystemet. Det måste flyta på bra, leverera förståeliga resultat som inte spräcker folks inlevelse med sin orimlighet och det behöver vara flexibelt för att anpassa sig efter oförutsedda faktorer och idéer.
Det finns ingen gräns på alla de problem D&D presenterar för mig när jag vill uppnå detta. Det är både överabstraherat (försvar inbyggt i HP) och för detaljpilligt (tusen små situational modifiers och feats). Det är för konstigt (Lika bra på alla vapen? Träffade jag eller inte? Är jag skadad eller inte?), för inflexibelt (måste ha en feat för att göra X måste vara klass Y för att göra Z o.s.v.) och alldeles för komplicerat!

Jag har spelat en del D&D och haft riktigt kul med det. Så fort det blir strid så bryter det dock samman. Försöker man improvisera det minsta hamnar man i en spagetti av "du måste ha ett feat för att...", "du är inte rogue", "han får en AoO"... o.s.v.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,809
Location
Stockholm
Där ser man...

...hur olika det kan vara. Själv får jag också totalpanik när det blir strid och det är fippligt, men just därför spelar jag D&D. /M
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,483
Location
Göteborg, Lindome
Stridsregler

Och jag som tycker att det är just i strid som D&D brilljerar... /images/icons/smile.gif

Jag gillar enkla och snabba stridsregler. Jag hade en period mot slutet av sjuttiotalet när jag ville ha det mest realistiska stridssystemet jag kunde hitta på. Resultatet får väl betraktas som totalt ospelbart så här efteråt, men ändå använde vi det under fyra-fem år med stor glädje. Det sägs att det fortfarande spelas... /images/icons/spook.gif

Visst är stridssystemet i D&D orealistiskt här och där, men de abstraktioner det gör fungerar fint för mig. Viktigare är att det hänger ihop och flyter på och det tycker jag verkligen att det gör! Visst finns det massor av situationsregler och förmågor som påverkar striden, men de fungerar tillsammans (för det mesta...) och ger mig precis den valfrihet jag vill ha i en strid.

Tänk så olika man kan tycka om samma sak. /images/icons/smile.gif

/Mikael
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Vad säger Monte egentligen

Jag var tvungen att sätta mig och läsa igenom hans artikel igen med kristiska ögon, bara för att se om jag kunde uppfatta dessa "idiotförklaringar" som du tydligen hittar i texten. Men förgäves.

Det är tydligt att vi tolkar texten helt olika. Jag håller inte med om din tolkning men jag håller med om att det sätt du tolkar den på gör den till ett helt acceptabelt inlägg.

Även om du inte håller med min tolkning så förstår du säkert varför jag irriterar mig på det _jag_ läser in i texten?

Det jag försöker säga är att det verkar vara tolkningen av MC vi är oense om snarare än sakfrågan i sig. Skall försöka förklara varför jag tolkar den som jag gör...

In fact, without the concepts mentioned below, I'm fairly certain the game would not have survived long enough for there to be a 3rd Edition. The truth is, each and every one of them has contributed to the game's long life. I find it amusing that most of them are the aspects of D&D that get criticized the most, even by otherwise smart and well-informed gamers.

Det står här inget om att det är enbart är vissa typer av kritik som är dum. Snarare står det att t.o.m. folk som i övrigt är smarta och välinformerade _inte_ är det när de kritiserar grundstenarna i D&D. Det, i mina ögon, är att kalla kritiker av D&Ds grundstenar (däribland mig) för något inte så vänligt.

Levels
Often touted as unrealistic, the concept that characters go up in levels and gain power as they do is probably the best part of D&D. Put simply, the concept of level advancement keeps people playing. At any given time, when you or I are playing the game, we can look on the class charts and plan ahead -- dream, if you will -- regarding what new powers and abilities our character will get if we keep playing.


...Som om möjligheten att förbättra sin karaktär eller planera dena förbättring i förväg på något vis skulle vara _beroende_ av levlarna. Implicit att spel som inte har levlar inte har denna möjlighet. Vansinne.

Classes facilitate the game as a group activity. If we all sit down at a table to play a game, and you ask me what my character is, I can go on for half an hour describing him -- and it might even be interesting -- but as we begin playing together, you need a shorthand idea of who I am and what I can do.

Implicit att spel där klasser saknas _inte_ kan åstadkomma detta. Man kan inte säga "jag är en dvärgisk krigare" i ett BRP-spel tydligen (eller, om man gör det, fattar folk inte vad man menar eller vad det innebär). /images/icons/crazy.gif

With multiclassing, and skill and feat selection, you can create whatever character you want -- classes don't stop you at all.

Att det är ett ganska komplext system med högar och åter högar av regler jämfört med ett typiskt sicklighetsbaserat system nämns inte alls. Är inte ökad komplexitet ett hinder?

Classes provide the luxury of not having to come up with every personality quirk, character backstory point, and area of interest right away.

Som om alla klasslösa system _gör_ det. Återigen en vansinnig implikation.

Classes provide an interesting avenue for personal game design. Classes (and now, with 3rd Edition, prestige classes) are game design tools that DMs and players can easily use to tailor a character. While it's true that the skills and feats you choose can tailor a character, designing a whole new class isn't that hard, plus it's fun and can be very rewarding.

Varför det skulle behövas nu när de klasser som finns "inte alls är ett hinder" förklaras inte.

Classes also add to the longevity of the game in that they give players obvious goals for their next character. "Next time, I'm going to play a wizard." Or, "next time, I'm going to play a gnome wizard."

Återigen med implikationen att man _behöver_ klasser för att göra på detta vis. Jag kan inte tycka "jag skall spela en vätte-magiker nästa gång" i DoD?

Whether you are 1st level or 15th, you know exactly how much damage "20 hp of damage" is, and what it will do to your character.

Detta är inte en sågning av andra spel så mycket men jag tar med det av ren förvirring; en av D&Ds egenheter är ju just att 20hp damage är något totalt annorlunda på level 15 jämfört med level 1. På level 1 är det så gott som alltid (?) direkt dödande. På level 15 är det enbart irriterande, om man inte fått ganska mycket stryk redan. Vad menar han?

Whether you are 1st level or 15th, you know exactly how much damage "20 hp of damage" is, and what it will do to your character.

Det är tydligen bara D&Ds hp som träffat den gyllene punkten :/

Han kringår ganska oelegant den verkliga kritiken som riktats mot D&Ds hitpoints: att man får _fler_ av dem. Det är nog t.o.m. så att det är den vanligaste kritiken mot D&D i sin helhet. MC _måste_ ha råkat ut för även denna så det är konstigt att han inte nämner den.


Det enda förmildrande stycket i artikeln är:
If you're reading this and thinking, "Well, I certainly don't need a carrot on a stick to keep playing, or a template to help me create a character for game X," or "I need hyper-realistic hit locations and different charts for different sorts of damage my character takes, as found in game Y," or whatever, all I can say is: Good for you. It's great that you've found a different game that suits you. But literally millions of D&D fans before you, after you, and playing the game right now have enjoyed the game for just these reasons (and plenty more).

Den används dock för att underbygga den påhittade uppdelningen mellan über-realistiska spel där man inte förbättras alls å ena sidan och fina spelbara D&D å andra... helt negligerande det stora spektrat av spel. En del som ligger ganska nära D&D i genre men utan klasser, levlar eller massivt ökande HP. Det är dem som man _borde_ jämföra med när man motiverar mekanikerna ifråga... inte _totalt_ anorlunda (påhittade) spel.

Games need mechanics. They need tangible hand-holds for both players and DMs to use as tools to measure things that the real world has no means to measure -- personal power and skill, the severity of a wound, and so on.

Saker som nästan alla andra rollspel också hanterar, trots implikationen.

...
Vad håller du inte med om med denna tolkning?
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,483
Location
Göteborg, Lindome
Re: Vad säger Monte egentligen

Jag kan bara konstatera att du har rätt - vi läser Montes artikel helt olika. Jag läser inte in någon kritik av andra spel (eller spelare).

Troligtvis kommer vi från helt olika håll. Jag har levt med liknande argument mot D&D i över 20 år och tycker det är skönt att se att det finns fler än jag som tycker att många av argumenten är löjliga och, framför allt, att den snobbiga inställningen att D&D med sina grader, klasser och livspoäng är en dinosaurie som överlevt sig själv.

Och, ja, jag har har spelat andra rollspel. Bokstavligt talat hundratals. Men D&D har alltid stått sig genom tiderna. För mig.

/Mikael

P.S. Jag lyssnar gärna på varför du tycker det är fel att man får fler livspoäng i D&D.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,809
Location
Stockholm
Vad jag inte håller med om...

...är dina upprepade utrop om "vansinne". Jag tolkar det som om du vill att Monte ska vara rättvis och säga att ALLA rollspel som har det han räknar upp är okej. Men han gör inte det. Varför? Tja, för att han vill skriva vad han tycker är bra med D&D, helt enkelt. Man skulle kunna tolka hans inlägg som att "D&D har detta och det är bra. Alltså är alla andra spel som har det också bra. Vilket gör kritiken mot dessa grundstenar ännu mer obegriplig". Om man nu vill se inlägget som en polarisering av D&D mot allt annat, så kan man uppenbarligen göra det. Om man vill se det som enbart en förklaring till varför just det spelet som Monte var med och reviderade fungerar så kan man göra det. Om andra spel har samma grundstenar fast i annan tappning, betyder väl inte det att Monte säger att alla de spelen suger? Eller att han måste försvara även dessa spel? Om han inte specifikt får diskutera D&D, utan av rättviseskäl måste prata om alla rollspel som uppfyller kriterierna, så blir det ju ganska meningslöst att över huvudtaget nånsin diskutera enskilda spel. Fast... jag kan förstå att du blir irriterad av att bli avfärdad en masse, och ihopbuntad i gänget "de som inte förstår bättre". Jag brukar själv reagera på sånt (till exempel när Rising går igång om d20-systemet). Men det hela är ju som redan sagts en tolkningsfråga. /M
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Stridsregler

Jag gillar enkla och snabba stridsregler. Jag hade en period mot slutet av sjuttiotalet när jag ville ha det mest realistiska stridssystemet jag kunde hitta på.

Till skillnad från många ser jag inget motsatsförhållande här. Stridsregler måste vara enkla och snabba för att jag alls skall orka använda dem. Det hindrar inte att de även är realistiska. Ett superenkelt stridssystem skulle helt enkelt kunna vara ett enda motståndsslag mellan respektive deltagares färdighet som avgör hela striden. Abstrakt som tusan men enkelt snabbt och realistiskt (den som är bättre vinner oftare).

Jag vill gärna ha en aning mer detaljer än så men jag får fnatt långt innan det når en detaljnivå som närmar sig t.ex. Eons.

Visst är stridssystemet i D&D orealistiskt här och där, men de abstraktioner det gör fungerar fint för mig.

Det är där problemet uppstår för mig. Jag tycker det gör helt _fel_ abstraktioner och producerar resultat som är riktigt besvärliga att tolka. Som när min Krigare klättrat upp på ett tak och blir beskjuten (på ett par stegs avstånd) med en enorm blixt från en magiker som lurpassat där uppe. En likadan blixt hade nyss lämnat en förglasad krater i marken men den saktade inte ens ned mig (trots att jag förlorade så där 40 hp)...
"Hur överlevde jag blixten?" undrade jag efter mötet
"Du duckade väl" tyckte SL
"Wow, men om han hunnit skjuta en till nästa runda då?"
"Då hade du nog varit stekt, du hade inte många hp kvar"
"Om jag varit defensiv då"
"fortfarande stekt. de träffar ganska automatiskt."

O.s.v...

Jaja... jag skall inte förvandla detta till ett "såga D&Ds stridssystem"-inlägg. Det räcker med att säga att jag vill ha ett system där man försvarar sig mot anfall, där rustning minskar skadan, där en träff är en träff och där skador är skador. :)
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Vad jag inte håller med om...

...är dina upprepade utrop om "vansinne".

Eh, ja... det är kanske att ta i :)

Jag tolkar det som om du vill att Monte ska vara rättvis och säga att ALLA rollspel som har det han räknar upp är okej.

Tja, eftersom han försvarar inklusionen av mekanik x,y och z trots kritik från olika håll så skulle jag uppskatta om det han tar upp som argument _för_ x, y och z faktiskt är något som är beroende _av_ x, y och z snarare än något som löses på helt andra sätt i de spel som kritikerna föredrar (vilket ofta är ursprunget till kritiken). Folk ser levellösa system och inser att man kan ha morötter utan levlar. Folk kritiserar levlar för dess bieffekter och pekar på bättre sätt att uppnå morot. MC försvarar det med att man behöver en morot. Du ser problemet...

Man skulle kunna tolka hans inlägg som att "D&D har detta och det är bra.

...Men det han säger är att D&D har detta _för_ _att_ det har mekanik x, y och z därför är mekanik x, y och z bra. Felslut.


Nu måste jag gå och spela Stormbringer... Svarar på oldtimers inlägg senare (sorry)....
 

Cynik

Veteran
Joined
28 Apr 2002
Messages
44
Location
Stockholm
Balla ur?

"Förbättring i sin tur leder till att kampanjen ballar ur förr eller senare"

Det här argumentet ser jag lite här och där men förstår det inte. Vad är det som ska balla ur? Spelarna kanske blir superhjältar eller tom gudar efter ett tag med förbättring men det kan inte, med automatik, leda till att något ballar ur. Möjligen kan en usel SL förstöra allt genom att inte förhålla sig till den nya situationen utan nöja sig med att kasta allt större drakar på rollpersonerna.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Balla ur?

Nej, jag menar faktiskt inte att förbättring (i betydelsen förbättringsregler som är tänkta att fungera som någon sorts inbyggd motivator i spelet) automatiskt leder till att kampanjen ballar ur. Det är givetvis spelledarens ansvar att det inte händer. Däremot är det faktiskt en fråga om tid innan rollfigurerna faktiskt uppnår vissa nivåer potens, om man säger så. Om reglerna brukas konsekvent så leder det till ett resultat som inte känns så lockande för mig personligen, nämligen att kampanjen mer eller mindre måste helt ändra karaktär för att passa de nya förutsättningar (alltså betydligt mäktigare rollfigurer).

Det är sedan en annan sak att ovanstående är min personliga preferens. Och jag är fullt medveten om att så gott som alla (av någon outgrundlig anledning) verkar vilja ha det just så. Vem är jag att säga att jag har rätt och alla andra har fel? (Jag svarade faktiskt bara på en direkt fråga i det här fallet.)

/Baldyr
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Om jag får försöka...

...besvara frågan om ökande hitpoints så skulle jag nog säga att de är fullt endamålsenliga. I det aktuella sammanhanget. Det vore ju underligt om inte skadetåligheten ökade markant när alla andra värden ökar med högre nivå (antar jag, för enkelhets skull). Hur skulle man annars överleva de ännu hemskare monster som spelledaren har i beredskap för en? (Som också har högre högre skadetålighet än tidigare slaktade kreatur, liksom högre skadevärden, får man anta. Det är ju fullt logiskt att ett farligare monster har högre värden än ett mindre farligt. Väl?)

Däremot är det en helt annat sak att spelformen i sig inte känns så upphetsande, för mig personligen. Och då menar jag den spelform som bland annat uppmålas i Cooks debattinlägg. Men det hör nog inte hit.

/Baldyr
 

Zawoud

Veteran
Joined
16 Apr 2002
Messages
131
Location
Stockholm
Re: Balla ur?

Jag förstår fullständigt vad du menar. Men det finns en enkel lösning: nämligen att reducera xp för att uppnå en lagom takt på avancemanget. Själv har jag en kampanj där xp reduceras med 50% för att motsvara den takt som var normal i vår pre-3e AD&D-kampanj.

Om man har spelat samma karaktär länge utan synbara förändringar uppstår å andra sidan oftast förr eller senare en viss mättnad - annars blir det såpakänsla (att man måste hitta på skruvade vändningar i intrigen för att få en känsla av utveckling). Men detta gäller förstås bara spel som D&D och liknande (jag vet inte vad du brukar spela men jag förstår att det drivs av andra saker).

Min erfarenhet sträcker sig bara till att vi spelade Earthdawn i 1½ år utan att våra karaktärer gick upp i cirkel (motsvarande nivå) och det tog fullständigt död på hela kampanjen, även om det hände mycket på intrignivån.
 
Top