Troberg
Sinister eater
- Joined
- 27 Jun 2001
- Messages
- 17,663
Re: Det intressanta...
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>
...är nog att gamla D&D-rävar som Monte, Magnus och Mattias med flera verkar tycka att man ska behöva motivera varför man gillar spelet överhuvudtaget. Jag får en känsla av att dessa herrar i själva verket inte riktigt vet varför de gillar spelet, bara att de gillar det. Och det är väl bra! Ingen ska väl behöva motivera inför någon annan vad man gillar och varför.
<hr></blockquote>
Jag håller med om att man inte ska behöva motivera vad man gillar, men det kan ju vara intressant att diskutera så att man reder ut vad man gillar och sedan kan välja att spela spel med de egenskaper man gillar.
Jag tror egentligen i att den stora skillnaden ligger i hur man spelar. Vissa betonar "UTVECKLA karaktären", vissa betonar "utveckla KARAKTÄREN", dvs (lite hårddraget) bli bättre kontra bli personlig.
De flesta ligger naturligtvis någonstans mellan ytterligheterna. Jag skulle ljuga om jag påstod att jag inte fick en liten kick av att bli bättre, men jag känner inget behov av att bli en superhjälte. På samma sätt gillar jag att "lära känna" en karaktär och utveckla den till en trovärdig och komplex person, men jag har inga ambitioner att bli skådespelare.
Levelsystem (aningen generaliserat) fokuserar ganska starkt på att bli bättre och mindre på att beskriva karaktären (AD&D har i princip ingen formaliserad beskrivning av karaktärens personlighet, motiv, bakgrund etc (undantaget alignment)).
Level-lösa system tenderar i stället på att ha mindre drastiska förbättringar av karaktären men går ofta i stället djupare på personlighetsbeskrivningen. Frånvaron av levels/classes gör också att man blir betydligt friare att välja vilket håll karaktären ska utvecklas åt.
Vad är bäst. Svaret är enkelt: det beror på.
En annan liknande schism finns mellan spel(barhet) och realism.
AD&D är ett väldigt stiliserat spel, med små anspråk på realism. Det är ett spel, helt enkelt.
I andra änden av skalan har vi system som försöker modellera upp hela verkligheten i ett fungerande regelsystem. Låt oss kalla dessa för verklighetsmodeller.
Båda varianterna har sina för och nackdelar. Till exempel så tenderar båda ytterligheterna att tappa närvarokänslan, "spelen" genom sin abstrakta stilism, "verklighetsmodellerna" genom att vara för tungrodda och komplexa.
Det beror naturligtvis på spelvärlden vad som är lämpat. "Spel" lämpar sig till exempel för heroisk fantasy (AD&D), drastisk humor (Paranoia) eller kraftigt stiliserade miljöer (Judge Dredd, Star Wars, James Bond). "Verklighetsmodeller" passar bättre där man vill ha realism, tex nutida thriller/deckare, krigsrealism (Delta Force, Phoenix Command), viss skräck eller "realistisk" SciFi (Blade runner). Egen smak eller brist på sådan spelar naturligtvis också in.
Var på denna skala ("spel" kontra "verklighetsmodell") bör man då ligga? Det beror på.
Till råga på allt så kommer det in faktorer som vad man är van vid, vilken spelledare/spelare man har och så vidare.
Min (korta) slutsats (efter min långa utläggning) är att det spelar inte så stor roll. Man vet vad man tycker är kul (Läs gärna 'Zen and the art of motorcycle maintenance' av Robert M Pirsig för en djupare diskussion av subjetivism kontra objektivism med kvalitet som förenande egenskap.).
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>
...är nog att gamla D&D-rävar som Monte, Magnus och Mattias med flera verkar tycka att man ska behöva motivera varför man gillar spelet överhuvudtaget. Jag får en känsla av att dessa herrar i själva verket inte riktigt vet varför de gillar spelet, bara att de gillar det. Och det är väl bra! Ingen ska väl behöva motivera inför någon annan vad man gillar och varför.
<hr></blockquote>
Jag håller med om att man inte ska behöva motivera vad man gillar, men det kan ju vara intressant att diskutera så att man reder ut vad man gillar och sedan kan välja att spela spel med de egenskaper man gillar.
Jag tror egentligen i att den stora skillnaden ligger i hur man spelar. Vissa betonar "UTVECKLA karaktären", vissa betonar "utveckla KARAKTÄREN", dvs (lite hårddraget) bli bättre kontra bli personlig.
De flesta ligger naturligtvis någonstans mellan ytterligheterna. Jag skulle ljuga om jag påstod att jag inte fick en liten kick av att bli bättre, men jag känner inget behov av att bli en superhjälte. På samma sätt gillar jag att "lära känna" en karaktär och utveckla den till en trovärdig och komplex person, men jag har inga ambitioner att bli skådespelare.
Levelsystem (aningen generaliserat) fokuserar ganska starkt på att bli bättre och mindre på att beskriva karaktären (AD&D har i princip ingen formaliserad beskrivning av karaktärens personlighet, motiv, bakgrund etc (undantaget alignment)).
Level-lösa system tenderar i stället på att ha mindre drastiska förbättringar av karaktären men går ofta i stället djupare på personlighetsbeskrivningen. Frånvaron av levels/classes gör också att man blir betydligt friare att välja vilket håll karaktären ska utvecklas åt.
Vad är bäst. Svaret är enkelt: det beror på.
En annan liknande schism finns mellan spel(barhet) och realism.
AD&D är ett väldigt stiliserat spel, med små anspråk på realism. Det är ett spel, helt enkelt.
I andra änden av skalan har vi system som försöker modellera upp hela verkligheten i ett fungerande regelsystem. Låt oss kalla dessa för verklighetsmodeller.
Båda varianterna har sina för och nackdelar. Till exempel så tenderar båda ytterligheterna att tappa närvarokänslan, "spelen" genom sin abstrakta stilism, "verklighetsmodellerna" genom att vara för tungrodda och komplexa.
Det beror naturligtvis på spelvärlden vad som är lämpat. "Spel" lämpar sig till exempel för heroisk fantasy (AD&D), drastisk humor (Paranoia) eller kraftigt stiliserade miljöer (Judge Dredd, Star Wars, James Bond). "Verklighetsmodeller" passar bättre där man vill ha realism, tex nutida thriller/deckare, krigsrealism (Delta Force, Phoenix Command), viss skräck eller "realistisk" SciFi (Blade runner). Egen smak eller brist på sådan spelar naturligtvis också in.
Var på denna skala ("spel" kontra "verklighetsmodell") bör man då ligga? Det beror på.
Till råga på allt så kommer det in faktorer som vad man är van vid, vilken spelledare/spelare man har och så vidare.
Min (korta) slutsats (efter min långa utläggning) är att det spelar inte så stor roll. Man vet vad man tycker är kul (Läs gärna 'Zen and the art of motorcycle maintenance' av Robert M Pirsig för en djupare diskussion av subjetivism kontra objektivism med kvalitet som förenande egenskap.).