Nekromanti Intressanta mekaniker i regelsystem

Joined
12 Aug 2013
Messages
159
Location
Stockholm
Jag gillar Beliefs i Burning Wheel. Kräver en hel del från spelarna, men om tidsinvesteringen är på plats får man, i mina ögon, ett rollspel som i mångt och mycket driver sig självt och som verkligen orienterar sig kring vad de runt bordet tycker är roligt. Beliefs handlar om att varje spelare antecknar och öppet kommunicerar i mer eller mindre tydliga ordalag vad dennes karaktär har för agenda för varje session. Beroende på hur spelarna runt bordet tillsammans sen tyckte att varje karaktär "levde" upp till dessa åtaganden belönas varje spelare därefter med "erfarenhetspoäng" av olika slag, som sen kan användas på olika sätt, och som i sin tur driver karaktären framåt. Typ.

En annan grej med det spelet som jag gillar är också tänket kring "konsekvenser av misslyckandet". De handlar i kort om att alla tärningsslag för berättandet framåt. Varje gång någon slår en tärning enas bordet kring vad konsekvensen blir om tärningarna inte rullar som spelaren vill att de ska rulla. Detta är säkert inte unikt för BW, utan beror säkert lite på spelgrupp och SL osv. De sessioner som jag själv spelat med BW och sett andra spela tycker jag ändå vunnit på att aktivt implementera dem. De gör att storyn växlar upp på ngt sätt. Det blir inga dead ends, så att säga.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Nu formar det förvisso i princip hela spelet _men_ jag tycker sättet relationskartan i Medan Världen Går Under växer fram under spel som resultat av vändpunkter i historien samt att relationskartan har en regelmässig mekanisk inverkan på och styr hur historien utvecklas. Coolt som attans!

Sen tycker jag att Imagine är ett fantastiskt bevis på en helt samtalsdynamik-baserad och helt konfliktlös metod som ändå genererar spännande spel. Sättet handgester används för att signalera regelmässiga skiljelinjer i kommunikationen gör att det blir så snyggt och sömlöst.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,529
Jag är väldigt förtjust i hur Supergänget abstraherar katastrofer till motståndare. I spelexemplet attackeras rollpersonerna av ett brinnande hus. Det har bland annat attacken Fallande Bråte RP får försvara sig mot. RP använder sina superkrafter på kreativa sätt för att kontra elden, tex Kampsport för att slå sönder en vägg och rycka ut ett vattenrör som släcker eld. Det är jag riktigt sugen på att använda någon gång i egna system.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Organ;n259751 said:
Jag gillar hur jaktreglerna, dvs om någon försöker komma ikapp någon som försöker komma undan, i det urgamla James Bond RPG från Victory Games fungerar.
?Coolt! Jag har skrivit på ett eget system för jaktscener, men har inte tänkt tanken på en betting-mekanik. Istället har jag olika handlingar, som att man exempelvis kan springa, sprinta, "ta en genväg" (om man känner till omgivningen väl), skapa ett hinder (typ välta omkull något/någon), "ta en svår väg", kasta/släppa föremål, och några andra grejer. Olika moves påverkar ens Initiativ olika, på samma sätt som olika vapen gör i en strid. Det är också enkelt att improvisera regler för andra moves, med hjälp av de som redan finns.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Dendron;n259785 said:
Är kanske inte en spelmekanism men måste ändå nämna Life Board för att skapa karaktärer i Fallen Riech är bland det bästa jag vet (och för mig nyskapande när jag såg det). Inte helt lätt att använda till andra spel (mekanismen alltså) men till detta lite skruvade spel är detta en fantastisk lösning.
?Skulle du vilja förklara lite närmre vad som gör det unikt? Har inte spelat/läst och har inte heller möjligheten för tillfället.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Konfliktresolution i QuestCore. Man kan "attackera" exempelvis karisma eller vilja för sociala eller mentala konflikter. Kan också användas för fler konflikter såsom biljakter eller gruppstrider.
 
Top