Nekromanti Intrigrollspel för dummies

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
DISCLAIMER:
Den här tråden är skriven med ett fullständigt utifrånperspektiv. Jag kan inte minnas att jag spelat intrigrollspel, jag har aldrig känt mig speciellt lockad av att varken spela eller spelleda intrigrollspel, och jag har inga egentliga planer på att börja. Jag är däremot nyfiken på hur jag skulle kunna gå till väga - och hur ni gör.

Intriger, alltså. How do you do it?

- Hur förbereder man en intrigkampanj?
- Kan man förbereda specifika äventyr, eller får man nöja sig med att förbereda typ en fisktank och försöka hålla hela den i huvudet och improvisera utifrån den?
- Vad spenderar spelarna sin tid med, rent konkret, kring spelbordet? De enda gånger jag varit inblandad i något intrigliknande har det mest varit SLP:er som intrigerat och skickat ut rollpersonerna på diverse ganska normala uppdrag (hämta McGuffin, kidnappa någon, rädda någon som blivit kidnappad, frakta/vakta McGuffin, döda någon...). Och då har ju tiden spenderats med att planera och genomföra dessa uppdrag, liksom. Är det så ni gör? Hur ser spelmötena ut?

Jag är nyfiken. Jag har ju typ bara spelat uppdrags/problemlösande och mysterielösande rollspel de senaste tio åren, med undagtag från några vändor D&D-crawling med brädspelsstuk. Så mina egentliga erfarenheter av andra sätt att spela rollspel, min förmåga att föreställa mig hur det egentligen går till, är lite begränsad.

(Man kanske skulle försöka bjuda in sig till en grupp som intrigrollspelar nån vända? Nåt spelmöte, bara för att se hur det funkar?)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Räknas det att spela hippieflumspel där spelarna samarbetar om att berätta om människor som intrigerar med varandra (utan att spelarna försöker att få sin rollperson att "vinna"), eller är du bara intresserad av spel där spelarna själva intrigerar, antingen tillsammans eller mot varandra? Alltså där spelarna försöker att få det att gå så bra som möjligt för sina rollpersoner?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Genesis said:
Räknas det att spela hippieflumspel där spelarna samarbetar om att berätta om människor som intrigerar med varandra (utan att spelarna försöker att få sin rollperson att "vinna"), eller är du bara intresserad av spel där spelarna själva intrigerar, antingen tillsammans eller mot varandra? Alltså där spelarna försöker att få det att gå så bra som möjligt för sina rollpersoner?
Jag vet inte vad jag är intresserad av, riktigt. Eller, jag är intresserad av hur man spelar om man inte spelar som jag spelar. Sen är det väl en bonus om det jag får höra är sätt jag skulle klara av att spela, men inte ett måste på långa vägar.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,551
Här är en podcast episod som täcker grunderna rätt bra på en timme: Länk

Men här är lite snabba svar som dock inte är alls tillräckligt uttömmande:

- Hur förbereder man en intrigkampanj?
Du behöver minst 100 npcer. Det låter galet men du behöver dem. Du behöver dem med olika motiv och i olika allianser och de flesta kommer mest användas som kontakter/vapen/informatörer och vissa kommer bli powerplayers

Du behöver lager av intriger som i en lök där det finns lager på lager.

Du behöver spelare vars karaktärer är 100% självmotiverade redan från början.

Du behöver en grupp där alla kan skilja på in character och out of character kunskap och som också är ok med att förlora och spela aggressivt med varandra.

Sedan startar du världen och spelarna kastar sig mot sina mål på olika sätt och slåss mot varandra på och allierar sig med varandra vägen på olika sätt.

Du måste också glömma allting om rättvisa, spelaren som dödar folk i sömnen eller med gift gör rätt, Spelaren som anfaller tronsalen med elit soldater när alla andra är obeväpnade gör rätt. Killen som vill ha en ärlig duell? Kommer dö.

- Kan man förbereda specifika äventyr, eller får man nöja sig med att förbereda typ en fisktank och försöka hålla hela den i huvudet och improvisera utifrån den?
Specifika äventyr fungerar inte jättebra men kan förekomma. Händelser är däremot jättebra! Barbar horden anfaller om 15 dar, hur spelarna vill behandla den infon är helt upp till dem.

- Vad spenderar spelarna sin tid med, rent konkret, kring spelbordet?
Skickar NPC:er på de där uppdragen. Startar projekt som att tex bygga ut stadens murar och hanterar sedan komplikationer som att där är en strejk eller att någon försöker sno äran. Löser problem som tex barbar horden. Gör sneaky shit som att ljuga för folk så de dödar deras fiender åt dem eller förför folks fruar. Gör storslagna manövrar som att avrätta folk eller utser sig själv till en levande gud. Allt för att nå sina självmotiverade mål, direkt eller långsiktigt.

Vad du inte vill göra är att skapa fiender för spelarna som tar över som huvudfinde för kampanjen. Spelarna ska vara varandras big bads!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
God45 said:
Här är en podcast episod som täcker grunderna rätt bra på en timme: Länk
Jag fixar inte podcasts, men tack ändå =)

God45 said:
Skickar NPC:er på de där uppdragen.
Hur gör de det? Bara säger åt SL att "jag skickar ut X, Y och Z att göra uppdrag A" eller är det mer spela ut hela anlita-folk-scenen etc?

God45 said:
Startar projekt som att tex bygga ut stadens murar
Hur gör de det, rent konkret, kring spelbordet? (jag ids inte kopiera för varje grej här, men jag är hemskt nyfiken på hur allt det du räknar upp faktiskt går till i praktiken...

Jag menar, om vi i en annan spelgenre säger att spelarna spenderar sin tid med att "lösa mysterier" så säger det egentligen ingenting. Sitter de och klurar på ledtrådar de fått, eller rullar de tärning för att hitta ledtrådar och sen rullar fler tärningar för att pussla ihop dem? Och så vidare. Det jag är nyfiken på är alltså vilka konkreta handlingar utför spelarna kring bordet. Vad är det som upptar speltiden?


Hursomhelst låter ditt sätt extremt förberedelsetungt men coolt. Inget jag kommer ge mig på, men den här tråden är som sagt mest till för att jag vill se hur andra gör =)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,551
Npc:erna som skickas ut brukar gå till som så att spelaren säger att de antingen kallar till sig dem eller går och söker upp dem. Sedan rollspelas en scen där de beordrar, lejer, hotar eller helt enkelt betalar npc:n att göra vad de vill ha gjort. Rollspelandet brukar ta längre tid om det är en ny NPC man har kontakt med eller om där finns speciella omständigheter.

I min kingmaker kampanj har en spelare tex en lojal admiral som jobbar för honom så när han vill att hon gör något så brukar han bara säga: "Jag säger till Alice att göra X". Det rollspelas mest om han vill fråga Alice om råd, om Alice har några betänkligheter eller det är ett särskilt viktigt uppdrag. Om samma spelare istället vill hyra in en lönnmördare han inte arbetar med tidigare måste han spela ut hela scenen istället.

Om de vill starta ett projekt som att bygga en stadsmur måste de först ta reda på vad som krävs, vissa karaktärer kan det själv men andra måste fråga folk om råd och riskerar då att bli lurade eller behöva betala för det. Det lättaste men också mest riskabla är att gå till en annan spelare. Sedan kommer spelledare presentera problem med bygget om det finns några. Sedan kommer biten där andra spelare kan lägga sig i och försöka sabotera det genom att starta kontra projekt genom att tex muta byggarna för att sabotera projektet, eller kanske erbjuda sin hjälp eller kanske sno äran ge om att prata med hovdamerna som har drottningens öra.

De mest extrema situationerna kräver att spelarkaraktärerna själva smutsar ner händerna men detta brukar bara göras vid sällsynta tillfällen. Det är alldeles för farligt att lämna sina livvakter, skyddsmagiker/hackers och provsmakare för att ge sig ut och hantera småsaker. Så när en spelarkaraktär ger sig in i spelet personligen brukar saker bli explosiva, när flera av dem gör det samtidigt brukar saker bli episka. Jag gillar att göra karaktärerna mäktiga och kompetenta för att öka den här effekten med det är inte egentligen nödvändigt :gremsmile:
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,551
En diskussion man kan ha är om man vill ha all information öppen runt bordet så att spelarna men inte karaktärerna vet vad som pågår eller om man håller allt hemligt mellan spelarna. Jag tycker det är roligare att allt är öppet så att spelarna vet men inte karaktärerna men det kräver mer av spelarna och det gör att överraskningsmomentet försvinner så vissa föredrar hemlighetsmakande mellan spelarna,
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
För att inte intrigrollspelande ska flippa ur tycker jag att det fungerar bäst om rollpersonerna inte har samma mål, men att deras mål löper parallellt med varandra istället för att stå i motsatsförhållande till varandra.

Om rollpersonerna har motstridiga mål kan det bli så här:

God45 said:
Sedan startar du världen och spelarna kastar sig mot sina mål på olika sätt och slåss mot varandra på och allierar sig med varandra vägen på olika sätt.

Du måste också glömma allting om rättvisa, spelaren som dödar folk i sömnen eller med gift gör rätt, Spelaren som anfaller tronsalen med elit soldater när alla andra är obeväpnade gör rätt. Killen som vill ha en ärlig duell? Kommer dö.
Spelat mycket Vampire, God45? :gremwink:

När rollpersoner börjar använda våld eller på annat sätt döda folk är det inte intrigspel längre, då är det konfliktspel. Rollpersoner med motstridiga mål tenderar eskalera situationen tills våld är det enda som funkar.

Att jag frågade om du spelat mycket Vampire beror på att jag också gjorde det en gång i tiden, men det vi betraktade som intrigspel resulterade förr eller senare i att rollpersoner attackerade varandras tjänare och ibland även varandra.
Efter ett tag började vi skämtsamt likna kampanjen vid ett parti Car Wars...

Nej, jag tror att det fungerar bättre om varje rollperson
* Har en hemlighet som den inte vill att andra ska upptäcka
* Har en målsättning som den av någon anledning inte vill att andra ska känna till
* Inte kan lösa de båda ovanstående genom att eliminera andra rollpersoner eller deras resurser
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,551
En hel del vampire :gremwink:

Men grejen med vampire och andra settings som är bra att spela intrigspel är att våld inte är utan komplikationer om du inte lyckas vara extremt diskret. I vampire är tex generation fantastiskt eftersom det garanterar att du inte kan slå ihjäl någon ovanför dig i en ärlig fight.

Men intrigspel utan våld är ofta tråkiga. Om du inte kan eliminera någon blir det en evig dans runt varandra utan några egentliga spänningsmoment. Jag tycker absolut att den brutale politikern har en plats i ett intrigspel, killen som tar makten med våld är fantastisk eftersom han tvingar alla att reagera på honom och alla andra kan ganska lätt utnyttja honom.

Sedan så är det så att när jag kör intrigspel går jag mycket mer efter Game of Thrones än West wing. Det är roligare att spela politikern med blod på händerna som stridit sig till sin situation än killen som blivit vald för fyra år.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Jag håller i allmänhet med God45 kring det han skriver. Moral och intrig står ofta i ett implicit motsatsförhållande, och bestraffar man spelare som korsar den gränsen, slutar de ofta att vara intresserade av intrigen. Detta sagt menar jag att spelvärlden mycket väl kan bestraffa dem - och att detta kan vara intressant och värt att utforska.

För att svara på frågan, lite mer formellt:

1. Etablera en generell världsdel. Det här är ramverket, och ger lite info om hur spelreglerna i världen ser ut.
1.1 Tydliggör ramverket för spelarna, innan de bygger sina karaktärer. Se till att alla förstår de sociopolitiska spelreglerna, och känner att de kan arbeta med dem - gör annars om världen tills den är accepterbar, eller hitta nya spelare.
1.2 Skriv en bulletpoint-handout till spelarna med kort info om världen (så att de inte glömmer), och kortare informationer om hur politiken i området fungerar, och hur de sociala rollerna ser ut. Dela ut denna, för spelarna att luta sig mot.

2. Låt rollpersonerna bygga sina karaktärer - se till att var och en av dem har ca 10 stycken NPC:er som de relaterar till - det här kan vara pappa, pappas chef, den lokala badhusägaren, tiggaren som man tenderar att ge pengar, bästa vännen, etc.
2.1 Anteckna vad spelarna säger om dessa kontakter, och tag i samband med spelaren fram relevanta makrodata (OCEAN-värden; makt/presige/inflytande; trust/passion/formal ties; något kort om profession, och vanor)

3 Summera spelarnas kontakter i ett dokument, och foga samman dem med din makrovärld. Anteckna eventuella ideer du får.
3.1 Titta på resultatet av 2.3; foga in roller för de formella samhällsfunktioner du behöver för att få spelet att fungera. Tag fram makrodata som 2.1, för att få lite info om dem.
3.2 Titta på det senaste resultatet för 2.4 - vilka formella funktioner behövs nu, givet de personligheter och egenheter ledningsfunktionerna har? Tag fram nya personer för att fylla dessa funktioner, eventuellt med (iteration+1) OCEANvärden/drag satta till högt/lågt, med omslag för saker som inte fungerar på dessa värden. Upprepa till dess de formella strukturerna fungerar tillräckligt bra för att din spelvärld inte skall braka ihop.
3.3 slå (1d6)d20, och anteckna detta som mängden faktioner du har i kampanjens omedelbara värld. Konstruera en enklare tabell, som ger dig en fingervisning om vad det kan röra sig om för faktioner. Ett exempel på en sådan tabell kan vara
1: etablerad religiös rörelse
2: religiös kult
3: politisk revolutionär rörelse
4: politisk faktion
5: mäktigare enskild ekonomisk/militär/politisk enhet, såsom ett adelshus eller ett företag
6: Minoritetsfolk som organiserat sig 7: Faktion inom makten, som är lojal med sig själv
8: Särintresse/kartellbildning/kvasiillegal organisation
9: Brödraorganisation/kollegium, såsom en fackförening, en religiös orden, eller ett skrå
10: Udda företeelse, såsom en social frondbildning, en subkultur, en politisk massrörelse, eller liknande. Någonting att förhålla sig till, som saknar formellt ledarskap.

Exempelvis.
3.3.1
Tag fram makt/presige/inflytande; trust/passion/formal ties inom organisationen; något kort om profession, och vanor
3.4 Tag fram ledare för respektive faktion, och skapa relationspilar till din formella struktur.
3.5 Försök att knyta åtminstone en (helst så många som känns relevanta/realistiska) av varje spelares kontakter till olika makthavare. Ge dem kontaktytor mot flera politiska krafter.

#Om dina spelare orkar, kan hela 3.n göras i samarbete med spelarna - det blir ofta bättre så.

4. Dela ut lappar med bitar av informationen till dina spelare - ge folk en eller annan insikt kring hur spelvärlden "verkligen" fungerar. Dela ut information om den formella världen, i så motto att den känns relevant.
4.1 Anteckna och implementera de delar av spelarnas input som känns relevant.

5. Fråga spelarna kring deras rollpersoners motivationer, och hur spelarnas egna motivationer för rollpersonerna eventuellt skiljer sig från rollpersonernas. Uppmuntra spelarna att utveckla ett antal mentala vanor, både goda och dåliga, för rollpersonen, och ge dem ytterligare 1d6 kontakter baserade på dessa vanor. Upprepa processen i steg 3.5, i den mån det är möjligt.


6. Etablera agendor för samtliga personer i ditt rouges gallery (alla de framtagna faktionerna och slp:erna).
6.1 Anteckna alla synnergier, samt lojalitetsband.
6.2 Anteckna alla konflikter.
6.3 Ringa in de förhållanden där det både finns synnergier/lojaliteter och konflikter

7. Börja spelet. Arbeta med en sandboxstruktur, men förbered 1d100+5 uppdrag, utsända från olika ledare.
7.1 Arbeta med lokalfärg, och med kontaktytor spela in dialogerna med så många individer som möjligt.
7.2 Ge spelarna möjligheter att börja arbeta mot sina personliga mål för rollpersonerna - dock inte inledningsvis rollpersonernas mål.

8. Spela till dess att någon interaktion möjliggör för en npc att försöka utpressa eller involvera rollpersonerna i en av sina agendor (ge dem ett uppdrag). Vid detta lag bör spelarna ha aktiva kontakter med andra karaktärer, vilka bör påverka spelarnas möjlighet att utföra sina uppdrag.

9. Låt tärningarna rulla.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
God45 said:
Men intrigspel utan våld är ofta tråkiga.
Kanske det. Men enligt min erfarenhet blir det roliga ganska kortvarigt om det är mellan rollpersoner våldet delas ut. Du kan såklart tycka annorlunda, inget konstigt med det.

Det finns dock ett par problem som ska lösas om man som spelledare vill tussa rollpersoner på varandra. Några har redan nämnts, men eftersom jag gillar att punkta upp saker:
* Spelarna behöver kunna undvika att bli sura på varandra
* Spelarna får vara beredda på att utfallet blir orättvist, till exempel att man förlorar alla sina resurser för att någon annan var mer aggressiv
Dessutom:
* Tempot i kampanjen tenderar dras ner för att ingen vill göra ett misstag, spelarna (ja, spelarna!) börjar bevaka varandra
* Rollgestaltningen kan bli lidande. Benägenheten att spela ut ett personlighetsdrag som är till ens nackdel minskar när mycket står på spel.

Dessa problem är inte olösliga. Men jag föredrar att inte ge mig själv sådana problem till att börja med.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
krank said:
Intriger, alltså. How do you do it?

- Hur förbereder man en intrigkampanj?
För att ge lite bakgrund, skräck-intrigkampanjer är det jag har spelat mest, både spelandes och spelledandes och om grottan/kryptan är det OSR lägger mest krut på så är det NPC'er som intrig-spelande lägger mest krut på.

Det bör dock nämnas att i min erfarenhet så behöver man inte så många NPC'er, speciellt inte om intrigen är välplanerad. Ett exempel är en kampanj jag spellede där spelarna skickades för att svänga ett rådsbeslut och där rådet bestod av fem medlemmar. Dessa fem var den enda som de behövde interagera med.

krank said:
- Kan man förbereda specifika äventyr, eller får man nöja sig med att förbereda typ en fisktank och försöka hålla hela den i huvudet och improvisera utifrån den?
Ja, det går, det är på många sätt enklare än vanliga äventyr. Den stora skillnaden är att man måste skifta fokus från att lösa saker med strid till att lösa saker med förhandling (mutor, hot och blackmail går såklart in under förhandling).

krank said:
- Vad spenderar spelarna sin tid med, rent konkret, kring spelbordet?
Under spel-mötena där de försökte få rådet att rösta åt ett håll så spenderade spelarna mest tid med att förhandla som tidigare nämnt och att försöka hitta saker de kan utnyttja för att antingen byta till sig en röst via tjänster eller black-maila ut en röst.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Tony.M.Meijer said:
Under spel-mötena där de försökte få rådet att rösta åt ett håll så spenderade spelarna mest tid med att förhandla som tidigare nämnt och att försöka hitta saker de kan utnyttja för att antingen byta till sig en röst via tjänster eller black-maila ut en röst.
Okej, hur gjorde de det, rent konkret?

När de förhandlade - var det faktiska diskussioner mellan spelare och SL så att säga? Jag har alltid haft svårt att få till såna, det blir liksom... Spelarna: "Vi vill att du ska göra X" - SLP: "Okej, men bara om ni gör Y" alt. "Nej, jag vill inte".

Jag vet inte, kanske borde vara en ny tråd, hur man gör för att planera inför och sedan genomför förhandlingsscener med lagom mycket motstånd, dvs som inte går för fort och inte kör in i väggen...

När de försöker hitta saker att utnyttja, vad gör de då? Spionerar? Bryter sig in och försöker hitta grejer? Hur gestaltas det kring bordet?
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
krank said:
Tony.M.Meijer said:
Under spel-mötena där de försökte få rådet att rösta åt ett håll så spenderade spelarna mest tid med att förhandla som tidigare nämnt och att försöka hitta saker de kan utnyttja för att antingen byta till sig en röst via tjänster eller black-maila ut en röst.
Okej, hur gjorde de det, rent konkret?
I korthet så var de med som bi-sittare på rådsmötena (jag hade fixat en agenda och åsikter som rådsmedlemmarna hade, spelarna fick gestalta rådslaget) och därefter så fick de försöka förhandla med de olika rådsmedlemmarna (som sina egna roller).

När de förhandlade rådsmedlemmarna så använde jag en strategi som heter 'jag skulle vilja, men kan inte för...'. Med andra ord kunde de gå upp till en rådsmedlem och säga 'Kan du rösta såhär?' (lite smidigare men i princip så). Då svarade denna med 'jo, det skulle jag kunna men tyvärr så går det inte för situation X hindrar mig för det skulle få följden Y'. Så, de var då tvungna att ändra situation X för att få saker och ting att funka, eller hitta något som var värre än följd Y.

Svarar det på frågan?

krank said:
När de förhandlade - var det faktiska diskussioner mellan spelare och SL så att säga? Jag har alltid haft svårt att få till såna, det blir liksom... Spelarna: "Vi vill att du ska göra X" - SLP: "Okej, men bara om ni gör Y" alt. "Nej, jag vill inte".
Det har funkat bra för mig att ge följande svar till spelarna: 'Okey, varför ska jag göra det?'. Spelarna förklarar. Nu kommer som regel den tidigare nämnda 'det skulle jag vilja men...'

krank said:
Jag vet inte, kanske borde vara en ny tråd, hur man gör för att planera inför och sedan genomför förhandlingsscener med lagom mycket motstånd, dvs som inte går för fort och inte kör in i väggen...
Det är mycket upp till spelarna, ett trick är att få dem att tidigt inse att folk bara leker med dem för att få så mycket arbete ur dem, då brukar de försöka hitta sociala vägar runt problemet.

En mjukstart kan vara att ge spelarna ett ansvarsområde men ingen formel makt. Då måste de lösa problemet genom förhandling.

krank said:
När de försöker hitta saker att utnyttja, vad gör de då? Spionerar? Bryter sig in och försöker hitta grejer? Hur gestaltas det kring bordet?
I fallet med rådet så var det spionage och inbrott. Jag hade ett par andra slp's de kunde ha pratat med som skulle kunna ha get dem info men de sökte aldrig upp dem och behövde i slutändan inte heller göra det.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,551
* Spelarna behöver kunna undvika att bli sura på varandra
Det här brukar inte vara ett problem. Spela med folk du vet klarar det och se till att alla vet vad de ger sig in på.

* Spelarna får vara beredda på att utfallet blir orättvist, till exempel att man förlorar alla sina resurser för att någon annan var mer aggressiv
Det här brukar driva folk till att bli mer kreativa och hämndlystna så länge de vet vad de gett sig in på. Så medan man ser skicklighetsskillnader i början brukar de jämna ut sig snabbt.

* Tempot i kampanjen tenderar dras ner för att ingen vill göra ett misstag, spelarna (ja, spelarna!) börjar bevaka varandra
Oh, det här löser man med tidsgränser, att hetsa spelarna mot varandra, att ge spelarna "Svara nu eller så går det vidare!" erbjudande och allmän psykologisk krigsföring. Söndra och härska! :gremsmile:

* Rollgestaltningen kan bli lidande. Benägenheten att spela ut ett personlighetsdrag som är till ens nackdel minskar när mycket står på spel.
Det här brukar inte bli ett problem med bra spelare. Jag har faktiskt inte upplevt det. Vissa är mindre benägna att gå rakt in i dödsfällor de vet om out of character men det brukar inte dyka upp så ofta eller störa folk. Det jämnas dessutom upp av folk som gladeligen kastar sig i dödsfällor för vem kan motstå en bra dödsscen? :gremsmile:
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Jag har ett litet mastodontinlägg att göra. Inser att denna textmur är allt annat än lättigenomläst, men hoppas att den ger några insikter i vad jag har lärt mig genom åren. Frågor mottages.

Man kan göra som God45 säger. Jag har dock märkt att det går att skapa intrigrollspel aningen mer organiskt, men det kräver en annan sorts tänk och några sessioner att sätta igång, innehåller fortfarande en del intrigerande mellan RP men är aningen mer gruppbaserat.

Först till premisserna
1. RP är de enda personerna av sitt slag. Detta ska inte tolkas som att de är snöflingor. Oftast är det det faktum att de är svagare än alla andra i denna soppan och måste hjälpas åt för att bli en kraft att räkna med. De är också de enda som konsekvent lyssnar på varandra och varandras problem, mest för att även de andra i gruppen har problem som de vill åtgärda.
2. RP tillhör någon slags samhälle som inte accepterar öppet mord som politisk metod. Det går att göra så, men oftast blir man själv måltavla om man håller på med sådana extrema åtgärder. Alltså, samhället accepterar att man, efter att ha sett till att någon åkt dit på att bryta mot reglerna och blivit fredlös, dödar dem, men inte innan det. Samtidigt är detta samhälle inte det samma som vi vanligt dödliga tillhör. Det kan vara att de är vampyrer, gangsters, adelsfamiljer i Westeros eller liknande roller. De är inte vanligt folk, de är personer som, trotts vansinniga mängder motstånd, faktiskt kan påverka saker. Det är viktigt att understryka det faktum att de inte kan "vända sig till polisen" med alla sina problem. Polisen är notoriskt dåliga på att jaga 400-åriga massmördare med förmågan att förvrida sinnen, polisen går inte in hos medelemar av hus Lannister och slår dem i bojor för att någon sagt att de varit stygga, polisen jobbar ofta för gangstrarna, att gå till polisen är att tala om för sina fiender att man är svag.
3. Rollpersonerna bör ha detaljerade bakgrundshistorier och inte vara kompletta psykon utan kopplingar till omvärden. De bör gärna ha familjer, kärleksrelationer som havererat, lojalitet mot en ideologi med mera. Ensamvargar som inte bryr sig om något utom att vara badass och sprätta de upp som stör dem med sin kniv, avfärdas lätt genom att motsvarande polisen spärrar in eller dödar det här asociala ägget.
4. Informationsöverbelastning är din vän. Det är meningen att spelarna ska känna sig helt jävla överbelastade med information. Det är meningen att de alltid ska kämpa för att få hela bilden. Det är meningen att de ska vara tvungna att gräva djupare och få tag på ännu mer information om det som de tycker är viktigt, bara för att bli ägda för att de trotts allt har agerat på fel information och således hjälpt rivalen att ta över falafelståndet som de hade hoppats att deras kusin skulle få driva. Jag tänkte prata om hur man uppnår informationsöverbelastningen senare.
5. Andra vill ha rollpersonernas skit. Rollpersoner som inte agerar får sina saker snodda av andra mer aktiva typer. Alltså måste RP konstant agera för att sno andras skit eller försvara sin egen. Att sno andras skit är att göra sig flera fiender, trotts att dessa andra redan planerade att sno rollpersonernas skit innebär inte det att de inte blir mer fiender av att bli förödmjukade och av med sin skit. Rollpersonerna är med i ett gigantiskt ”herren på täppan”.
6. Det är ok att intrigera mot andra RP men spelare och RP bör veta att det finns begränsat med spelpjäser för den egna sidan och en näst intill oändlig mängd med fiender utanför den egna sidan. Vito Corleone kan sno Sonny Corleones kasino i Miami, men om Sonny Corleone slår tillbaka genom att döda Vito så har Sonny permanent försvagat sin egen fraktion, vilket gör att Paulie Santino kan sno både kasinot i Miami och falafelståndet i New York.
7. Herren på täppan är skitjobbigt att vinna. När rollpersonerna nu har lyckat göra någon till Furste, Don eller Drottning av Westeros så kommer nästa problem. Vilka var det som de till slut fick stöd av för att komma till den här positionen? Har de generaler som vet hur mycket skit de har gjort för att bli härskare? Har vampyrerna skapat en mindre armé av lägre tjänare? Är dessa tjänare verkligen lojala mot de som just förrått och i viss mån mördat sin väg upp till toppen, eller planerar de att använda samma metoder själva. Även om en viss RP har tjänare som är lojala mot denne, innebär det att dessa även är lojala mot de andra RP?

Ok. Det var en del om förutsättningar. Nu tänker jag bara tala om hur man åstadkommer detta.
8. Sprid en kultur av korruption och äckel. Rättvisa och gemenskap är din fiende som spelledare. Låt rollspersonerna om några stå för ett rättvist samhälle. Alla andra är minsann uppfostrade i en anda som inte premierar demokratiska lösningar och som utsätter svagare människor för vidrigheter hela tiden. Olika former av slaveri, utnyttjande och beroendeställningar är vardagsmat i denna genre. Politikern sammarbetar inte med rollpersonera för att de gillar dem utan för att de är de enda som kan fixa fram småpojkar till denne diskret. Var inte rädd för att få även rollpersonerna att ledas in i korruption och utforska sina dåliga sidor. Utan svagheter i personligheten blir en karaktär sällan riktigt intressant i ett intrigrollspel.

HUR MAN GÖR ROLLPERSONERNA UNIKA
Rollpersonerna får inte vara ensamvargar, att vara ensam är inte unikt, det är sorgligt och deprimerande. Den här kampanjen handlar om korruption och lidande inte om Wolverine på åttiotalet. Det viktiga är här att man bygger rollpersonens vänner, familjeförutsättningar, allierade, fiender och svagheter noggrant, det är jävligt viktigt att inte hoppa över detta eftersom hela settingen kommer att påverkas av besluten som fattas av din spelare. Inte så att du talar om för henne att hon bygger settingen åt dig, men du fattar en hel del beslut utifrån vad hon bestämmer i detta skede.

HUR MAN SKAPAR ETT SAMHÄLLE
Samhället behöver inte vara helt enormt från början. God45 nämnde 100 SLP. Det är det minsta som krävs i slutänden. Men på kort sikt tycker jag vi nöjer oss med ungefär 5 SLP per rollperson, om ens det. Vissa personer är givna att tillverka, så givna att inga direkta råd känns nödvändiga. Vem är herren på täppan nu? Vem är hennes allierade? Vilka rådsmedlemmar ljuger för honom? Vem är den hemliga upprorsmakaren? Allt det här behöver inte vara färdigt, men det behöver vara färdigt för att påverka spelet, så ju mer man kommer på desto bättre. Rollpersonerna är dock inte på väg att bli herren på täppan från början. Då är det viktigare att göra följande SLP
1. Den jäveln som drog in rollpersonen i denna röran. Detta är oftast en underhuggare till någon som är viktig på riktigt, eller en medlem i en mindre konspiration.
2. Personen som verkligen tjänar på att dra in rollpersonen. Denna bör inte vara uppenbar, utan helst någon helt annan än de som rekryterat personen officiellt. Som genom en viskning i rätt öra gav någon idén.
3. Personen som fungerar som en piska som rollpersonen konstant blir påhoppad av. Gärna en dryg jävel som är lite dummare än rollpersonen men av högre status till en början. Någon som motiverar rollpersonen att skaffa allierade i sina plotter och som utnyttjar närhelst rollpersonen gör fel. Denna person kan vara gemensam för flera rollpersoner om man vill skapa mer gemenskap i kampanjen. Denna person har en roll som eventuellt kommer att besättas av flera olika karaktärer över loppet av en kampanj eftersom man brukar vilja hantera sådana här irriterande skitar.
4. Vem är det egentligen som inte vill se rollpersonen lyckas? Det lär ju knappast vara den där idioten som trackar henne hela tiden. Det är förmodligen någon skuggfigur som finner rollpersonens plötsliga aktivering väldigt irriterande.
5. Rollpersonens svaghet i fysisk form. Denna roll kan vara rollpersonens barn, älskade, föräldrar eller någon annan. Den eller dessa måste beskyddas och är en del av motivationen till varför rollpersonen är här.

När man byggt dessa personer så har man säkert en liten lista på andra personer som behövs också för att fylla ut hål. Gör dem med, sedan går du vidare till nästa RP. Glöm inte att göra små kopplingar mellan två rollpersoners föräldrar som råkade tillhöra samma pluton i vietnamkriget eller att Sonnys dotter brukar köpa glass hos Vitos kusin som drog in honom i den här röran.

HUR MAN UPPNÅR ÖVERBELASTNING
Nu till det som jag anser som viktigast. Överbelastningen. Den är egentligen ganska enkel. Ge varje person en plot per session. Detta kan vara allt ifrån att någon försöker ta över deras falafelstånd, till att deras allierade/släkting/tandläkare har blivit skuldsatt, att de har träffat en ny älskare, att de har blivit inbjudna till en fest. Gör gärna detta aningen större än de kan hantera själva, även om det inte behöver vara så. Notera att alla har varsin plot, de flesta av dessa plotter är för stora för att hantera. Vad gör de då? De går till varandra, pratar lite, någon är mer slängd i käften och de löser hennes plot först. Tog sessionen slut utan att de andra löste sina plotter? Bra.

Nästa session. Gör en plot per rollperson, bygg inte vidare på vad du gjorde förra sessionen, glöm det ett litet tag och hitta på en ny per person. Några av dessa behöver de hjälp med. Nu går det till de andra för att få hjälp, snackar skit, någon får sin vilja igenom, de löser plotten de bestämt att de ska lösa. Nu hinner de till och med med att lösa två av fyra plotter.

Vad händer med de andra plotterna? De försvinner såklart inte utan de bygger bara på kaoset. Till slut när du gjort så i några sessioner så kan du lugna ner dig lite och smyga in lite metaplot eller vad du nu känner för, rollpersonerna kommer inte fatta vad som är rälsen eller inte, de är upptagna med galenskapen som är att försöka få kontroll på deras liv efter att de tydligen missat furton olika plotter.

Närhelst du tycker att tempot är för lågt, kan du antingen titta och se om det är något de glömt, eller hitta på en ny plot per spelare i några sessioner.

Detta kommer att leda till att spelarna känner att världen intrigerar mot dem oavsett om de hjälps åt eller inte, med tiden kanske de till och med kan bli så duktiga att de hanterar alla plotter som händer per session. Grattis till dem, du har nu en intrigkampanj där spelarna börjar bli någon att räkna med. Låt nu de riktigt viktiga spelledarpersonerna börja försöka ta deras skit.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,551
Låt mig se om jag kan säga det här på rätt sätt så här tidigt på morgonen. Jag tycker inte det du beskriver är ett intrigspel, det låter mer som en vanlig kampanj. Anledningar till detta:

1. Spelarna måste sammarbeta. Du straffar dem för att föråda eller kämpa mot varandra genom att det skadar dem i långa loppet. Detta är den direkta motsattsen till vad en intrigkampanj bör göra, du straffar ju dem för att de intrigera. Du sätter dem också på samma sida vilket jag inte förstår, då finns ju ännu mindre utrymme att konspirera och intrigera mot varandra.

2. Överbelastnings konceptet bygger på att du ger dem handlingar som de ska lösa. Du nämner till och med att det finns en huvudhandling "rälsen" även om spelarna inte vet vilken den är. Men om du gör på det sättet missar du en av de roligaste och intressantaste bitarna av intrigspel, den där spelarna försöker se till att det är någon annans problem eller att de använder saker som dyker upp som vapen mot varandra. Om de bara får en massa handlingar som du förberett att hantera så tar det också tid från att spelarna planerar sina egna saker vilket är grunden till de bästa intrigerna. Om spelarna bara reagerar är de inte politiska spelare utan bara pjäser.

3.
Låt rollspersonerna om några stå för ett rättvist samhälle. Alla andra är minsann uppfostrade i en anda som inte premierar demokratiska lösningar och som utsätter svagare människor för vidrigheter hela tiden.
Förstår inte det här. Alls. Om det här är ett intrigspel varför ska spelarna vara naiva och dumma? Korruption, våld och förtryck är inte bara nödvändiga bitar av att vara framgångsrik i tex redan korrupta politiska samhällen, det är också kul saker att spela ut :gremlaugh: Intrigspel handlar ju om intriger! Det handlar om att muta, hota, lönnmörda, skrämma och förtrycka för att nå sina mål. Jag skulle kunna fylla den här meningen med visdom från Sun Tzu och Machiavelli men jag tänker nöja mig med att säga att det är bättre att vara fruktad än att vara älskad. Varför skulle spelarna bakbinda sig själva med moral om ingen annan gör det?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,551
Rymdhamster said:
Jag tror jag föredrar Anarchclowns variant av intrigspel.
Jag säger inte att det är ett dåligt sätt att köra en kampanj på eller att det inte är roligt att spela på det sättet. Det påminner lite om hur jag kör min Mage kampanj för tillfället och det är väldigt roligt :gremsmile: Men jag hade inte kallat det intrigspel. Det finns intriger i spel som körs på det gär sättet men intrigerna är inte tillräckligt mycket i rampljuset för att jag skulle kalla det intrigspel.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
God45 said:
Låt mig se om jag kan säga det här på rätt sätt så här tidigt på morgonen. Jag tycker inte det du beskriver är ett intrigspel, det låter mer som en vanlig kampanj. Anledningar till detta:

1. Spelarna måste sammarbeta. Du straffar dem för att föråda eller kämpa mot varandra genom att det skadar dem i långa loppet. Detta är den direkta motsattsen till vad en intrigkampanj bör göra, du straffar ju dem för att de intrigera. Du sätter dem också på samma sida vilket jag inte förstår, då finns ju ännu mindre utrymme att konspirera och intrigera mot varandra.

2. Överbelastnings konceptet bygger på att du ger dem handlingar som de ska lösa. Du nämner till och med att det finns en huvudhandling "rälsen" även om spelarna inte vet vilken den är. Men om du gör på det sättet missar du en av de roligaste och intressantaste bitarna av intrigspel, den där spelarna försöker se till att det är någon annans problem eller att de använder saker som dyker upp som vapen mot varandra. Om de bara får en massa handlingar som du förberett att hantera så tar det också tid från att spelarna planerar sina egna saker vilket är grunden till de bästa intrigerna. Om spelarna bara reagerar är de inte politiska spelare utan bara pjäser.

3.
Låt rollspersonerna om några stå för ett rättvist samhälle. Alla andra är minsann uppfostrade i en anda som inte premierar demokratiska lösningar och som utsätter svagare människor för vidrigheter hela tiden.
Förstår inte det här. Alls. Om det här är ett intrigspel varför ska spelarna vara naiva och dumma? Korruption, våld och förtryck är inte bara nödvändiga bitar av att vara framgångsrik i tex redan korrupta politiska samhällen, det är också kul saker att spela ut :gremlaugh: Intrigspel handlar ju om intriger! Det handlar om att muta, hota, lönnmörda, skrämma och förtrycka för att nå sina mål. Jag skulle kunna fylla den här meningen med visdom från Sun Tzu och Machiavelli men jag tänker nöja mig med att säga att det är bättre att vara fruktad än att vara älskad. Varför skulle spelarna bakbinda sig själva med moral om ingen annan gör det?
1. Det här är för att det inte är helt trivialt att få folk att spela intrigspel alls. De fattar ganska ofta inte vad i helvete de ska göra ens en gång. Istället för att jag ska förklara de för dem så kan de fatta tillsammans hur de försvarar sig och med tiden slår tillbaka. De intriger som sker mellan spelarna kommer de också med tiden, men bör i allmänhet inte leda till en spelarpersons död eftersom detta tar bort en del av handlingen och minskar hur roligt spelet är.
2. Absolut finns det problem med modellen. Men om du överbelastar dem i några sessioner och sedan släpper på trycket ska du nog se att de fortsätter att springa runt som galningar och göra saker trotts att du slutat ge dem saker att göra. Dessutom är en intrig inte samma sak som ett uppdrag. "Din dotter har kärat ner sig i Don Vitellis dotter" är liksom inte ett uppdrag som du måste lösa på ett visst sätt. Men det är ganska troligt att du måste ha stöd om du faktiskt ska mucka med Don Vitelli om saken.
3. Detta är inte ett måste. Jag har väl redan givit rådet att man inte bör göra det tidigare. DVS att det är roligare om RP också är svin eller i alla fall har en alternativ moral.

P.S.: Visdom från Sun Tzu och Machiavelli ger jag faktiskt inte så mycket för eftersom ingen av dem lyckades med ett skit som var bestående och inte ens lyckades bli särskilt inflytelserika under sin egen tid. Augustus Caesar lyckades bygga ett rike som hade fred inbördes i över 100 år. Han gjorde det genom att återinföra lag och ordning och fördela makten i sitt rike. Men det är egentligen inte intressant för denna tråden. Dessutom hävdar Machiavelli i Republiken ingenting om att man ska vara fruktad, han verkar dessutom ha favoriserat Republiken över Furstendömet. Fursten handlar mest om hur man försöker behålla makten i ett furstendöme. Med tanke på att han lästes av ungefär varenda fascistisk diktator i Sydamerika under en tid och i princip alla länder där är demokratier så verkar metoderna funka sådär.
 
Top