Jag har ett litet mastodontinlägg att göra. Inser att denna textmur är allt annat än lättigenomläst, men hoppas att den ger några insikter i vad jag har lärt mig genom åren. Frågor mottages.
Man kan göra som God45 säger. Jag har dock märkt att det går att skapa intrigrollspel aningen mer organiskt, men det kräver en annan sorts tänk och några sessioner att sätta igång, innehåller fortfarande en del intrigerande mellan RP men är aningen mer gruppbaserat.
Först till premisserna
1. RP är de enda personerna av sitt slag. Detta ska inte tolkas som att de är snöflingor. Oftast är det det faktum att de är svagare än alla andra i denna soppan och måste hjälpas åt för att bli en kraft att räkna med. De är också de enda som konsekvent lyssnar på varandra och varandras problem, mest för att även de andra i gruppen har problem som de vill åtgärda.
2. RP tillhör någon slags samhälle som inte accepterar öppet mord som politisk metod. Det går att göra så, men oftast blir man själv måltavla om man håller på med sådana extrema åtgärder. Alltså, samhället accepterar att man, efter att ha sett till att någon åkt dit på att bryta mot reglerna och blivit fredlös, dödar dem, men inte innan det. Samtidigt är detta samhälle inte det samma som vi vanligt dödliga tillhör. Det kan vara att de är vampyrer, gangsters, adelsfamiljer i Westeros eller liknande roller. De är inte vanligt folk, de är personer som, trotts vansinniga mängder motstånd, faktiskt kan påverka saker. Det är viktigt att understryka det faktum att de inte kan "vända sig till polisen" med alla sina problem. Polisen är notoriskt dåliga på att jaga 400-åriga massmördare med förmågan att förvrida sinnen, polisen går inte in hos medelemar av hus Lannister och slår dem i bojor för att någon sagt att de varit stygga, polisen jobbar ofta för gangstrarna, att gå till polisen är att tala om för sina fiender att man är svag.
3. Rollpersonerna bör ha detaljerade bakgrundshistorier och inte vara kompletta psykon utan kopplingar till omvärden. De bör gärna ha familjer, kärleksrelationer som havererat, lojalitet mot en ideologi med mera. Ensamvargar som inte bryr sig om något utom att vara badass och sprätta de upp som stör dem med sin kniv, avfärdas lätt genom att motsvarande polisen spärrar in eller dödar det här asociala ägget.
4. Informationsöverbelastning är din vän. Det är meningen att spelarna ska känna sig helt jävla överbelastade med information. Det är meningen att de alltid ska kämpa för att få hela bilden. Det är meningen att de ska vara tvungna att gräva djupare och få tag på ännu mer information om det som de tycker är viktigt, bara för att bli ägda för att de trotts allt har agerat på fel information och således hjälpt rivalen att ta över falafelståndet som de hade hoppats att deras kusin skulle få driva. Jag tänkte prata om hur man uppnår informationsöverbelastningen senare.
5. Andra vill ha rollpersonernas skit. Rollpersoner som inte agerar får sina saker snodda av andra mer aktiva typer. Alltså måste RP konstant agera för att sno andras skit eller försvara sin egen. Att sno andras skit är att göra sig flera fiender, trotts att dessa andra redan planerade att sno rollpersonernas skit innebär inte det att de inte blir mer fiender av att bli förödmjukade och av med sin skit. Rollpersonerna är med i ett gigantiskt ”herren på täppan”.
6. Det är ok att intrigera mot andra RP men spelare och RP bör veta att det finns begränsat med spelpjäser för den egna sidan och en näst intill oändlig mängd med fiender utanför den egna sidan. Vito Corleone kan sno Sonny Corleones kasino i Miami, men om Sonny Corleone slår tillbaka genom att döda Vito så har Sonny permanent försvagat sin egen fraktion, vilket gör att Paulie Santino kan sno både kasinot i Miami och falafelståndet i New York.
7. Herren på täppan är skitjobbigt att vinna. När rollpersonerna nu har lyckat göra någon till Furste, Don eller Drottning av Westeros så kommer nästa problem. Vilka var det som de till slut fick stöd av för att komma till den här positionen? Har de generaler som vet hur mycket skit de har gjort för att bli härskare? Har vampyrerna skapat en mindre armé av lägre tjänare? Är dessa tjänare verkligen lojala mot de som just förrått och i viss mån mördat sin väg upp till toppen, eller planerar de att använda samma metoder själva. Även om en viss RP har tjänare som är lojala mot denne, innebär det att dessa även är lojala mot de andra RP?
Ok. Det var en del om förutsättningar. Nu tänker jag bara tala om hur man åstadkommer detta.
8. Sprid en kultur av korruption och äckel. Rättvisa och gemenskap är din fiende som spelledare. Låt rollspersonerna om några stå för ett rättvist samhälle. Alla andra är minsann uppfostrade i en anda som inte premierar demokratiska lösningar och som utsätter svagare människor för vidrigheter hela tiden. Olika former av slaveri, utnyttjande och beroendeställningar är vardagsmat i denna genre. Politikern sammarbetar inte med rollpersonera för att de gillar dem utan för att de är de enda som kan fixa fram småpojkar till denne diskret. Var inte rädd för att få även rollpersonerna att ledas in i korruption och utforska sina dåliga sidor. Utan svagheter i personligheten blir en karaktär sällan riktigt intressant i ett intrigrollspel.
HUR MAN GÖR ROLLPERSONERNA UNIKA
Rollpersonerna får inte vara ensamvargar, att vara ensam är inte unikt, det är sorgligt och deprimerande. Den här kampanjen handlar om korruption och lidande inte om Wolverine på åttiotalet. Det viktiga är här att man bygger rollpersonens vänner, familjeförutsättningar, allierade, fiender och svagheter noggrant, det är jävligt viktigt att inte hoppa över detta eftersom hela settingen kommer att påverkas av besluten som fattas av din spelare. Inte så att du talar om för henne att hon bygger settingen åt dig, men du fattar en hel del beslut utifrån vad hon bestämmer i detta skede.
HUR MAN SKAPAR ETT SAMHÄLLE
Samhället behöver inte vara helt enormt från början. God45 nämnde 100 SLP. Det är det minsta som krävs i slutänden. Men på kort sikt tycker jag vi nöjer oss med ungefär 5 SLP per rollperson, om ens det. Vissa personer är givna att tillverka, så givna att inga direkta råd känns nödvändiga. Vem är herren på täppan nu? Vem är hennes allierade? Vilka rådsmedlemmar ljuger för honom? Vem är den hemliga upprorsmakaren? Allt det här behöver inte vara färdigt, men det behöver vara färdigt för att påverka spelet, så ju mer man kommer på desto bättre. Rollpersonerna är dock inte på väg att bli herren på täppan från början. Då är det viktigare att göra följande SLP
1. Den jäveln som drog in rollpersonen i denna röran. Detta är oftast en underhuggare till någon som är viktig på riktigt, eller en medlem i en mindre konspiration.
2. Personen som verkligen tjänar på att dra in rollpersonen. Denna bör inte vara uppenbar, utan helst någon helt annan än de som rekryterat personen officiellt. Som genom en viskning i rätt öra gav någon idén.
3. Personen som fungerar som en piska som rollpersonen konstant blir påhoppad av. Gärna en dryg jävel som är lite dummare än rollpersonen men av högre status till en början. Någon som motiverar rollpersonen att skaffa allierade i sina plotter och som utnyttjar närhelst rollpersonen gör fel. Denna person kan vara gemensam för flera rollpersoner om man vill skapa mer gemenskap i kampanjen. Denna person har en roll som eventuellt kommer att besättas av flera olika karaktärer över loppet av en kampanj eftersom man brukar vilja hantera sådana här irriterande skitar.
4. Vem är det egentligen som inte vill se rollpersonen lyckas? Det lär ju knappast vara den där idioten som trackar henne hela tiden. Det är förmodligen någon skuggfigur som finner rollpersonens plötsliga aktivering väldigt irriterande.
5. Rollpersonens svaghet i fysisk form. Denna roll kan vara rollpersonens barn, älskade, föräldrar eller någon annan. Den eller dessa måste beskyddas och är en del av motivationen till varför rollpersonen är här.
När man byggt dessa personer så har man säkert en liten lista på andra personer som behövs också för att fylla ut hål. Gör dem med, sedan går du vidare till nästa RP. Glöm inte att göra små kopplingar mellan två rollpersoners föräldrar som råkade tillhöra samma pluton i vietnamkriget eller att Sonnys dotter brukar köpa glass hos Vitos kusin som drog in honom i den här röran.
HUR MAN UPPNÅR ÖVERBELASTNING
Nu till det som jag anser som viktigast. Överbelastningen. Den är egentligen ganska enkel. Ge varje person en plot per session. Detta kan vara allt ifrån att någon försöker ta över deras falafelstånd, till att deras allierade/släkting/tandläkare har blivit skuldsatt, att de har träffat en ny älskare, att de har blivit inbjudna till en fest. Gör gärna detta aningen större än de kan hantera själva, även om det inte behöver vara så. Notera att alla har varsin plot, de flesta av dessa plotter är för stora för att hantera. Vad gör de då? De går till varandra, pratar lite, någon är mer slängd i käften och de löser hennes plot först. Tog sessionen slut utan att de andra löste sina plotter? Bra.
Nästa session. Gör en plot per rollperson, bygg inte vidare på vad du gjorde förra sessionen, glöm det ett litet tag och hitta på en ny per person. Några av dessa behöver de hjälp med. Nu går det till de andra för att få hjälp, snackar skit, någon får sin vilja igenom, de löser plotten de bestämt att de ska lösa. Nu hinner de till och med med att lösa två av fyra plotter.
Vad händer med de andra plotterna? De försvinner såklart inte utan de bygger bara på kaoset. Till slut när du gjort så i några sessioner så kan du lugna ner dig lite och smyga in lite metaplot eller vad du nu känner för, rollpersonerna kommer inte fatta vad som är rälsen eller inte, de är upptagna med galenskapen som är att försöka få kontroll på deras liv efter att de tydligen missat furton olika plotter.
Närhelst du tycker att tempot är för lågt, kan du antingen titta och se om det är något de glömt, eller hitta på en ny plot per spelare i några sessioner.
Detta kommer att leda till att spelarna känner att världen intrigerar mot dem oavsett om de hjälps åt eller inte, med tiden kanske de till och med kan bli så duktiga att de hanterar alla plotter som händer per session. Grattis till dem, du har nu en intrigkampanj där spelarna börjar bli någon att räkna med. Låt nu de riktigt viktiga spelledarpersonerna börja försöka ta deras skit.