Rickard
Urverk speldesign
En rollperson har dött eller en ny spelare kommer in i gruppen. Man vill gärna få in spelaren i gruppen men få det naturligt i spelet. Det finns en "massa" olika sätt för att göra det.
Gemensam(t)...
...mål (typ hitta något förlorat).
...vän.
...fiende.
...uppdragsgivare.
...gemensam händelse drar in båda parter.
...in media res, där man förklarar varför de hänger ihop i efterhand.
Här är nackdelarna med detta:
× Går inte att variera i all oändlighet, så det blir klyschigt.
× Blir inte som man har tänkt sig, så istället blir det krystat (eller i värsta fall; funkar inte alls).
× Kan ta lång ting innan den nya rollpersonen får komma in i handlingen. Spelaren får sitta och vänta.
× Kräver att man splittrar gruppen, vilket gör att det både tar lång tid och att vissa får sitta och göra ingenting.
× Denna planering tar tid i anspråk från övriga scenarioplanerandet.
Sättet som jag använder istället numera är att spelarna får själva hitta på varför de hänger tillsammans. Visst kan det vara trevligt att ha en naturlig förklaring men varför ska man hålla uppe just detta? För vem är det man ska hålla uppe denna illusion? Jo, för mig är det för spelarna och om de hittar på saker så blir det åtminstone acceptabelt på deras nivå. För det är de som gör de där omaka rollpersonerna, så varför ska det inte ligga på deras lott att det är dem som får hitta på varför de ska hänga tillsammans,
/Han som mest gjorde ett konstaterande inlägg
Gemensam(t)...
...mål (typ hitta något förlorat).
...vän.
...fiende.
...uppdragsgivare.
...gemensam händelse drar in båda parter.
...in media res, där man förklarar varför de hänger ihop i efterhand.
Här är nackdelarna med detta:
× Går inte att variera i all oändlighet, så det blir klyschigt.
× Blir inte som man har tänkt sig, så istället blir det krystat (eller i värsta fall; funkar inte alls).
× Kan ta lång ting innan den nya rollpersonen får komma in i handlingen. Spelaren får sitta och vänta.
× Kräver att man splittrar gruppen, vilket gör att det både tar lång tid och att vissa får sitta och göra ingenting.
× Denna planering tar tid i anspråk från övriga scenarioplanerandet.
Sättet som jag använder istället numera är att spelarna får själva hitta på varför de hänger tillsammans. Visst kan det vara trevligt att ha en naturlig förklaring men varför ska man hålla uppe just detta? För vem är det man ska hålla uppe denna illusion? Jo, för mig är det för spelarna och om de hittar på saker så blir det åtminstone acceptabelt på deras nivå. För det är de som gör de där omaka rollpersonerna, så varför ska det inte ligga på deras lott att det är dem som får hitta på varför de ska hänga tillsammans,
/Han som mest gjorde ett konstaterande inlägg