Arazand
Veteran
- Joined
- 6 Aug 2015
- Messages
- 190
Tja!
Jag satt med en god vän ur min spelgrupp och diskuterade kring regelmekanik och hur intuitiv- och djupregelmekanik hade olika fördelar och nackdelar. Då man sysslar med sitt egna spel är detta en viktig fråga för mig och alla andra som gör spel. Till att börja med så märkte vi snabbt att för mycket djup gör spel komplicerade och utan bra design som stegvis introducerar djupet så skulle detta falla handlöst och både spelledare och spelare hade gett upp att spela vidare. Men sen titta vi på motsatsen som jag tyckte var minst lika allvarlig. För er som hört talas om The Window så vet ni nog problemet när man tar för mycket för att få fram ett intuitivt system och det hela kan bli platt och kännas inspirationslöst. Men när intuitiva och djupa system skapas så blir resultat oftast väldigt intressant. Se M:0s Grundegenskap och Hälso-system som ett exempel.
M:0's GE & Hälso-system är enkelt men djupt för att vi har inga onödiga steg neråt för att avgör andra parametrar, istället så är GE-värdena som parametern baserats på helt och hållet, inga andra steg behövs för att veta vad t.ex en RP har för initiativbonus. Olikt t.ex D&D där initiativet baseras på en modifier ifrån grundegenskapen Dexterity, vilket innebär att modifiers är ett steg ifrån Dexterity. Ett annats exempel är att M:0's GE & Hälso-system är ett och samma, dvs när en karaktär blir skadad sänks även deras styrka tills de läkt eller fått vård. Jämnföret med D&D där hälsa kommer ifrån en karaktärs Constitution modifier. För att jämföra dessa två skiljer sig väldigt mycket åt, båda fungerar och är tydliga men har olika intuitivdesign och djup.
Det innebär att M:0's djup kommer ifrån att dessa GE kan ändras i spel och måste bearbetas. Medan D&D's djup kommer ifrån ett imponerande träd med möjliga grenar för att kunna bygga upp sin karaktär. Men i et ena ligger fokus mer på att det ska vara intuitivt medan i andra ligger det i att det ska vara djupt.
(Notera att jag inte spelat D&D på ett bra tag och endast tar saker ur minnet, det kan har förändrats sedan jag spela 3.5 Edition)
Frågan jag ställer mig är därför vad folk tycker, föredrar ni intuitiv enkelhet med bekostnad på djup istället för djup som orsakar att det blir komplicerat.
Vad jag och min vän diskutera mer specifikt var "Behövs verkligen GE värden i alla spel? Är det inte lättare att bara skriva ut Armor class, hitpoints osv på formuläret och skriva endast detta istället för att dra ut det ifrån andra saker i flera olika steg?" jag argumenterade för att GE värden nästa alltid om inte alltid behövs för att ge spelarna och SL en bild av vad karaktären potentiellt är kapabel att göra respektive inte. Men samtidigt behövs det verkligen? Det är mer intuitivt att bara ha en lista av 'skills' och de värden som behövs för att ta reda på andra saker, tex HP osv. Detta vara bara en av våra slumpade diskussionen, och har inget att göra med mitt spel. Dock tyckte jag det var ett intressant ämne som jag tyckte jag kunde dela med mig av här.
Är det någon som kanske har ett annorlunda argument. Kan man verkligen destilera ner saker till sin grunder och fortfarande bli indragen och underhållen i spelets mekanik.
Jag satt med en god vän ur min spelgrupp och diskuterade kring regelmekanik och hur intuitiv- och djupregelmekanik hade olika fördelar och nackdelar. Då man sysslar med sitt egna spel är detta en viktig fråga för mig och alla andra som gör spel. Till att börja med så märkte vi snabbt att för mycket djup gör spel komplicerade och utan bra design som stegvis introducerar djupet så skulle detta falla handlöst och både spelledare och spelare hade gett upp att spela vidare. Men sen titta vi på motsatsen som jag tyckte var minst lika allvarlig. För er som hört talas om The Window så vet ni nog problemet när man tar för mycket för att få fram ett intuitivt system och det hela kan bli platt och kännas inspirationslöst. Men när intuitiva och djupa system skapas så blir resultat oftast väldigt intressant. Se M:0s Grundegenskap och Hälso-system som ett exempel.
M:0's GE & Hälso-system är enkelt men djupt för att vi har inga onödiga steg neråt för att avgör andra parametrar, istället så är GE-värdena som parametern baserats på helt och hållet, inga andra steg behövs för att veta vad t.ex en RP har för initiativbonus. Olikt t.ex D&D där initiativet baseras på en modifier ifrån grundegenskapen Dexterity, vilket innebär att modifiers är ett steg ifrån Dexterity. Ett annats exempel är att M:0's GE & Hälso-system är ett och samma, dvs när en karaktär blir skadad sänks även deras styrka tills de läkt eller fått vård. Jämnföret med D&D där hälsa kommer ifrån en karaktärs Constitution modifier. För att jämföra dessa två skiljer sig väldigt mycket åt, båda fungerar och är tydliga men har olika intuitivdesign och djup.
Det innebär att M:0's djup kommer ifrån att dessa GE kan ändras i spel och måste bearbetas. Medan D&D's djup kommer ifrån ett imponerande träd med möjliga grenar för att kunna bygga upp sin karaktär. Men i et ena ligger fokus mer på att det ska vara intuitivt medan i andra ligger det i att det ska vara djupt.
(Notera att jag inte spelat D&D på ett bra tag och endast tar saker ur minnet, det kan har förändrats sedan jag spela 3.5 Edition)
Frågan jag ställer mig är därför vad folk tycker, föredrar ni intuitiv enkelhet med bekostnad på djup istället för djup som orsakar att det blir komplicerat.
Vad jag och min vän diskutera mer specifikt var "Behövs verkligen GE värden i alla spel? Är det inte lättare att bara skriva ut Armor class, hitpoints osv på formuläret och skriva endast detta istället för att dra ut det ifrån andra saker i flera olika steg?" jag argumenterade för att GE värden nästa alltid om inte alltid behövs för att ge spelarna och SL en bild av vad karaktären potentiellt är kapabel att göra respektive inte. Men samtidigt behövs det verkligen? Det är mer intuitivt att bara ha en lista av 'skills' och de värden som behövs för att ta reda på andra saker, tex HP osv. Detta vara bara en av våra slumpade diskussionen, och har inget att göra med mitt spel. Dock tyckte jag det var ett intressant ämne som jag tyckte jag kunde dela med mig av här.
Är det någon som kanske har ett annorlunda argument. Kan man verkligen destilera ner saker till sin grunder och fortfarande bli indragen och underhållen i spelets mekanik.