Nekromanti Intuitiv vs Djup - Regelmekanik

Arazand

Veteran
Joined
6 Aug 2015
Messages
190
Tja!

Jag satt med en god vän ur min spelgrupp och diskuterade kring regelmekanik och hur intuitiv- och djupregelmekanik hade olika fördelar och nackdelar. Då man sysslar med sitt egna spel är detta en viktig fråga för mig och alla andra som gör spel. Till att börja med så märkte vi snabbt att för mycket djup gör spel komplicerade och utan bra design som stegvis introducerar djupet så skulle detta falla handlöst och både spelledare och spelare hade gett upp att spela vidare. Men sen titta vi på motsatsen som jag tyckte var minst lika allvarlig. För er som hört talas om The Window så vet ni nog problemet när man tar för mycket för att få fram ett intuitivt system och det hela kan bli platt och kännas inspirationslöst. Men när intuitiva och djupa system skapas så blir resultat oftast väldigt intressant. Se M:0s Grundegenskap och Hälso-system som ett exempel.

M:0's GE & Hälso-system är enkelt men djupt för att vi har inga onödiga steg neråt för att avgör andra parametrar, istället så är GE-värdena som parametern baserats på helt och hållet, inga andra steg behövs för att veta vad t.ex en RP har för initiativbonus. Olikt t.ex D&D där initiativet baseras på en modifier ifrån grundegenskapen Dexterity, vilket innebär att modifiers är ett steg ifrån Dexterity. Ett annats exempel är att M:0's GE & Hälso-system är ett och samma, dvs när en karaktär blir skadad sänks även deras styrka tills de läkt eller fått vård. Jämnföret med D&D där hälsa kommer ifrån en karaktärs Constitution modifier. För att jämföra dessa två skiljer sig väldigt mycket åt, båda fungerar och är tydliga men har olika intuitivdesign och djup.

Det innebär att M:0's djup kommer ifrån att dessa GE kan ändras i spel och måste bearbetas. Medan D&D's djup kommer ifrån ett imponerande träd med möjliga grenar för att kunna bygga upp sin karaktär. Men i et ena ligger fokus mer på att det ska vara intuitivt medan i andra ligger det i att det ska vara djupt.

(Notera att jag inte spelat D&D på ett bra tag och endast tar saker ur minnet, det kan har förändrats sedan jag spela 3.5 Edition)

Frågan jag ställer mig är därför vad folk tycker, föredrar ni intuitiv enkelhet med bekostnad på djup istället för djup som orsakar att det blir komplicerat.

Vad jag och min vän diskutera mer specifikt var "Behövs verkligen GE värden i alla spel? Är det inte lättare att bara skriva ut Armor class, hitpoints osv på formuläret och skriva endast detta istället för att dra ut det ifrån andra saker i flera olika steg?" jag argumenterade för att GE värden nästa alltid om inte alltid behövs för att ge spelarna och SL en bild av vad karaktären potentiellt är kapabel att göra respektive inte. Men samtidigt behövs det verkligen? Det är mer intuitivt att bara ha en lista av 'skills' och de värden som behövs för att ta reda på andra saker, tex HP osv. Detta vara bara en av våra slumpade diskussionen, och har inget att göra med mitt spel. Dock tyckte jag det var ett intressant ämne som jag tyckte jag kunde dela med mig av här.

Är det någon som kanske har ett annorlunda argument. Kan man verkligen destilera ner saker till sin grunder och fortfarande bli indragen och underhållen i spelets mekanik.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag har ingen koll på D&D men när du säger djup, är det inte bara mer information du talar om? Och i så fall, vilken funktion har den här informationen? För där ligger balansen. Är det värt att räkna ut värde som är sty/smi+2 jämfört med en annan lösning som inte kräver räkning?

Jag upplever visserligen att det inte är så svårt att göra den är typen av uträkningar när man skapar sin rollfilur, men att sådana uträkningar väl i spel är rena döden. Det stora problemet, som jag upplever det, är att mer information kräver mer och tydligare kommunikation och så sväller regeltexten...

Men det känns som att du dessutom pratar om regler som har ett eget driv i spelet? M0:s regler är designade för att påverkar spelet, i spel, av spelets deltagare. Att påverka deras beteende. Den tytpen av regler bör vara intuitiva annars uppstår analysis paralysis.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det beror till stor del på om den intuitiva mekaniken i sig leder till något emergent system.

Säg att du har ett initiativvärde. Det slumpas fram i början av striden. Sedan gör den som har högst initiativ något, därefter den av de som inte har gjort något och har högst initiativ, och sedan fortsätter man sådär. Det är intuitivt, men inte direkt djupt.

Notera att jag inte säger "i turordning från högst till lägst". Det finns ett skäl till det, för nu lägger vi på ett lager till: när du gör något så påverkas ditt initiativvärde. När du försvarar dig medvetet sjunker initiativvärdet. Skjuter du dåligt så sjunker initiativvärdet. Skjuter du bra så kanske till och med initiativet går upp. Du kan stanna upp och skaffa överblick och på så sätt höja initiativvärdet.

Med det här uppstår ett metaspel i spelet: initiativet blir inte bara en turordning, utan en ekonomi. Det är fortfarande samma grundtanke: den som har högst initiativ av de som inte har gjort något i rundan gör nästa handling.
 

Arazand

Veteran
Joined
6 Aug 2015
Messages
190
Rymdhamster;n112428 said:
Vad menar du med djup i det här sammanhanget?
Jag säger djup istället för komplexitet då, komplicerade saker oftast är mer negativt laddade än positiva. Men säg att vi har ett system som innehåller komplicerade regler till spelets fördel. Detta är vad jag skulle kalla djup. Djup är helt enkelt positiva komplicerade saker, i vårt fall regler.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det finns massor av spel som inte använder grundegenskaper, så helt bevisligen behöver man dem inte i alla spel. Gällande djup kontra intuitivitet så föredrar jag när spelet är enkelt men gör en viss grej som andra spel inte gör. Jag gillar inte spel som försöker göra allt. När man har ett fokuserat spel kan man skapa ett väldigt djup med relativt simpla regler. Det är svårt att göra både bredd och djup utan att det blir ohanterligt, helt enkelt.
 

Arazand

Veteran
Joined
6 Aug 2015
Messages
190
Måns;n112426 said:
Jag upplever visserligen att det inte är så svårt att göra den är typen av uträkningar när man skapar sin rollfilur, men att sådana uträkningar väl i spel är rena döden. Det stora problemet, som jag upplever det, är att mer information kräver mer och tydligare kommunikation och så sväller regeltexten...

Men det känns som att du dessutom pratar om regler som har ett eget driv i spelet? M0:s regler är designade för att påverkar spelet, i spel, av spelets deltagare. Att påverka deras beteende. Den tytpen av regler bör vara intuitiva annars uppstår analysis paralysis.
Inte nödvändigtvis bara matematiken i spelet. Information och konsekvenserna av informationen kanske är mer min fråga. När en del information leder till en annan och en annan osv. Min vän tog ett exempel till något som han såg var väldigt komplicerat (dvs väldigt djupt men för svårt) och det var Noir's nivåsystem. När man levla så beskrev han det som en mardröm för samtliga inblandade. Jag spelade inte Noir mer än ett par gånger så fick aldrig uppleva detta.

Ja, min egen uppfattning är att bra mekanik går hand i hand med spelets setting och driv. Men det finns ju generiska regler som motbevisar detta. Men jag vill inte begränsa diskussionen till bara det.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Krille;n112430 said:
Det beror till stor del på om den intuitiva mekaniken i sig leder till något emergent system.

Säg att du har ett initiativvärde. Det slumpas fram i början av striden. Sedan gör den som har högst initiativ något, därefter den av de som inte har gjort något och har högst initiativ, och sedan fortsätter man sådär. Det är intuitivt, men inte direkt djupt.

Notera att jag inte säger "i turordning från högst till lägst". Det finns ett skäl till det, för nu lägger vi på ett lager till: när du gör något så påverkas ditt initiativvärde. När du försvarar dig medvetet sjunker initiativvärdet. Skjuter du dåligt så sjunker initiativvärdet. Skjuter du bra så kanske till och med initiativet går upp. Du kan stanna upp och skaffa överblick och på så sätt höja initiativvärdet.

Med det här uppstår ett metaspel i spelet: initiativet blir inte bara en turordning, utan en ekonomi. Det är fortfarande samma grundtanke: den som har högst initiativ av de som inte har gjort något i rundan gör nästa handling.

Jag tycker att det där låter som en väldigt bra stridssystem. ;-)
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Vad som är intuitivt handlar oftast om "påminner det om tidigare saker vi använt", inte att det faktiskt är lätt att greppa. Som någon skrev om gränssnitt inom programmering, "det enda intuitiva gränssnittet är bröstvårtan, resten är inlärt."

Om något blir för svårt att sätta sig in i kommer fler skippa att ens försöka, eller ge upp på vägen. Ett mer komplext system kan dock bli smidigare och passa bättre, när man väl kan det. Att DnD 3.x i praktiken använder bonusvärdena som grundegenskaperna ger är egentligen inte något problem. Problemet är snarare att många verkar ligga kvar i gammalt tänk om hur man presenterar informationen och det blir plottrigt.

Vad som är relevant information i stunden, och hur man kom fram till den relevanta informationen, är ofta två olika frågor som blandas ihop i komplexare rollspel.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Arazand;n112434 said:
Min vän tog ett exempel till något som han såg var väldigt komplicerat (dvs väldigt djupt men för svårt) och det var Noir's nivåsystem. När man levla så beskrev han det som en mardröm för samtliga inblandade. Jag spelade inte Noir mer än ett par gånger så fick aldrig uppleva detta.
Nu blev jag nyfiken. Beskrev han vad de tyckte var komplicerat och på vilket sätt det var en mardröm för dem? Jag ser själv att det blir många val, och att sekundära värden behöver räknas om, vilket jag vet inte passar alla. Men kanske något jag själv missat?
 

Arazand

Veteran
Joined
6 Aug 2015
Messages
190
Lupus Maximus;n112436 said:
Vad som är intuitivt handlar oftast om "påminner det om tidigare saker vi använt", inte att det faktiskt är lätt att greppa. Som någon skrev om gränssnitt inom programmering, "det enda intuitiva gränssnittet är bröstvårtan, resten är inlärt."

Om något blir för svårt att sätta sig in i kommer fler skippa att ens försöka, eller ge upp på vägen. Ett mer komplext system kan dock bli smidigare och passa bättre, när man väl kan det. Att DnD 3.x i praktiken använder bonusvärdena som grundegenskaperna ger är egentligen inte något problem. Problemet är snarare att många verkar ligga kvar i gammalt tänk om hur man presenterar informationen och det blir plottrigt.

Vad som är relevant information i stunden, och hur man kom fram till den relevanta informationen, är ofta två olika frågor som blandas ihop i komplexare rollspel.
Detta är något som jag tänkte på också. Intuitivt kan bara betyda igenkännligt. Riktig intuitiv design är ovanlig och svår att röra vid. Min vän ville gärna försöka koka ner det till grundstenarna och mena att det var det som var intuitivt. Men jag höll inte nödvändigvis med för då fick man problemet om bristande information för att kunna göra beslut och då blev det inte längre intuitivt då var det en gissning. För att det ska vara intuitivt måste man förstå processen automatiskt.
 

Arazand

Veteran
Joined
6 Aug 2015
Messages
190
Lupus Maximus;n112441 said:
Nu blev jag nyfiken. Beskrev han vad de tyckte var komplicerat och på vilket sätt det var en mardröm för dem? Jag ser själv att det blir många val, och att sekundära värden behöver räknas om, vilket jag vet inte passar alla. Men kanske något jag själv missat?

Tyvärr sa han inte specifikt vad det var han ogillade men det var ett unisont ogillande över hela min spelgrupp kring denna detaljen. Om det är så att man blir tvungen att räkna om sekundära värden när man 'levlar' är detta med största sannolikhet en bidragande faktor. Jag minns även att bokenslayout också var dålig, så drar man sambandet där mellan så kanske det är mer layoutens fel än level mekaniken. Men då jag inte fått testa det själv så vet jag inte säkert.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Bokens layout har bra mycket att önska i det avseendet. Men spelpaketet har i stort sett all relevant information samlat på ett överskådligt sätt, med sidhänvisningar.

Nu vet jag inte om det gäller din spelgrupp. Men något annat jag kan tänka mig störa vissa är om man kommer från spel där man ofta förväntas optimera sin rollperson. Noir har relativt många "rörliga delar" och det är svårt att se vilka konsekvenser en förändring ger.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Arazand;n112434 said:
Inte nödvändigtvis bara matematiken i spelet. Information och konsekvenserna av informationen kanske är mer min fråga. När en del information leder till en annan och en annan osv. Min vän tog ett exempel till något som han såg var väldigt komplicerat (dvs väldigt djupt men för svårt) och det var Noir's nivåsystem. När man levla så beskrev han det som en mardröm för samtliga inblandade. Jag spelade inte Noir mer än ett par gånger så fick aldrig uppleva detta.
Då tycker jag att Noirs erfarenhets-meck är ett bra exempel på "djup" som bara är krångligt (jag delar uppfattningen ovan), medan Noirs initiativsystem (som funkar typ som Krille beskriver det) är ett bra exempel på "djup" som ger ett bra samspel mellan olika delar.

Så det är väl svaret på frågan. Många tycker att Burning Wheel är krångligt, men systemet bygger på emergens. Allt krokar in i allt. Så ytterst handlar det om personliga preferenser. Jag tror inte att det finns någon gyllene medelväg.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Arazand;n112444 said:
Tyvärr sa han inte specifikt vad det var han ogillade men det var ett unisont ogillande över hela min spelgrupp kring denna detaljen. Om det är så att man blir tvungen att räkna om sekundära värden när man 'levlar' är detta med största sannolikhet en bidragande faktor. Jag minns även att bokenslayout också var dålig, så drar man sambandet där mellan så kanske det är mer layoutens fel än level mekaniken. Men då jag inte fått testa det själv så vet jag inte säkert.

Noirs erfarehetssystem var ovanligt och onödigt komplext - vilket var anledningen till att det kastades ut och ersattes i Spelpaketet.

Överlag är erfarenhet, om det ska ha en gaming-mekanism, rätt svårt. Märkte jag. Försent. :)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Lupus Maximus;n112448 said:
Bokens layout har bra mycket att önska i det avseendet. Men spelpaketet har i stort sett all relevant information samlat på ett överskådligt sätt, med sidhänvisningar.

Nu vet jag inte om det gäller din spelgrupp. Men något annat jag kan tänka mig störa vissa är om man kommer från spel där man ofta förväntas optimera sin rollperson. Noir har relativt många "rörliga delar" och det är svårt att se vilka konsekvenser en förändring ger.

För att inte min formgivare Rikard så bli ledsen så tycker jag att det är en poäng att skilja på layout (hur sidorna ser ut) och disposition (i vilken ordning saker och ting kommer), där jag verkligen gillar layouten, och gjorde grava misstag med dispositionen.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Big Marco;n112464 said:
För att inte min formgivare Rikard så bli ledsen så tycker jag att det är en poäng att skilja på layout (hur sidorna ser ut) och disposition (i vilken ordning saker och ting kommer), där jag verkligen gillar layouten, och gjorde grava misstag med dispositionen.
I stand corrected. Hur sidorna ser ut är underbart. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Arazand;n112421 said:
Vad jag och min vän diskutera mer specifikt var "Behövs verkligen GE värden i alla spel? Är det inte lättare att bara skriva ut Armor class, hitpoints osv på formuläret och skriva endast detta istället för att dra ut det ifrån andra saker i flera olika steg?" jag argumenterade för att GE värden nästa alltid om inte alltid behövs för att ge spelarna och SL en bild av vad karaktären potentiellt är kapabel att göra respektive inte. Men samtidigt behövs det verkligen? Det är mer intuitivt att bara ha en lista av 'skills' och de värden som behövs för att ta reda på andra saker, tex HP osv. Detta vara bara en av våra slumpade diskussionen, och har inget att göra med mitt spel. Dock tyckte jag det var ett intressant ämne som jag tyckte jag kunde dela med mig av här.

Är det någon som kanske har ett annorlunda argument. Kan man verkligen destilera ner saker till sin grunder och fortfarande bli indragen och underhållen i spelets mekanik.
Det finns ju, som redan påpekats, ingen regelmässig nödvändighet att ha med GE i någon form i ett rollspel. Jag har spelat massor av spel som saknar sådant.

Och då kan man gå vidare. Behövs verkligen Armor Class? Behövs verkligen Hitpoints? Och det är samma sak där. I D&D kanske det behövs, men visst kan man konstruera spel utan sånt.

Det handlar om vad du vill att spelet ska göra, och varför och sedan fundera på hur.

Sedan kan ju spelets subsystem vara hur intressanta som helst. Det är, generellt, andra saker som styr hur mycket eller lite man går igång på ett spelsystem. Meningsfulla val brukar vara en sådan grej, och där ser vi ju genast att Hitpoints enbart är bokföring. Valen rör snarare val av rustning, val av strid, val av vapen m.m. men det är inte några val i systemet. Inget fel i det. Men det är inte nödvändigtvis optimalt.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Arazand;n112421 said:
Tja!
Jag argumenterade för att GE värden nästa alltid om inte alltid behövs för att ge spelarna och SL en bild av vad karaktären potentiellt är kapabel att göra respektive inte.
GE är en lösning på problemet att ge en "bild av vad karaktären potentiellt är kapabel att göra respektive inte" men givetvis långt ifrån den enda. Det har spelats rollspel i alla tider (att "rollspel" skulle vara ett påfund från 1900-talet är IMLTHO helt befängt som påstående, det har alltid funnits hos oss som människor) och antalet varianter är troligtvis enormt. D&D är inte hela mängden av rollspel och att ha dess lösningar som formulär A1 för rollspelsskrivande lär inte leda särskilt långt (då kan vi lika gärna spela D&D). Istället för att ta GE som standard, fråga oss själva "behöver vi verkligen GE?" och sedan upprepa detta för övriga designelement bör vi istället titta på de frågeställningar som gett upphov till den aktuella lösningen. Alla frågeställningar är inte relevanta i alla rollspel och varje designmål kommer med sina egna frågor.

Är det viktigt att "ge spelarna och SL en bild av vad karaktären potentiellt är kapabel att göra respektive inte"? Det är en bra fråga. Om svaret blir "ja" kan vi gå vidare till: "hur kan vi ge spelarna och SL en bild av vad karaktären potentiellt är kapabel att göra respektive inte" och välja lösningar som ligger i samklang med det vi vill uppnå. Precis som Måns skriver, "Det handlar om vad du vill att spelet ska göra, och varför och sedan fundera på hur."
 
Top