Nekromanti Inventering av ditt awesome...

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag kom på en grej för någon dag sedan; en liten idé jag tänkte försöka vädra här.

Jag tror att det är lättare att välja spelvärld och regler, bygga spelgrupper och skapa rollpersoner, och uppnå maximal mängd awesome* per person och spelmöte om man har klart för sig vad det är som ger en awesome.

Någonstans känner jag att det är det indierörelsen gjort bäst; Du och jag har antagligen inte samma awesometriggers, men om jag spelar med såna som har samma triggers som jag har och med ett regelverk och en spelvärld och en uppsättning överenskommelser som är anpassade för just våra awesometriggers så kommer mängden awesome per person och möte öka.

Det här är inget nytt, antar jag, för er.

Det kan konstaterat är att varken traditionella rollspel eller indiespel skapar awesome särdeles tillförlitligt för mig. Det betyder inte att de är dåliga eller så, men det betyder att jag har andra awesometriggers.

Vilket förde mig till frågan: Vilka är mina awesometriggers? Många av indiefolket har kommit på att de gillar att improvisera och att svara på frågor om rollpersonen (hur mycket är X värt? Vad är han/hon beredd att offra för Y?). Sånt är ingen vidare awesometrigger för mig. Men vilka har jag då? Så jag kom på att jag ville göra en awesomeinventering. En jäkligt basic genomgång, där jag försöker identifiera åtminstone några situationer som varit awesome för mig, på vilket sätt de varit awesome... För mig är det ett första steg att försöka arbeta systematiskt med målet att hitta eller konstruera de spel som ger mig mest awesome per spelmöte.

*awesome är här "vad det nu är som är det coolaste/roligaste/mest givande".

Har ni gjort något liknande? Är det ens en bra idé med en awesomeinventering?

Fan, nu blev det här så långt att jag nog lägger själva inventeringen i ett nytt inlägg...
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag instämmer i ditt resonemang och för att enkelt och kort besvara dina frågor så ja, jag tror att det är en jättebra idé att undersöka vilka som är ens awesometriggers. Jag tror dock att det är väldigt svårt.

Inte bara för att det ofta är svårt att verkligen rannsaka sig själv och sätta ord och meningar på det, men också för att man nog antagligen har flera olika awesometriggers beroende på från vilket håll man attackerar frågan.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Alltså. Kvalitet på rollspel hamdlar om mer om det som är jättehäftigt.

För att få igång bra spel behöver man identifiera mer än vad som är ashäftigt, utan allt som är berikade, som är kul omväxling, vad som är viktigt för en att finnas mer som en krydda, vad som känns helt okej, vad man kan stå ut med, vad som man inte kan stå ut med och så vidare.

Jag tror man gör ett stprt tankefel om man bara letar awesome. Så blir det som de där actionfilmerna som bara består av explosioner, för att explosioner är awesome.

Man behöver identifiera alla ingerdienser som behövs i grytan för att få en bra gryta. Inte bara ösa på decilitervis av sina favoritkryddor.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Min awesomeinventering</font>
<font size="2">(jag förbehåller mig rätten att ändra och lägga till, men tänker försöka göra det mest som nya inlägg)</font>

Som SL: Bwahahahahaha, vad roligt det är när spelarna inser vad som varit på gång hela tiden!
Det här är glädjen över att få avtäcka något det funnits förväntningar på; ofta någons identitet eller hur en plot egentligen hänger ihop. Jag har funderat mycket på om det för mig är nödvändigt att ha planerat allting från början, och vid närmare analys är det nog så. Viktigt för den här känslan är att ha fått sitta och fnissa bakom kuliserna, att få känna sig clever.

Exempel: (spoiler Tatters of the King!)
När spelarna inser att en vårdare på sjukhuset, en person de faktiskt träffat och intervjuat, i själva verket är den konspirerande magikern som ville åt mentalpatienten de undersökt...

Spelarna satt och gapade och kommenterade efteråt vilken jäkla twist eller "brainfuck" det känts som, och jag mööööööös. För mig var det en awesome upplevelse som jag levde på i flera dagar.

Som spelare: Nyeh, nyeh, vad jag lurar byxorna av de andra spelarna...
Det här är en potentiellt kampanjförstörande trigger, som går igång av att jag lurar och bedrar och ljuger övertygande för att dölja min rollpersons planer för övriga spelare. Det här är lite samma känsla som jag får när jag bluffar i andra spel; bara mer eftersom det inte finns några fasta regler kring det hela. Det är som att befinna sig i frifall, som att kasta sig ut från hög höjd och känna nervositeten tillsammans med den fantastiska känslan av att flyga fritt...

Exempel: En vampirekampanj jag var spelare i.
Min rollperson var en ganska gnällig och mobbad typ, den ende i gruppen som försökte klamra sig fast vid sin mänsklighet och kanske inte, typ, mörda folk bara för man kommer undan med det etc. Han var rätt sympatisk i mina ögon, men det blev ofta han som var den utmobbade nejsägaren de andra utnyttjade för hans datorkunskaper... Till slut fick han nog av hela vampyrsamhället och berättade allt - allt - för en människa som han visste jobbade för nåtslags regeringsorganisation som hanterade "underliga saker"... Han spelade ett oerhört fult dubbelspel, och jag ljög friskt för mina vänner även utanför spelet för att upprätthålla det hela. Från det att denna historia drogs igång så var varje spelmöte solitt awesome för min del.

Nackdelen är att när det hela drogs till sin spets och min rollperson fick övrigas rollpersoner dödade så blev det minst sagt kass stämning mellan mig och mina vänner IRL i flera veckor efteråt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag kan inte annat än att hålla med, fast om jag får säga vad jag tror så tror jag att krank menar detsamma som du. Han vill ta reda på "Vad är det som berikar mitt spel?". Med andra ord bör man kanske inte ta för hårt på ordet awesome, för det där "awesome" handlar egentligen om "Vad innehåller schysst spel för min del?" - det vill säga inte bara det allra bästa av dessa saker, utan samtliga av dessa saker, mer eller mindre awesome.

Edit: Fast av kranks inlägg ovan att döma, verkar han just mena det som är topp-topp. Med andra, ord, ditt motresonemang var nog träffande och mycket vettigt; man bör bredda "awesome" lite mer.

Med andra ord:
Man behöver identifiera alla ingerdienser som behövs i grytan för att få en bra gryta. Inte bara ösa på decilitervis av sina favoritkryddor.
... pekar du ut något väldigt sant och viktigt här.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
w176 said:
Alltså. Kvalitet på rollspel hamdlar om mer om det som är jättehäftigt.

För att få igång bra spel behöver man identifiera mer än vad som är ashäftigt, utan allt som är berikade, som är kul omväxling, vad som är viktigt för en att finnas mer som en krydda, vad som känns helt okej, vad man kan stå ut med, vad som man inte kan stå ut med och så vidare.

Jag tror man gör ett stprt tankefel om man bara letar awesome. Så blir det som de där actionfilmerna som bara består av explosioner, för att explosioner är awesome.

Man behöver identifiera alla ingerdienser som behövs i grytan för att få en bra gryta. Inte bara ösa på decilitervis av sina favoritkryddor.
Jag håller med. Det är också det som stört mig mest med en del indiesnack... Men jag har omdefinierat awesome som:

*awesome är här "vad det nu är som är det coolaste/roligaste/mest givande".
Och då kan awesome till exempel vara just den där perfekt avvägda kryddmixen.

Awesome är för mig inte "ashäftigt", utan det som ger mig mest... Ja, det som ger mig mest helt enkelt. Anledningen till att jag spelar rollspel. Det jag känt när allt funkat som allra bäst, när jag varit som nöjdast med ett spelmöte.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Jag tror du nosar på något som är farligt, när du identifierat det du gillar och försöker spela med folk som gillar samma saker stänger du massor av dörrar till bra upplevelser du inte visste att du kunde ha.

Jag antar att inventeringen är att du inser detta och väljer att istället -inte- ha med saker som du tycker är tråkigt i spel och när du rensat tillräckligt finns bara bra och awesome saker kvar? Det kan också vara farligt! Först: du kanske inte vet vad du -egentligen- ogillar. Det är lätt att dra fel slutsats, att du tror att du inte gillar mat ur gröna skålar när det du egentligen inte gillar är att bli elchockad av beteendeforskare.

En annan fara är missförstånd. Jag tror jag förstår vad du menar med awesome och jag är rätt säker på att w176 tror att du menar något annat än det jag tror och du tror. Liksom, du kanske identifierat EXAKT vad du vill ha ut i ett rollspel, men hur ska du kommunicera det till typ ett forum när du ska ragga spelgrupp?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
solvebring said:
Edit: Fast av kranks inlägg ovan att döma, verkar han just mena det som är topp-topp. Med andra, ord, ditt motresonemang var nog träffande och mycket vettigt; man bör bredda "awesome" lite mer.
Nä, jag har bara börjat med det som är topp-topp och inte hunnit längre =)

Sedan säger jag inte att man enbart ska sträva efter det som är topp-topp och megaawesome. Allt jag vill är att identifiera saker jag eftersträvar i rollspel och försöka få in mer av dem och mindre av sånt som förstör.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag håller med. Det är också det som stört mig mest med en del indiesnack...
Va? Vilket "Det", vad syftar du på?

Awesome är för mig inte "ashäftigt", utan det som ger mig mest... Ja, det som ger mig mest helt enkelt. Anledningen till att jag spelar rollspel. Det jag känt när allt funkat som allra bäst, när jag varit som nöjdast med ett spelmöte.
- - -
Nä, jag har bara börjat med det som är topp-topp och inte hunnit längre =)

Sedan säger jag inte att man enbart ska sträva efter det som är topp-topp och megaawesome. Allt jag vill är att identifiera saker jag eftersträvar i rollspel och försöka få in mer av dem och mindre av sånt som förstör.
Ah, nu är jag med. Tackar för definitionen. Well, står fast vid mitt första inlägg fortfarande.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Wilmer said:
Jag tror du nosar på något som är farligt, när du identifierat det du gillar och försöker spela med folk som gillar samma saker stänger du massor av dörrar till bra upplevelser du inte visste att du kunde ha.
Absolut; man bör givetvis också ta risker i sitt spelande. Däremot tycker jag att man efter att ha testat något ett visst antal gånger bör kunna säga att "nä, det är nog inget för mig; det här ger mig inte det jag vill ha".

Wilmer said:
Jag antar att inventeringen är att du inser detta och väljer att istället -inte- ha med saker som du tycker är tråkigt i spel och när du rensat tillräckligt finns bara bra och awesome saker kvar?
Nej då.

Det handlar inte om att tänka svartvitt. Det handlar om att jag tycker att jag får awesome alldeles, alldeles för sällan och skulle vilja få mer.

Wilmer said:
Det kan också vara farligt! Först: du kanske inte vet vad du -egentligen- ogillar. Det är lätt att dra fel slutsats, att du tror att du inte gillar mat ur gröna skålar när det du egentligen inte gillar är att bli elchockad av beteendeforskare.
Jag kommer aldrig att få veta vad jag "egentligen" ogillar om jag inte vågar göra analyser. Det här handlar om analys.

Wilmer said:
Liksom, du kanske identifierat EXAKT vad du vill ha ut i ett rollspel, men hur ska du kommunicera det till typ ett forum när du ska ragga spelgrupp?
Det är jag inte så intresserad av just nu. Jag hade egentligen kunnat göra den här listan i ett worddokument, enbart som guide för mig själv till "saker jag vill lära mig tekniker för att förstärka; i kampanjer och regelverk jag bygger". Jag valde att göra den "offentlig" istället, eftersom... Tja, för att jag gillar att vädra saker.

Det jag vill göra är motsvarigheten till vad till exempel Gumshoefolket gjort när de identifierat att traditionella rollspel egentligen lägger ganska stora krokben i vägen för det de ville ha när de spelar undersökande rollspel. Jag vet inte om de gjorde exakt såhär, jag är ganska systematisk av mig och gillar uppspaltningar och listor.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
solvebring said:
Va? Vilket "Det", vad syftar du på?
Att det varit lite för mycket av "bara favoritkryddor". Som att äta lasagne varje dag. Bara de allra mest intensiva uppleveleserna, och skala bort allt annat. Senast igår läste jag nåt trams om "signal-till-brusratio" där "brus" var allt som inte typ var "vad allting handlade om".

Om vi ser mitt exempel till exempel; tag SL-exemplet. Det är inget jag kan få till varje spelmöte. Fan, det är inget jag VILL få till varje spelmöte. Det skulle ta udden ur det. Tvärtom är det nåt som liksom KRÄVER flera månaders uppbyggnad.

Om jag skulle gå lite i förväg; hur skulle jag skriva ett spel som skapade bra möjligheter till den sortens förberedelser och kampanjspel? Går det att förbättra mina egna sätt att förbereda eller tänka?

När man bygger en Stor Maffig Hemlis så kan avslöjandet av denna bli WAAAAAOOO! OMCF BRAINFUCK! eller så kan det bli "meh, det räknade ju jag ut för tre månader sen" eller "Jaha, ja det var ju lite roligt"... Hur gör man så att det blir mer WAOOO och mindre meh? Hur skriver man såna kampanjer, vad är viktigt att tänka på? Hur kodifierar man eller uppmuntrar man till det när man spelar?


Är jag begriplig?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Som spelare: SHITSHITSHITSHIT!
Av fight/flight så ligger flight närmare nåt jag tycker känns awesome i spel. Jag gillar att känna känslan av att saker och ting är på väg åt helvete, att nu skiter sig allting, nu är det kört, nu dör vi/blir sålda som slavar/blir avslöjade.

Exempel: I en Starwarskampanj råkade vi tre ganska nyblivna Siths på Luke Skywalker. Min rollperson (och jag) greps av panik och sprang fort som fan därifrån medan de andra två fortsatte slåss mot Luke (det gick inte så bra). I vägen ställde sig en massa wookies, som jag gjorde slarvsylta av på min väg mot mitt skepp. Det kände naturligtvis SKywalker, som blev förbaskad och började jaga... Hjärtat i halsgropen, ut mot skeppet, fort därifrån... Det var en räfflande jakt med Skywalker tätt i hälarna. Sällan har jag kännt mig så jäklarns jagad och orolig som då. Och det var awesome.

Kort analys: Inget jag vill ha varje spelmöte eller ens som en jättestor ingrediens...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Oj, nu kanske jag dödade diskussionen, det var alls inte meningen...

Nå; jag glömde nämna en regel jag satt upp för mig själv: Jag får inte skriva upp något som en awesometrigger utan att ha minst ett konkret, verkligt exempel. Annars blir det lätt att man faller in i sin stereotyp, "det här har jag fått för mig att jag gillar". Eller ja, för mig är det lätt. Jag bygger gärna personas, masker, som har starka åsikter och då blir det viktigare (av nån dum anledning) att dessa personas är konsekventa än att de stämmer med vad jag faktiskt tycker. Det försöker jag motarbeta genom att i den här inventeringen inte inventera saker jag tycker borde vara awesome i spel, utan saker som VARIT awesome i spel.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
krank said:
Någonstans känner jag att det är det indierörelsen gjort bäst; Du och jag har antagligen inte samma awesometriggers, men om jag spelar med såna som har samma triggers som jag har och med ett regelverk och en spelvärld och en uppsättning överenskommelser som är anpassade för just våra awesometriggers så kommer mängden awesome per person och möte öka.
Mitt awesome är när jag får spela med folk som är olika.

Hälsar

Christian
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Är jag begriplig?
Ja då, du är fullt begriplig.

Intressant måste jag säga. Det är nämligen så att jag är relativt ny på indie, jag kan ju inte så mycket om det. Min poäng är att jag aldrig sett indie på det sättet, att det skulle handla om att uppnå "the big awesome", vara rollspelsvärldens svåra konstnärsskap osv. Visst, indie skapar ofta en viss distans till folk som inte håller på med det och kan ibland verka vara lite rollspels-Bergman. Med andra ord kan jag se varför det känns så samtidigt som jag själv aldrig känt det så eller för den delen tolkar indie som så.

Så jag förstår vad du menar rent generellt, men jag har svårt att se det så då jag aldrig själv tänkt på indie på det sättet. För mig handlar inte indie om att vara rollspelens svåra konstnärsskap, the awesome, the rpg Torsten Flinck... Fast jag upplever att andra, däribland du genom den här åsikten, upplever indie som the freak of the circus, vilket gör indie till den svåra konstnären fast det egentligen inte är det.

Ibland frågar jag mig: Varför ska indie vara "en grej"? Nu menar jag inte specifikt att du eller någon annan i den här tråden gör indie till "en grej". Men många, speciellt då folk för första gången ställs inför det, gör en "big deal" av det bara för att det inte är trad. Det är ett annat alternativ, en annan typ av rollspel med annat fokus, it's not a big fuzz. ... Ett problem kan iof vara att en del "indiespelare" själva gör the till en fuzz.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jäkla, jäkla Krank som lägger upp sådana här trådar när jag behöver all arbetsmoral jag kan uppbringa...

Det som slår mig är hur svårt jag har för att komma på enskilda situationer av Awesome, även om jag upplevt sådana. Det här är nog en grymt bra grej att göra, särskilt i spelgruppen. För några år sedan brukade vi prata igenom varje pass direkt efteråt, det var ett bra mått på vad folk tyckt var kul, vad vi skulle ha mer av och vad som skulle plockas bort. Den traditionen ska nog återinföras.

Som Spelare: Något är fel... jäkligt fel

Vi spelade en enkvälls regellös grej där jag var pappa (grå lärare- bitter och ensam) och Roman min kriminella son som nyss kommit ut ur fängelset. Vi åkte och besökte familjens gamla sommarstuga för att spendera natten där. Mamma och de två andra barnen var döda, syskonen märkligt försvunna, just från sommarstugan.

Det skedde skumma och märkliga ting runt stugan och hela tiden hade jag och sonen en mycket spänd men hoppfull relation där vi försökte lära känna varandra igen, och som pappa var jag tvungen att inte se när min son drog i sig droger och hade pengar i sin stora bag.

Hela snacket var asskönt- att bara spela ut denna familjerelation. men det som gjorde den awesome var att det fanns en spänning i sitationen - vi visste att det var ngt shit på gång. Dessutom fanns det spänning mellan oss, vi var osäkra på den andre, olika, bittra, sorgsna. Omöjliga att nå varandra. men istället för att spela ut karaktärerna som platta stereotyper med tydliga olikheter, bråk och konflikt så försökte vi båda nå varandra, med alla hinder som fanns inbyggda mellan oss av bitterhet och sådant. Det blev ett väldigt fint och trevande rollspelande.

Sen började saker bli allt sjukar och konstigare. Sommarstugan var uppenbart hemsökt. Vi såg spår efter de två syskonen som försvann här vid sommarstugan. Märkliga spår efter ritualer. gengångare i skogen. Någon som rörde sig på ovanvåningen, strömmen gick av och på.

Sen hittar vi repstumparna i skafferiet. Och jag som spelare fattar. Direkt. Det var vi som mördade syskonen, jag fadern och min äldsta son.

Det var obehagligt.

Sen följde ett parti som inte alls var lika kul, vi hade fattat grejen och nu vart det bara en massa spöken och skit. Inget var mystiskt eller märkligt längre. Jag såg strukturen bakom allt och kände igen det från en miljard kassa filmer.

Tills vi började inse att vi faktiskt våldtagit syskonen, många gånger, tillsammans. Det var rätt creepy och mycket nära min gräns för vad som är nog.

Som en gemensam tanke började vi dessutom, fader och son, röra oss mot grannstugan där det fanns sovande barn. Och där någonstans, på väg att knacka på eller slå in en ruta så var jag tvungen att säga ifrån, nä, fy fan, liksom. Jag fixar inte att spela det här. Det kändes rätt i fiktionen att återuppta de brutala övergreppen men jag tyckte det var utanför min ok-zoon.

Istället slog sonen ner mig och förskte sig på ett övergrepp, jag lyckades fly och sprang rakt in i min egen grav (minns inte hur exakt?).

Överhuvudtaget en helt fet spelkväll.

Vi Rollspelade, med tydliga drivkrafter, levande och äkta karaktärer, vi fångade upp och byggde på varandras impulser. Det var skrämmande och osäkert.

Och just osäkerheten var nog det bäste, det som var mest awesome. Vi kände inte den underliggande, alltid,- allt för övertydliga story linjen under våra ben. Det fanns ingen tydlig linje att följa. Jag var i osäkerhets-land, och hanterade det. Alltså inte själva övergrepps-scenen när det blev för mycket utan innan dess.

Jag var osäker som spelare och det var coolt. jag var närvarande, jag brydde mig om den där jävla farsan och hans pundiga son. jag såg sommarstugan med utedass helt tydligt framför mig.

En skön scen var för övrigt också när sonen blev allt kåtare och kåtare, på ett mystiskt sätt, allt eftersom hans kropp återupptäckte övergreppen som han själv glömt bort att han gjorde. Och sonen trotsade de skumma sakerna ut i mörkret, sprang över till utedasset och runkade av sig all frustration.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
solvebring said:
Min poäng är att jag aldrig sett indie på det sättet, att det skulle handla om att uppnå "the big awesome", vara rollspelsvärldens svåra konstnärsskap osv.
Öh, va?

Nu hänger jag inte med. Hur gör du kopplingen från awesomemaximering för narrativister till Bergman?

Ganska många av texterna jag läst kring The Forge och GNS handlar just om varför vi spelar spel, och sedan hur vi förvandlar insikterna om varför vi spelar till spel som hjälper just vår agenda. "Vi" har dock varit människor med andra awesometriggers än mig... Vilket gör att jag behöver göra samma arbete om jag vill bygga spel för min egen spelstil.

solvebring said:
Det är ett annat alternativ, en annan typ av rollspel med annat fokus, it's not a big fuzz. ... Ett problem kan iof vara att en del "indiespelare" själva gör the till en fuzz.
Jag tycker att det är en rätt stor grej iom att just att det bryter mot en lång tradition. Allt som brytar mot långa traditioner tycker jag nästan per definition är bra, men det är framför allt en rätt stor grej...

En annan stor grej inom rollspel har ju t.ex varit friform. Bröt också av från den regeltyngda traditionen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Nässe said:
Det som slår mig är hur svårt jag har för att komma på enskilda situationer av Awesome, även om jag upplevt sådana.
Visst är det?

Jag har sedan igår funderat och letat efter ett exempel på då jag som spelare verkligen fått en sån där Aha-upplevelse som mitt spelledarexempel visar. Jag hittar inget; vilket gör att jag inte kan vara säker på om det är en "det var awesome"-känsla eller bara en "det borde vara awesome"-dito. Jag gillar sånt i filmer, men det är för fan inte samma sak.

Also, jag gillar ditt exempel, och förstår precis vilken känsla du fiskar efter. Jag kan dessutom skriva under på den =)

(När jag börjar känna mig klar med det här tänkte jag börja dissekera mina exempel, se om det finns gemensamma drag i vad som fick just dem att funka, kontrastera mot exempel där ungefär samma grejer inte alls ledde till något awesome... och så vidare)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Öh, va?

Nu hänger jag inte med. Hur gör du kopplingen från awesomemaximering för narrativister till Bergman?
Jag menar mest att det här väldigt narrativa spelsättet ofta kan kännas främmande och därför blir definierat som någonting större och mer weird än det är. Det blir lite Bergman-konstnärligt nästan tycker jag.

Jag tycker att det är en rätt stor grej iom att just att det bryter mot en lång tradition. Allt som brytar mot långa traditioner tycker jag nästan per definition är bra, men det är framför allt en rätt stor grej...

En annan stor grej inom rollspel har ju t.ex varit friform. Bröt också av från den regeltyngda traditionen.
Ja, fast indie har ju varit med ett bra tag nu. Jag tycker att det är långt förbi ett banbrytarstadie. Det har ju etablerat sig mer eller mindre. Jag tycker med andra ord inte att det är en så big deal. Det är okänt för somliga, jovisst, men det är inte speciellt rare längre. Det är ungefär det jag vill säga - tror jag.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
krank said:
Men jag har omdefinierat awesome som:
*awesome är här "vad det nu är som är det coolaste/roligaste/mest givande".
Och då kan awesome till exempel vara just den där perfekt avvägda kryddmixen.
Awesome är för mig inte "ashäftigt", utan det som ger mig mest... Ja, det som ger mig mest helt enkelt. Anledningen till att jag spelar rollspel. Det jag känt när allt funkat som allra bäst, när jag varit som nöjdast med ett spelmöte.
Personligen har jag aldrig definierat awesome som något annat än din »nya« definition.
 
Top