dream
Hero
Nu i juletid har jag lyckats skaffa mig både inspiration och tid till att sitta och fila lite på rollspelsprojektet Irea Ensis, och nu tänkte jag försöka mig på att förklara vad det hela går ut på. När jag säger det hela förresten, så menar jag egentligen spelsystemet, världen kan man läsa mer om på hemsidan. Det är regler jag pysslar med för tillfärllet
Läs gärna den bifogade filen för övrigt, även om en liten förklaring kommer nedan:
När man spelar spel som exempelvis EON eller Sagan om ringen (MERP), jag snart sagt alla rollspel, så brukar man slå fram ett antal grudegenskaper, ofta mellan 3 och 18 eller mellan 1 och 100. Utifrån dessa genereras ett antal grundchanser (kanske 10% av värdet eller liknande), alltså spelar det ingen roll om man i drakar och demoner har 13 eller 14 i grundegenskapen, grundchansen är ändå 3.
Detta tycks för mig en aning onödigt, så den saken har jag velat lösa genom att grundegenskapen direkt modifierar färdighetsslagen.
En anna sak som ofta händer när man spelar rollspel är att spelarna blir väldigt fast i sina siffervärden. De vill kanske lägga ner mer tid på att höja sin svärdsfärdighet från 13 till 14 än på att rädda världen (jo, det har jag varit med om!). Det är visserligen kul att optimera sin karaktär, men det passar bättre i vissa spel än i andra, och i Irea Ensis tror jag inte att det passar speciellt bra. Så därför har jag stukit värden på färdighetschanser. I vissa andra spel fungerar detta lika dant som här (Västmark är ett exempel har jag för mig), en färdighet ger helt enkelt två chanser att lyckas med något istället för en.
En väldigt bra sak med MERP är att man kan lyckas och misslyckas olika mycket, detta har jag försökt ta fasta på genom att i princip överta iden om en manövertabell där man sätter in vädet man slår fram och modifierar, och läser av hur bra det går. Detta är enklare tycks det mig än att hålla på och räkna på differanser, men om man vill det går det också bra i systemet.
En sak som är trevlig med EON är det sätt på vilket skadorna ges i olika katogorier. Detta har jg försökt använda men förenkla. Man får chock och smärta, blödning är chock per tidsenhet och utmattning är smärta som försvinner snabbare.
Den andra delen av stridssytemet är snodd från MERP. I merp slår man fram en skada och därefter gör man ett slag på en allvarlig skadetabell. Det är egentligen detta sista som är det viktigaste, eftersom det här kan anges om man bryter ben eller liknande. Därför går man direkt på denna tabell i Irea. Skadevärdet sätts in i tabellen (en för varje kroppsdel) och skadan beskrivs dels av en text, dels i ett antal förlorade chock och smärta, och dels i övriga effekter (benbrott, omtöckning och liknande). Man slipper på detta sätt en massa administration, och sl behöver bara sitta och läsa av tabellerna utan att räkna en massa (åter igen tycker jag att detta är snabbare).
Ok, detta var lite av grundtankarna i Irea Ensis, frågan är vad DU tycker om dessa? Är detta vettiga designprinciper? Har du någon annan åsikt? Hör av dig så snackar vi vidare!
Läs gärna den bifogade filen för övrigt, även om en liten förklaring kommer nedan:
När man spelar spel som exempelvis EON eller Sagan om ringen (MERP), jag snart sagt alla rollspel, så brukar man slå fram ett antal grudegenskaper, ofta mellan 3 och 18 eller mellan 1 och 100. Utifrån dessa genereras ett antal grundchanser (kanske 10% av värdet eller liknande), alltså spelar det ingen roll om man i drakar och demoner har 13 eller 14 i grundegenskapen, grundchansen är ändå 3.
Detta tycks för mig en aning onödigt, så den saken har jag velat lösa genom att grundegenskapen direkt modifierar färdighetsslagen.
En anna sak som ofta händer när man spelar rollspel är att spelarna blir väldigt fast i sina siffervärden. De vill kanske lägga ner mer tid på att höja sin svärdsfärdighet från 13 till 14 än på att rädda världen (jo, det har jag varit med om!). Det är visserligen kul att optimera sin karaktär, men det passar bättre i vissa spel än i andra, och i Irea Ensis tror jag inte att det passar speciellt bra. Så därför har jag stukit värden på färdighetschanser. I vissa andra spel fungerar detta lika dant som här (Västmark är ett exempel har jag för mig), en färdighet ger helt enkelt två chanser att lyckas med något istället för en.
En väldigt bra sak med MERP är att man kan lyckas och misslyckas olika mycket, detta har jag försökt ta fasta på genom att i princip överta iden om en manövertabell där man sätter in vädet man slår fram och modifierar, och läser av hur bra det går. Detta är enklare tycks det mig än att hålla på och räkna på differanser, men om man vill det går det också bra i systemet.
En sak som är trevlig med EON är det sätt på vilket skadorna ges i olika katogorier. Detta har jg försökt använda men förenkla. Man får chock och smärta, blödning är chock per tidsenhet och utmattning är smärta som försvinner snabbare.
Den andra delen av stridssytemet är snodd från MERP. I merp slår man fram en skada och därefter gör man ett slag på en allvarlig skadetabell. Det är egentligen detta sista som är det viktigaste, eftersom det här kan anges om man bryter ben eller liknande. Därför går man direkt på denna tabell i Irea. Skadevärdet sätts in i tabellen (en för varje kroppsdel) och skadan beskrivs dels av en text, dels i ett antal förlorade chock och smärta, och dels i övriga effekter (benbrott, omtöckning och liknande). Man slipper på detta sätt en massa administration, och sl behöver bara sitta och läsa av tabellerna utan att räkna en massa (åter igen tycker jag att detta är snabbare).
Ok, detta var lite av grundtankarna i Irea Ensis, frågan är vad DU tycker om dessa? Är detta vettiga designprinciper? Har du någon annan åsikt? Hör av dig så snackar vi vidare!