Nekromanti Irea Ensis - spelmekanik

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Nu i juletid har jag lyckats skaffa mig både inspiration och tid till att sitta och fila lite på rollspelsprojektet Irea Ensis, och nu tänkte jag försöka mig på att förklara vad det hela går ut på. När jag säger det hela förresten, så menar jag egentligen spelsystemet, världen kan man läsa mer om på hemsidan. Det är regler jag pysslar med för tillfärllet :gremwink:

Läs gärna den bifogade filen för övrigt, även om en liten förklaring kommer nedan:

När man spelar spel som exempelvis EON eller Sagan om ringen (MERP), jag snart sagt alla rollspel, så brukar man slå fram ett antal grudegenskaper, ofta mellan 3 och 18 eller mellan 1 och 100. Utifrån dessa genereras ett antal grundchanser (kanske 10% av värdet eller liknande), alltså spelar det ingen roll om man i drakar och demoner har 13 eller 14 i grundegenskapen, grundchansen är ändå 3.
Detta tycks för mig en aning onödigt, så den saken har jag velat lösa genom att grundegenskapen direkt modifierar färdighetsslagen.
En anna sak som ofta händer när man spelar rollspel är att spelarna blir väldigt fast i sina siffervärden. De vill kanske lägga ner mer tid på att höja sin svärdsfärdighet från 13 till 14 än på att rädda världen (jo, det har jag varit med om!). Det är visserligen kul att optimera sin karaktär, men det passar bättre i vissa spel än i andra, och i Irea Ensis tror jag inte att det passar speciellt bra. Så därför har jag stukit värden på färdighetschanser. I vissa andra spel fungerar detta lika dant som här (Västmark är ett exempel har jag för mig), en färdighet ger helt enkelt två chanser att lyckas med något istället för en.
En väldigt bra sak med MERP är att man kan lyckas och misslyckas olika mycket, detta har jag försökt ta fasta på genom att i princip överta iden om en manövertabell där man sätter in vädet man slår fram och modifierar, och läser av hur bra det går. Detta är enklare tycks det mig än att hålla på och räkna på differanser, men om man vill det går det också bra i systemet.
En sak som är trevlig med EON är det sätt på vilket skadorna ges i olika katogorier. Detta har jg försökt använda men förenkla. Man får chock och smärta, blödning är chock per tidsenhet och utmattning är smärta som försvinner snabbare.
Den andra delen av stridssytemet är snodd från MERP. I merp slår man fram en skada och därefter gör man ett slag på en allvarlig skadetabell. Det är egentligen detta sista som är det viktigaste, eftersom det här kan anges om man bryter ben eller liknande. Därför går man direkt på denna tabell i Irea. Skadevärdet sätts in i tabellen (en för varje kroppsdel) och skadan beskrivs dels av en text, dels i ett antal förlorade chock och smärta, och dels i övriga effekter (benbrott, omtöckning och liknande). Man slipper på detta sätt en massa administration, och sl behöver bara sitta och läsa av tabellerna utan att räkna en massa (åter igen tycker jag att detta är snabbare).
Ok, detta var lite av grundtankarna i Irea Ensis, frågan är vad DU tycker om dessa? Är detta vettiga designprinciper? Har du någon annan åsikt? Hör av dig så snackar vi vidare!
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Tjo!

Ok, detta var lite av grundtankarna i Irea Ensis, frågan är vad DU tycker om dessa? Är detta vettiga designprinciper?

Näh, jag tycker dom är värdelösa.

Å andra sidan har jag spelat rollspel ett tag nu och ägnat mycket tid åt att fundera över och klura på regler och jag har naturligtvis hittat både favoriter och hatobjekt bland regler. Konsekvensen är att jag blivit ganska kräsen när det gäller regler, så du ska kanske inte lyssna på mig.

Min poäng är denna: så länge dina regler inte är direkt nyskapande så kommer du inte att hitta någon som faktiskt har något vettigt att säga om dem. Du kommer att hitta folk som har sett dem förut och har olika anledningar att inte tycka om dem. Du kommer att hitta folk som har sett dem förut och har olika anledningar att tycka om dem. Du kommer inte att hitta någon som faktiskt kan hjälpa dig, för du vet ju redan vad du tycker om dom och varför du tycker det. Är de regler man skrivit av det mer unika slaget finns det desto större anledning att begära feedback: man har ju inte själv sett alla aspekter av sitt regelsystem och andra personer akn bidra med många goda infallsvinklar som man själv ännu inte haft tid att få.

För att du ändå ska känna att du får ut något av det här inlägget ska jag berätta vad jag tycker om dina olika regelidéer:

Detta tycks för mig en aning onödigt, så den saken har jag velat lösa genom att grundegenskapen direkt modifierar färdighetsslagen

Bra, men det kan lätt få som konsekvens att en viss grundegenskap kan bli väldigt inflytelserik. Överväg att spalta upp grundegenskaper i "superfärdigheter". I mitt system har jag till exempel delat upp det klassiska "Smidighet" i kategorier som "Rörlighet", "Händighet", "Undgå Upptäckt" och "Slåss".

En anna sak som ofta händer när man spelar rollspel är att spelarna blir väldigt fast i sina siffervärden. De vill kanske lägga ner mer tid på att höja sin svärdsfärdighet från 13 till 14 än på att rädda världen (jo, det har jag varit med om!). Det är visserligen kul att optimera sin karaktär, men det passar bättre i vissa spel än i andra, och i Irea Ensis tror jag inte att det passar speciellt bra. Så därför har jag stukit värden på färdighetschanser. I vissa andra spel fungerar detta lika dant som här (Västmark är ett exempel har jag för mig), en färdighet ger helt enkelt två chanser att lyckas med något istället för en.

Jag gillar hela principen med att välja det bästa/sämsta av ett antal framslagna resultat. Vad gäller binära färdigheter har jag funnit att jag trivs bättre med varierande värden på färdigheter, men jag tror nog att ett system där man antingen har en färdighet eller så har man den inte också kan fungera bra, åtminstone om systemet inte fäster så stor vikt vid färdigheter. Ett problem som kan uppstå är dock att färdigheterna helt enkelt inte får tillräckligt stor betydelse; överväg att specificera situationer där man bara behöver slå ett slag om man inte har en färdighet, och där man bara får slå ett slag om man har en färdighet.

En väldigt bra sak med MERP är att man kan lyckas och misslyckas olika mycket, detta har jag försökt ta fasta på genom att i princip överta iden om en manövertabell där man sätter in vädet man slår fram och modifierar, och läser av hur bra det går.

Jag har inte sett MERP:s modell, men för mig känns det som att det skulle bli en smula segt. Tabelltittande får enligt min enkla mening minimeras i vanliga handlingsresolutionssystem.

blödning är chock per tidsenhet

Blä! Alla regler som kräver att man håller reda på den tid som förflutit innebär mer jobb än vad som är rimligt.

Skadevärdet sätts in i tabellen (en för varje kroppsdel) och skadan beskrivs dels av en text, dels i ett antal förlorade chock och smärta, och dels i övriga effekter (benbrott, omtöckning och liknande).

Hmmm. Jag är egentligen principiellt mot skaderegler i rollspel som gör att man tvingas ut ur spel eller får sina förmågor kraftigt nedsatta under längre perioder, men jag antar att jag inte kommer att få så många av det här forumets besökare med mig i den åsikten.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
>Hmmm. Jag är egentligen principiellt mot skaderegler i
>rollspel som gör att man tvingas ut ur spel eller får sina
>förmågor kraftigt nedsatta under längre perioder, men jag
>antar att jag inte kommer att få så många av det här forumets
>besökare med mig i den åsikten.

Mmm.. beroende på vilken känsla spelet vill förmedla så tycker jag att man skall anpassa skadors verkan. Mitt eget spel följer rätt nära Hollywoods lite mer actionbetonade rullar så där är de flesta skador mest ytliga och gör inte mer än omtöcknar folk. Men om man eftersträvar yttersta realismen så passar det nog bättre om det tar något år att fullt och helt återhämta sig efter ett benbrott.
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Skador

Hmmm. Jag är egentligen principiellt mot skaderegler i rollspel som gör att man tvingas ut ur spel eller får sina förmågor kraftigt nedsatta under längre perioder, men jag antar att jag inte kommer att få så många av det här forumets besökare med mig i den åsikten.

Jo, jag håller med. Långa skadeperioder kan bli oerhört spelförstörande, särskilt i rollspel där magi eller andra tingestar inte hjälper till. Att ha en karaktär som hela tiden går omkring är blöder är hämmande, inte bara för spelaren utan för hela spelgruppen.

//erik. kommer inte in på hattrick.org =(
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Tack för kritiken!
Själv tycker jag, som en allmän not, att jag fått bra mycket feedback på detta inlägg. Och intressanta diskussioner är på gång.

Jag håller med om en del av de saker du poängerar, framför allt att det är grymt jobbigt att hålla reda på tid (vid blödning), men jag kan inte riktigt se hur man annars ska lösa det. Blödning är ett måste för att få till den där speciella känslan av att skador liksom inte bara är jobbiga när man får dem... Tycker jag.

Angående tabellläsande - Där kan jag inte hålla med. Tabelläsande ger enligt mig en massa utrymme för tolkningar och improvisation, en sak som räknande däremot inte gör. Så om man lyckas minimera räknandet så har man nått någonstans. Däremto kanske det finns alternativ till dessa båda vägar, vad skulle du föreslå?

Japp, att dela upp grundegenskaperna i färdigheter istället och göra någon sorts färdighetsstege har jag haft som tanke. Det är en intressant ide, den liknar många datorrollspelsystem. Anledningen till att jag valde bort den är att man trots allt måste kunna vissa saker utan att behöva ha en färdighet, alltså måste det finnas några värden att utgå ifrån. Men egentligen går en sådan sak säkert att komma runt.

överväg att specificera situationer där man bara behöver slå ett slag om man inte har en färdighet, och där man bara får slå ett slag om man har en färdighet.
Jag har gått en annan väg här, jag specificerar när man inte får slå överhuvudtaget om man inte har en färdighet...

En slutnotis: Bara för att jag själv vet varför jag skrivit reglerna på ett visst vis betyder det naturligt vis inte att jag sett dem ur alla aspekter. Det finns alltså all anledning att skaffa sig feed-back även i ett projekt som, som du säger, inte är helt nyskapande. Självfallet kan man utan större svårighet finna personer som kan hjälpa en i ens arbete, det vore dumt att påstå något annat.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Binära färdigheter?

Ett "revulotionerande" system där färdighetsvärden ges i binära tal för en häftig sci fi känsla samt ett rullande av T2:or i form av T 10:or med bara 1: or ochj nolllor. täningarna är 8 stycken i olika färger där man den mörksate simulerar den första ettan/nollan och den ljusaste den sista. :gremgrin:

Tja du Dnalor - vi får väl se vad du säger om mina system. :gremlaugh:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Min lösning

Se till att det finns billiga läkedroger eller magi som kan stoppa blödningar eller kör med halverade skada om skadepoängen blir för stor. Eller stryk blödningssystemet. Förhoppningsvis så har spelkonsturktörerna sett till att det är möjligt utan att en massa annat påverkas (MULE).
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Re: Binära färdigheter?

Ett "revulotionerande" system där färdighetsvärden ges i binära tal för en häftig sci fi känsla samt ett rullande av T2:or i form av T 10:or med bara 1: or ochj nolllor. täningarna är 8 stycken i olika färger där man den mörksate simulerar den första ettan/nollan och den ljusaste den sista

Coolt med binära tärningar - det skulle se snyggt ut. Skulle ju däremot vara en plåga att räkna ut. Och varför T10:or - singla slant går ju lika bra det, eller varför inte T4,6,8,12 eller 20?

//erik. jaoooo
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Binära färdigheter?

Coolt med binära tärningar - det skulle se snyggt ut. Skulle ju däremot vara en plåga att räkna ut.
Binärt är ju enklare än decimalt. Med decimalt måste du ju använda alla fingrarna (eller tårna om du föredrar det), räknar du binärt räcker det med ett enda (valbart) finger.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Binära färdigheter?

Coolt kanske, men hemskt. Men om man vill ha en ny idé så...

...snart kommer väl Krille med inlägget att Det finns redan i Star Galaxy what ever men då är täningarna blåa. :gremwink:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Binära färdigheter?

"...snart kommer väl Krille med inlägget att Det finns redan i Star Galaxy what ever men då är täningarna blåa."

Nä, men gamla hederliga Traveller räknade grundegenskaper hexadecimalt, från 0 till F (dvs 15).
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Binära färdigheter?

Binärt är ju enklare än decimalt. Med decimalt måste du ju använda alla fingrarna (eller tårna om du föredrar det), räknar du binärt räcker det med ett enda (valbart) finger.

Vilket rimligtvis inte stämmer, eftersom man har tio fingrar. Med din logik kan man alltså antingen skippa ett finger när man räknar med det decimala systemet, eller så blir man tvungen att räkna med två fingrar när man använder det binära talsystemet.

Jag är lessen, men vi kan ju inte tillåta inkorrekt OT här på forumet, jag menar, hur skulle det se ut?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
OK, I stand corrected

Vilket rimligtvis inte stämmer, eftersom man har tio fingrar. Med din logik kan man alltså antingen skippa ett finger när man räknar med det decimala systemet, eller så blir man tvungen att räkna med två fingrar när man använder det binära talsystemet.
Jag tror vi ska hugga av dig ett finger så att du kan räkna lättare...
 

Gryningsålder

Veteran
Joined
24 Jul 2003
Messages
23
Location
Stockholm
Re: Binära färdigheter? (OT)

När jag läste den här rubriken trodde jag först att det rörde färdigheter som man har antingen noll eller ett i, alltså antingen kan man eller ej, heh. Skulle man införa en sån typ av färdighet så skulle man kunna kalla dom... binära, ja... hum. Fast det vore iofs väldigt onödigt kom jag på. För då vore det enklare att bara skriva att man har färdigheten, och skippa värdet helt. Och då finns det ju ingen poäng med att kalla det binärt. Men för att försöka få till nån sorts poäng med det här inlägget, skulle inte såna antingen-eller-färdigheter kunna funka som nån sorts komponenter i riktiga färdigheter med värden? Arvidos?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Binära färdigheter? (OT)

Hejsan

När jag använde termen "binära färdigheter" i det inlägg som Niklas svarade på, så avsåg jag mycket riktigt färdigheter som man antingen har, eller så har man dem inte. Det var ju sådana färdigheter som dream hade tänkt ha i sitt spel, och man brukar kalla dem för just "binära" (det är alltså inte jag som hittat på termen) eftersom de har två lägen: antingen har man dem, eller så har man dem inte. Till exempel så är fördelar och nackdelar i de flesta rollspel binära.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
En jävla massa OT, men iaf Rollspelsmakarmaterial.

Jag har inte lekt så mycket med komponenter eller binära färdigheter, det är väl det här och det det här isåfall.

Det senare tänker jag en massa på, häftiga regler för att bygga saker är det jag koncentrerar mig på nu. För närvarande så försöker jag få det så pussligt som möjligt, många intressanta kombinationer och smarta lösningar, och samtidigt så ska man kunna beskriva eller snabbt skriva en grunka utan alla pusselbitar, pusslet ska komma när man börjar peta på den. Fast nästa tråd om detta blir nog Stadenforumet-exklusiv, det blir tjatigt att läsa en massa om samma sak på makarforumet. Eller vad säger ni?

Men iallafall, det som du förstås menar är ju det här.. Eller har det här inget att göra med sådant jag skrivit förut, du vill bara ha en åsikt? :gremwink:

Jag delar upp färdigheter i Form och Erfarenhet, kraft-balans ungefär, och det tycker jag är värt att dela upp. Antingen det eller så låter jag spelarna definera sina färdigheter själva, och om de då tycker att det är värt att definera ifall de kan jonglera eller bara jonglera med bollar så gör de det. (Staden igen)

Annars hade det kunnat vara coolt som en grej i ett spel med mindre realismambitioner, och mer.. tja.. drag. Som till exempel ett spel där rollpersonerna ska bemästra "Alla vägar" i en färdighet för att kunna den på ett pseudoasiatiskt sätt. Hade kunnat vara ballt att för att bli en mästare i simning måste man behärska Grodans, Tranans, Fiskens, Delfinens och Valens väg.. Kanske något att satsa på, jag funderade på ett regelsystem som var lite binärt efter att ha sett Hero. Du hade egenskaper som beskrev dina förmågor, och om du misslyckades med en färdighet så skulle du aldrig lyckas med den förrän oddsen förändrats. Det skulle handla mycket om att få omständigheter och prylar att passa ihop med en själv. (Till exempel ditt vapen, så det fetaste vapnet är inte det bästa, utan det som passar dig och din personlighet, och när din personlighet utvecklats kan det passa med ett nytt vapen - Det är så vapen ska hanteras!) Om du till exempel vet att någon snubbe är en bättre svärdskämpe än dig måste du förbättra villkoren för att kunna vinna, genom list till exempel. (Ni märker hur Hero inspirerade (gäller även vapnen ovan, för visst hade de karaktär i filmen?))

Det är väl lika bra att använda något sådant, när jag har ett ballt wuxiasystem och allt.. Passar kanske till Afrikarollspelet, som blir nästa prio efter Staden.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: En jävla massa OT, men iaf Rollspelsmakarmaterial.

Mmm... Olika stilar och binära inriktningar låter skoj, tycker jag. Och så hade jag missat ditt gamla wuxiaklur. Intressant. Eh.


/Dimfrost, nyårslöfte: färre meningslösa inlägg nästa år...
 
Top