Istället för KP/HP

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,469
Location
Ereb Altor
Gard (kanske omdöpt till Uthållighet el dyl)
Ja, vill man att det ska vara relevant även utanför strid, men har man kört lite närstrid IRL så vet man hur utmattande det är att hålla uppe garden. Så det är inte helt fel. Det är när man inte orkar det längre som man får stryk. Och det gäller ju även utanför strid. Är man så trött går man helt klart på sparlåga.

Bara en liten tanke.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,627
Location
Helsingborg
Minns inte vilket, men jag såg en recension av ett mer nytt/modernt OSR-spel (?) där varje träff innebär att man förlorar något (bara mina påhittade exempel):
- förmågan att springa
- förmågan att skjuta båge
- sin sköld

..osv.

Jag tycker det är en intressant mekanik.
Jag brukar ibland designa stridssystem där spelarna har en massa förmågor och vid träffar så skalar man bort förmågorna. Matiné 2 kommer att ha en sådan lösning med magi och galenskap.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,704
Om vi ska prata om helt andra system än de där du räknar siffror alls, är jag rätt förtjust i Ur Varselklotet.

Just idén med att du får Tillstånd som ger en konkret och direkt påverkan på hur du ska gestalta din rollperson, och att det ligger på spelaren att välja vad som passar, gör att det blir mycket mer fokus på rollspelandet än att kasta siffror fram och tilbaka över spelbordet.

Det passar finfint för den typ av spel jag gillar. Även om skurkens tama robot attackerar dig med en skarpslipad hockeyklubba och lyckas, kan du själv berätta att du hoppade åt sidan i sista sekunden, men nu är RÄDD. Rimligt, passande, spelskapande.

Jag gillar't.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,537
Location
Marjura
Fängelsehåla https://diekugames.com/fang har en variant av HP som påminner om ett omvänt Dread; ett tärningstorn. Du stapplar tagen trauma/utmattning/skada i form av motsvarande mängd d6:or, tills tornet välter. Är väl inte så fjärran vanlig KP/HP-räkning iofs, men lite innovativt och kanske gimmickaktigt.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
10,040
Location
Stockholm
Bara för att jag suttit och råpluggat det extremt crunchiga strids- och skadesystemet till Pendragon 6th Edition från Chaosium tänker jag berätta hur det funkar – även om det också innehåller HP.

Din rollperson har en jädra massa Hit Points (CON+SIZ som båda slås fram med 2D6+5), men också flera olika tröskelvärden:
  • Knockdown (=SIZ): Får du en smäll som gör så här mycket skada eller mer, innan avdrag för rustning och sköld, måste du lyckas med ett DEX-slag för att inte bli omkullslagen (eller falla av din häst).
  • Major Wound (=CON): Får du en smäll som gör så här mycket skada eller mer, efter avdrag för rustning och sköld, blir du allvarligt skadad och medvetslös.
  • Mortal Wound (=Total Hit Points): Får du en smäll som gör så här mycket skada eller mer, efter avdrag för rustning och sköld, är det högst troligt att du kommer att dö.
  • Unconscious (=Total Hit Points/4): När du tagit så mycket ackumulerad skada att dina kvarvarande Hit Points är färre än detta värde blir du medvetslös.
Det är också viktigt att bokföra varje skada för sig samtidigt som du räknar ner dina Hit Points. Detta för att helning och läkning tillämpas separat på varje skada. Om dina Hit Points går ner till 0 är det risk att du dör.

Du kan alltså bli:
  • omkullslagen (ibland utan att bli skadad – under förutsättning att du har tillräckligt med rustning och sköld);
  • utslagen eller t.o.m. dödad av en enda solid träff (Major eller Mortal Wound);
  • utslagen eller t.o.m. dödad av en massa ackumulerade småskador (skador som är lägre än Major Wound).
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,299
Co
Bara för att jag suttit och råpluggat det extremt crunchiga strids- och skadesystemet till Pendragon 6th Edition från Chaosium tänker jag berätta hur det funkar – även om det också innehåller HP.

Din rollperson har en jädra massa Hit Points (CON+SIZ som båda slås fram med 2D6+5), men också flera olika tröskelvärden:
  • Knockdown (=SIZ): Får du en smäll som gör så här mycket skada eller mer, innan avdrag för rustning och sköld, måste du lyckas med ett DEX-slag för att inte bli omkullslagen (eller falla av din häst).
  • Major Wound (=CON): Får du en smäll som gör så här mycket skada eller mer, efter avdrag för rustning och sköld, blir du allvarligt skadad och medvetslös.
  • Mortal Wound (=Total Hit Points): Får du en smäll som gör så här mycket skada eller mer, efter avdrag för rustning och sköld, är det högst troligt att du kommer att dö.
  • Unconscious (=Total Hit Points/4): När du tagit så mycket ackumulerad skada att dina kvarvarande Hit Points är färre än detta värde blir du medvetslös.
Det är också viktigt att bokföra varje skada för sig samtidigt som du räknar ner dina Hit Points. Detta för att helning och läkning tillämpas separat på varje skada. Om dina Hit Points går ner till 0 är det risk att du dör.

Du kan alltså bli:
  • omkullslagen (ibland utan att bli skadad – under förutsättning att du har tillräckligt med rustning och sköld);
  • utslagen eller t.o.m. dödad av en enda solid träff (Major eller Mortal Wound);
  • utslagen eller t.o.m. dödad av en massa ackumulerade småskador (skador som är lägre än Major Wound).
CoC7e har väl något liknande men kanske inte riktigt lika pilligt?

Personligen gillar jag idén med tröskel/major wound. Men känns som att det går att göra smidigare
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,469
Location
Ereb Altor
Mouse Guard har visserligen KP, men för hela gruppen och eventuella konsekvenser kommer av hur stor förlust det blir i relation till motståndarens "KP". Det är rätt trevligt. Men lite abstrakt. Det kan vara svårt att visualisera vad som sker, men som spelmekanik funkar det utmärkt.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,534
Location
Uppsala
Jag brukar ibland designa stridssystem där spelarna har en massa förmågor och vid träffar så skalar man bort förmågorna. Matiné 2 kommer att ha en sådan lösning med magi och galenskap.
Finns en intressant realism i den designen.

En erfarenhet från HEMA och kampsport generellt så kan jag säga att mängden "tillgängliga" tekniker minskar i takt med "allvar", dvs:

- Vid ren teknikträning har man tillgång till 100% av sin repertoar
- Vid sparring så försvinner hälften helt magiskt från minnet och man kan bara använda 50% av sina tekniker
- I tävling halveras återigen antalet och man lutar sig på enbart 25% av sina tekniker
- När man sedan är utmattad fysiskt eller psykiskt i tävling (man ligger under och det är bara en halv minut kvar) så är man nere på 10%

Om man lägger till en eller flera nivåer till på detta med att man blir skadad så blir man än mer begränsad.

---

Detta är inget bara jag erfarit eller hittat på, det finns gott om beskrivningar från både historiska och moderna strider där kombattanterna beskriver hur de faller tillbaka på basteknikerna.

I ett par fäktningsmanualer från runt 1500-talet så beskrivs också skillnad på uppvisningsstrid och riktig strid och även där tas det upp att man i riktig strid faller tillbaka på väl intränade mönster.

---

Det går dock att bryta det här mönstret. Om man får en liten tankepaus så kan man tänka till och medvetet bryta mönstret. När jag tävlade i HEMA så gjordes det i omgångar (avbrott efter varje träff) vilket gav ett tillfälle att tänka till. Om man dessutom hade en coach i det läget som skrek åt en att inte repetera samma idiotiska misstag så blev det lättare.

Just att en coach kan hjälpa en att komma ut ur mönstret pekar också på hur fasligt lätt det är att fastna där mentalt.

---

Så om man skulle överföra detta till detaljerad speldesign (vet inte om jag skulle vilja det, men om man leker med tanken) så skulle man kunna dela in tekniker i nivåer, t.ex. 3:

Nivå 1: Teknikerna A,B,C,D,E,F,G,I (fulla repertoaren)
Nivå 2: Teknikerna A,C,F,G,I
Nivå 3: Teknikerna C,G,I

Om en strid börjar på "bra" villkor så ligger man på nivå 1.

Men, om man är överraskad, rädd, trött eller skadad så börjar man på nivå 2 eller till och med 3. Sedan kan nivån röra sig i striden baserat på hur det går, ty om man har stor framgång så kanske man tappar sin rädsla och för nya krafter vilket gör att man vågar mer och blir mentalt liter mer "upplåst".
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,299
Finns en intressant realism i den designen.

En erfarenhet från HEMA och kampsport generellt så kan jag säga att mängden "tillgängliga" tekniker minskar i takt med "allvar", dvs:

- Vid ren teknikträning har man tillgång till 100% av sin repertoar
- Vid sparring så försvinner hälften helt magiskt från minnet och man kan bara använda 50% av sina tekniker
- I tävling halveras återigen antalet och man lutar sig på enbart 25% av sina tekniker
- När man sedan är utmattad fysiskt eller psykiskt i tävling (man ligger under och det är bara en halv minut kvar) så är man nere på 10%

Om man lägger till en eller flera nivåer till på detta med att man blir skadad så blir man än mer begränsad.

---

Detta är inget bara jag erfarit eller hittat på, det finns gott om beskrivningar från både historiska och moderna strider där kombattanterna beskriver hur de faller tillbaka på basteknikerna.

I ett par fäktningsmanualer från runt 1500-talet så beskrivs också skillnad på uppvisningsstrid och riktig strid och även där tas det upp att man i riktig strid faller tillbaka på väl intränade mönster.

---

Det går dock att bryta det här mönstret. Om man får en liten tankepaus så kan man tänka till och medvetet bryta mönstret. När jag tävlade i HEMA så gjordes det i omgångar (avbrott efter varje träff) vilket gav ett tillfälle att tänka till. Om man dessutom hade en coach i det läget som skrek åt en att inte repetera samma idiotiska misstag så blev det lättare.

Just att en coach kan hjälpa en att komma ut ur mönstret pekar också på hur fasligt lätt det är att fastna där mentalt.

---

Så om man skulle överföra detta till detaljerad speldesign (vet inte om jag skulle vilja det, men om man leker med tanken) så skulle man kunna dela in tekniker i nivåer, t.ex. 3:

Nivå 1: Teknikerna A,B,C,D,E,F,G,I (fulla repertoaren)
Nivå 2: Teknikerna A,C,F,G,I
Nivå 3: Teknikerna C,G,I

Om en strid börjar på "bra" villkor så ligger man på nivå 1.

Men, om man är överraskad, rädd, trött eller skadad så börjar man på nivå 2 eller till och med 3. Sedan kan nivån röra sig i striden baserat på hur det går, ty om man har stor framgång så kanske man tappar sin rädsla och för nya krafter vilket gör att man vågar mer och blir mentalt liter mer "upplåst".
Det här löser man ju snyggt med Gard. Man får "hämta andan" (återhämta Gard) en gång per strid. Förmågor/färdigheter runt "Ledarskap" och Taktik kanske kan låta en ge ytterligare "hämta andan" till sina kamrater.

Och Gard används (som i HT/KH) för att betala för stridsmanövrar.

Misstänker att det är just den här logiken som ligger bakom.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,537
Location
Marjura
En erfarenhet från HEMA och kampsport generellt så kan jag säga att mängden "tillgängliga" tekniker minskar i takt med "allvar", dvs:

- Vid ren teknikträning har man tillgång till 100% av sin repertoar
- Vid sparring så försvinner hälften helt magiskt från minnet och man kan bara använda 50% av sina tekniker
- I tävling halveras återigen antalet och man lutar sig på enbart 25% av sina tekniker
- När man sedan är utmattad fysiskt eller psykiskt i tävling (man ligger under och det är bara en halv minut kvar) så är man nere på 10%
"I fear not the man who has practiced 10,000 kicks once, but I fear the man who has practiced one kick 10,000 times."
Bruce Lee
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,627
Location
Helsingborg
En erfarenhet från HEMA och kampsport generellt så kan jag säga att mängden "tillgängliga" tekniker minskar i takt med "allvar", dvs:

- Vid ren teknikträning har man tillgång till 100% av sin repertoar
- Vid sparring så försvinner hälften helt magiskt från minnet och man kan bara använda 50% av sina tekniker
- I tävling halveras återigen antalet och man lutar sig på enbart 25% av sina tekniker
Rent psykologiskt bidrar det dessutom till loss aversion.
 

claes

Swordsman
Joined
19 Jun 2005
Messages
440
Location
Jönköping
Jag är ganska förtjust hur en variant av Cortex Prime (eller Cortex Plus) löser det.

Grundmekaniken är att du slår en handfull tärningar, alltifrån t4 till t12. Två av tärningarna läggs ihop för att få ditt resultat som då ska vara högre än motståndarens. En tärning används som effekten. Effekttärningens resultat är oväsentligt utan det är vilken typ av tärning det är (t6, t8, etc).

Så om du lyckas och använder en t8 som effekt får motståndaren en complication d8. Komplikationen ska ha en beskrivning som t ex “knivhugg i magen”. Nästa gång du slår ett slag mot motståndaren kan du lägga till dens complications (som är lämpliga) till din tärningspöl, i vårt fall en extra t8.

Om en complication hamnar över t12 är personen utslagen ur scenen.

En väldigt grov sammanfattning. Det finns många fler trix att använda i Cortex.
 
Top