D&D Iterativ Megadungeon

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Vi kör så att jag förbereder ett single-page-adventure, ofta en 5-room-dungeon, inför varje speltillfälle. Så går det som det går, helt orälsat, och till nästa spelmöte förbereder jag något annat.

Nu har jag blivit lite sugen på en Megadungeon, och jag har ett bra läge att ... låta rollpersonerna upptäcka en sådan. Men jag vill absolut inte göra en megadungeon, up-front. Jag gillar att göra det bit för bit.

Men, tanken har slagit mig att köpa typ Ruins of the Undermountain, och använda/justera efter hand. (eller någon annan Megadungeon som jag inte känner till)

Jag såg några Youtube-klipp. Ett tips var att ha en plats rollpersonerna kommer tillbaka till (ofta). Jag tror att de kommer besöka denna Megadungeon många gånger, och utforska den litet i taget (och gå "hem till byn" emellan).

Dungeon-kartor är ofta väldigt kompakta. På ett A4 är det mer rum än berg, så att säga, och ibland är väggarna smala och gångarna långa, mycket labyrint. Jag föreställer mig en mer... gles Dungeon.

Har ni några bra Megadungeon-101-tips?

Nu har jag skaffat mig färgpennor och Whitelines-block... men vilket är det bästa (ganska enkla) dataprogrammet för att göra klassiska 2D-dungeons med 3x3m-rutor, och de klassiska symbolerna för dörrar, löndörrar, fällor osv?
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Jag vet att Barrowmaze till stor del slumpades fram under spel. Så uppenbarligen kan man börja med några tabeller och ett rutigt papper och bygga sin dunge under vägs.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Många megadungeons har tillkommit genom spel.
Jag tror inte att det är så vanligt att man slumpat fram allt, det är mer att spelledaren förbereder ett dussin nya rum inför varje spelsession.

Jag har för mig att de flesta DMGs har slumptabeller för dungeons i något appendix i slutet av boken.
De genererar normalt "vanliga" dungeons, d.v.s. tio fot breda gångar och fyrkantiga rum.
Men de kan användas som grund och inspiration till egna slumptabeller.

Jag tycker om boken Veins of the Earth eftersom den har regler för att göra 3d-grottor, d.v.s. grottor som breder ut sig i alla riktningar, även uppåt/nedåt, så som naturliga grottor gör.

En lösning är att förbereda små "kort" med små grottsystem (de behöver inte vara utklippta).
Säg måtten 10x10 rutor, där ruta 3 och 8 på varje sida av kortet är öppningar till nästa kort.
Gör man 100 kort i förväg kan man antingen dra dem slumpmässigt, eller slå d% och välja vilket som blir nästa kort.
Väljer man en udda form, t.ex. 6-sidiga kort istället för fyrkantiga är det mindre chans att spelarna känner att mönstret upprepas.
Har korten lika långa sidor kan man även slumpa vilken sida som är "uppåt", vilket ökar variationen ytterligare.

Är det ett nytt projekt föreslår jag att du byter ut de vanliga kart-symbolerna mot lite smartare symboler.
1. Byt ut de fyrkantiga rutorna för dörrar till tårtbitar. Då ser man direkt på kartan åt vilket håll dörren öppnas.
2. Skapa symboler för monster och skatter och sätt ut på kartan, då ser man direkt var på kartan de "intressanta" sakerna finns.

Tänk på att naturliga grottor är "utomhus", d.v.s. ociviliserade och kaotiska.
Beskriv konstiga ljud och dofter.

Är det mycket skräp, som grus, stenar och klippblock, som blockerar framkomligheten?
Är det vått eller torrt? Och om det är vått, växer det alger/mossa så det blir halt?

Även om spelarna envisas med att vilja ha exakta kartor är det jättesvårt att rita exakta kartor av underjorden.
Om en gång svänger lite fram och tillbaka behöver man inte gå mer än ett par hundra meter innan man tappat bort i vilken riktning man rör sig: gången kan mycket väl ha vänt 180 grader utan att rollpersonerna är medvetna om det.

Tänk på att ljuskällor är en bristvara (om man inte har continual light).
Vanliga grottor får normalt plats på en A4, men naturliga grottor och underdark kan sträcka sig flera kilometer och det kan ta timmar eller dagar att ta sig från punkt A till punkt B - i totalt mörker.

Stora grottsalar är kul, speciellt de som är så stora att man inte ser den bortre väggen (och man ser inte så långt i totalt mörker).
Det är en sak att gå i en lång gång i en dag, men att ge sig ut i ett stort mörkt tomrum så man inte längre har kontakt med väggen/grottöppningen bakom sig är skrämmande på riktigt.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
592
Location
Uppsala
Vill du ha en mer gles dungeon, fokusera på att förbereda små platser på några rum eller bara ett rum, och låt bitarna emellan bli transportsträckor. Det finns en del skrivet om "node based dungeon design" som kanske kan vara till ledning. Då blir de ställen man preppat lite "Saturday Night Specials".

Jag har gjort nåt liknande själv, och byggt lite knutpunkter med ställen där man kan byta level, vila och hela eller nåt som på annat vis är stopp punkter. I min stora dungeon fanns det t.ex. tavernor nere i underjorden på sina ställen.
 
Top