Nekromanti It's the end of the world as we know it...

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tag ett favoritrollspel. Sätt upp en ny kampanj, med den enkla premissen att när kampanjen är slut så har världen gått under.

Exakt vilken värld eller hur den går under - det kan vara medeltid och pest, fantasy och Sauron vinner, nutid och marsianska trebeningar, framtid och jättehumanoider framodlade av protoculturen för att kriga, sextital och vandrande mördarväxter, eller sjuttital och zombie-invasion. Det går på ett ut. Poängen är att världen går under, och det inom kort.

Undergången är hela poängen med kampanjen, så spelarna kan egentligen inte rädda världen. Möjligen kan man tolka "världen" som "civilisationen" så att rollpersonerna kan rädda sina egna liv ända tills de upptäcker att kundkortet på ICA inte längre funkar.

Som spelledare: Hur skulle ni göra för att få fram domedagsstämningen till era spelare?

Som spelare: Skulle ni bli förbannade på er spelledare om det visade sig att ni inte kan "vinna"? Eller skulle ni uppskatta dramamöjligheten? Skulle ni vilja veta i förväg att ni inte kan "vinna" kampanjen, så att ni kan förbereda er, eller föredrar ni att bli överraskade?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Krille said:
Som spelledare: Hur skulle ni göra för att få fram domedagsstämningen till era spelare?
Har en liknande premiss i min Hellboykampanj, eller iaf motsvarande stämning som ska skapas. Jag använder mig framförallt av att låta saker hända utanför rollpersonernas kontroll - medan de är och plockar upp en artefakt i afrikas djungel så atombombar FN monstret som ätit upp prag, medan de spöade insekter i en dimfylld engelsk förort och sköt upp deras invasion av resten av världen vaknade två nya Glömda Gudar och börjar göra skumma saker... Inga bokstavliga exempel, men just att det dels händer konkreta saker som gör att saker och ting går åt helvete och dels att det inte alltid går åt helvete "här" har tydligen uppskattats av spelarna...

Krille said:
Som spelare: Skulle ni bli förbannade på er spelledare om det visade sig att ni inte kan "vinna"?
Nä, verkligen inte.

Krille said:
Eller skulle ni uppskatta dramamöjligheten?
Nä, verkligen inte.

Jag skulle uppskatta möjligheten att leva mig in i en person som upplever såpass... "intressanta tider". VIlket jag tycker är en annan sak än möjlighet för drama.

Krille said:
Skulle ni vilja veta i förväg att ni inte kan "vinna" kampanjen, så att ni kan förbereda er, eller föredrar ni att bli överraskade?
Jag vill aldrig veta saker i förväg, så det vill jag nog inte här heller. Om inte min rollperson vet att han inte kan "vinna" så vill inte jag veta det heller.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
När man spelat saker som har det i namnet "Werewolf: The Apocalypse" så kommer det naturligt som spelledare.
3 kampanjer i 3 olika spel har lett till världens undergång, det passar in ibland.

Har heller inget emot lite domedagar hit & dit, så länge jag får reda på det under kampanjen eller innan den startar.
Man vill ju inte att folk ska känna sig lurade, dito för en själv.

Det finns en viss romatisk charm med hopplösa situationer..
Speciellt om det finns en elektronmikroskopisk chans att lyckas.
 

Anders Åstrand

Swordsman
Joined
25 Jul 2002
Messages
762
Krille said:
Som spelare: Skulle ni bli förbannade på er spelledare om det visade sig att ni inte kan "vinna"?
Nej, verkligen inte.

Jag skulle dock föredra att veta det i förväg så jag kan göra mitt bästa för att hjälpa till att skapa "rätt" stämning. Tycker det är kul när det känns som att man skapar tillsammans, och inte bara upplever spelledarens hittepå.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Jag spellede en Unknown Armies kampanj med det här uppläget för ett år sedan ungefär.

Spelarna spelade rollpersoner som ovetande var inkarnationer till apokalypsens fyra ryttare. Här utnyttjade jag UA´s regler för Sanity (Som jag för tillfälet inte kommer ihåg vad dom heter) för att få rollpersonerna vrickade och förvridna, tillsammans med olika livsmål.

I och med att kampanjen flöt på utvecklades karaktärerna från vanliga personer till att upptäcka sina naturliga krafter och vilka dom är, samt slutligen att inse sitt sanna öde. (Vilket sanity reglerna i UA lämpade sig perfekt för)

Högst uppe i ett av Visby högsta hotel utgjordes den sista scenen iform utav en offerritual som spelarna själva utforde för att föra antichrist till jorden. Kampanjen slutade med en brinnande värld och människoskrik i bakgrunden medans karaktärerna sakta men säker fick sin naturliga form som Antichrist sanna underhuggare.

Som spelledare: Hur skulle ni göra för att få fram domedagsstämningen till era spelare?
Nu var situationen annorlunda för i slutet av kampanjen så var det ju rollpersonerna som ville förgöra världen, inte förhindra det. För att få till den känslan annamade jag mycket utav den "förgöra världen, för att få en bättre plats" filosofi man hittar bland många ondingar i film och serier, och pushade väldigt hårt på det samtidigt som jag knöt ihop det med karaktärernas bakgrunder och livsmål.

Som spelare: Skulle ni bli förbannade på er spelledare om det visade sig att ni inte kan "vinna"? Eller skulle ni uppskatta dramamöjligheten? Skulle ni vilja veta i förväg att ni inte kan "vinna" kampanjen, så att ni kan förbereda er, eller föredrar ni att bli överraskade?
Nix jag skulle inte bli förbannad, däremot måst det ha tillfört någonting till spelupplevelsen, inte bara "åååhh vad synd att du misslyckades, hehe".

Jag skulle absolut inte vilja veta att jag inte kunde lyckas. För mig är hela spänningen med en kampanj alla mysterier och frågetecken.

//Flurtis
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
För en gångs skull har jag något vettigt att säga i en tråd som faktiskt är baserat på verkligheten: Jag körde en gång en kampanj till Twilight 2000 som inte hade mycket att göra med den officiella. Den började med att en rollperson vaknade och inget fungerade i lägenheten. Det fanns ingen ström längre, se. Därefter blev det konstigare och konstigare och civilisationen föll samman. Fler och fler rollpersoner anslöt sig i och med att fler och fler personer ville vara med och spela.

Nu var det här en mer cosy catastrophe än, säg, Where The Wind Blows (googla!), men jag började ändå bli osäker på att jag inte borde ha någon mening, någon anledning, och något slut. Så jag knåpade ihop ett.

Det gav upphov till mycket stor besvikelse hos spelarna. De hade mycket roligt bara med att överleva dag för dag (på olika sätt), satt ärligt och väntade på att allt slutligen skulle paja totalt och det gjorde inget att det som hände var oförklarligt och omöjligt att påverka.

Således: om jag skulle *spela* något liknande idag skulle jag inte ha något emot att det inte finns något hopp eller så. Jag skulle inte ha något emot att få Ragnarök dumpat i skallen heller, med en brasklapp: om jag och de andra spelarna tillbringat en massa tid med att bygga upp vår bakgrund etc och så plötsligt går världen under pang dag ett minut ett, så skulle jag bli ilsk, för det kändes som bortkastad tid. Men jag brukar inte ha så mycket bagage, så det skulle oftast ordna sig.

Erik

Javisstja, SL-tips... Det enda jag kan komma med är att faktiskt börja med katastrofen. I mitt fall var det alltså den dagen elektriciteten dog, bokstavligen, och vad som hände... i staden de bodde, i hela landet, i hela världen. De fick alltså uppleva precis när allt bröt ihop och var där hela tiden, och väldigt mycket tidigt rollspel handlade om hur allt vardagligare sysslor blev allt svårare, och hur folk runt omkring dem bröt ihop mer och mer.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Skulle ni bli förbannade på er spelledare om det visade sig att ni inte kan "vinna"?
Lite grann. Åtminstoen om det hela tiden verkat som att vårt uppdrag var att rädda världen, för då skulle det bara kännas som att SL vägrade förlora. Om det däremot var tydligt att saker hände utanför vår kontroll, och att vi spelare gjorde något annat (kopplat till undergången kanske, men inte "ni är de enda som kan rädda världen!") skulle det vara ok. Då kan man ju fortfarande "vinna" och lyckas med det man tänkte sig.

De andra frågorna kanske jag orkar svara på senare.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Det är mer eller mindre vad jag gjorde i Eon (se den här tråden). Rollpersonerna hade aldrig någon chans att hindra all skit i världen från att inträffa -- de kunde som mest skydda sig själva och området de bodde i. Det var inte bara uppskattat, det försåg mig också med utmärkt material för världsbyggande.

Domedagsstämningen fick jag fram genom att omsorgsfullt slå sönder företeelser spelarna vant sig vid i den tidiga delen av kampanjen -- att resa genom Jargien gick från att vara en ganska civiliserad process med täta värdshus och bra vägar till en livsfarlig procedur med risk för plundrande legosoldater, svältande lokalbefolkning, pestsmittade flagellanter och liknande. En av städerna rollpersonerna hade vissa investeringar (både ekonomiska och känslomässiga) i förstördes av en jordbävning, och när de besökte den igen var den en sönderfallande pesthärd. I en kampanj som utspelar sig i verkligheten är mycket av förarbetet så klart redan gjort -- det gäller bara att hitta något som ligger tillräckligt nära spelarnas verklighet för att det ska kännas när det helt plötsligt går åt helvete.

Som spelare har jag inte deltagit i något liknande, men jag skulle inte vilja spela något där "förlusten" i slutet innebär att resultatet av alla mina handlingar blir ogjort. Det jag gjort under kampanjen ska på något vis ha en inverkan mot slutet, vilket förstås måste innebära en potential för något att dröja kvar.

Här tror jag faktiskt att "civilisationen går under" och "världen går under" befinner sig på helt motsatta sidor av inputskalan. Om civilisationen går under, men det finns kvar ett bräckligt hopp för mänskligheten, så kan alla rollpersonernas handlingar ha en enormt stor inverkan på framtiden. Även om man bara räddar en handfull människor så är det viktigt. Om världen helt går under finns det å andra sidan inget kvar som rollpersonera på något relevant sätt kan påverka. Här blir alla rollpersonernas val i slutändan helt och hållet oviktiga -- en dyster betraktelse inför det obevekliga slutet.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Som spelledare: Hur skulle ni göra för att få fram domedagsstämningen till era spelare?
Jag skulle förska göra det som att det är någon form av kollektiv medvetenhet. Att folk ÄR medvetna om att det är jäkligt nära att världen & allt med det skall snart trilla av pinn. Att det ligger nån form av kollektiv uppgivenhet, beslutsamhet & linande över vad som komma skall.

Som spelare: Skulle ni bli förbannade på er spelledare om det visade sig att ni inte kan "vinna"? Eller skulle ni uppskatta dramamöjligheten? Skulle ni vilja veta i förväg att ni inte kan "vinna" kampanjen, så att ni kan förbereda er, eller föredrar ni att bli överraskade?
Nej, jag skulle faktiskt inte bli förbannat elelr nått sådant på min SL: Snarare lite överaskad över det hela. Skulle heller inte vilja veta i förväg om premisserna, jag gillar överaskningar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag skulle tycka att det var ganska befriande att inte rädda världen. Ifall en liten grupp rollpersoner räddar världen så innebär det, ifall inte rollpersonerna har väldigt stora maktpositioner eller överväldigande krafter, ofelbart att man får göra en massa ostiga uppdrag, hitta reliken och släng den i vulkanen, samla alla kristallerna, etc. Jag tycker att det förminskar hela apokalypsen.

Därför skulle jag föredra om det framgår att spelarna inte behöver ge sig ut på sådana här töntiga utflykter. Ifall det innebär att spelledaren ska säga rent ut till spelarna att de inte kommer kunna rädda världen så är det okej. Ifall spelledaren kan behålla en viss ovisshet så är det nog ännu bättre.

På tal om ovisshet, så har du där ett bra redskap för stämningen - Antingen så är varje ny dag och vad som kommer hända då ovisst, eller så är allt plågsamt klart redan från början. Bägge angrippsätt leder till en domedagskänsla, fast den senare till en paralyserad vanmakt som kanske inte är så kul att rollspela?

Jag skulle nog ge dem små portioner av hopp, små desperata och förvirrade försök att rädda sin omvärld, bara för att sedan låta även dem rasa samman. Till slut så får de desperat utvinna glädje ur de små, små hopp för framtiden de kan hitta - "Den här lilla pojken vi hittade ska iallafall överleva!"

Muahaha!
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Det är mer eller mindre så jag kört i Eon. I den mån det förekom "ostiga uppdrag" låg de närmre Call of Cthulhu än D&D -- en situation där rollpersonerna befann sig utanför sitt element, mötte något otroligt mer mäktigt och klarade sig by the skin of their teeth. Att rädda hela världen blir dessutom så opersonligt -- merparten av den har man ändå inte haft någon kontakt med. Om allt man räddar är sådant man personligen träffat på under spelets gång blir det tightare.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tänkte att jag kanske skulle förklara lite närmare vad jag menar med ostiga uppdrag...

En vän till mig förklarade hur WoD:s slutscenarion i Werewolf the Apocalypse såg ut, och i dessa så satte några utvalda få (rollpersonerna) allt på ett kort och avgör världens framtid. (Kanske inte nödvändigtvis räddar den...)

Men hallå! Då har man ju en gång för alla sagt att varulvssamhällets kamp mot wyrmen och korrumptionen i samhället inte spelar någon roll, eftersom det bara är några utvalda som ska göra jobbet ändå! Undergångsstämningen och wyrmens spridande inflytande blir inte annat än en kuliss, eftersom det bara är slutfighten som spelar någon roll.

Då hade jag föredragit om rollpersonerna hade fått spela en liten roll i det sista slaget mot wyrmens manifestationer, spränga samhället och på så vis rena världen så att säga...

Nu har officiella WoD-scenarion och mina bristande uppfattning fått tjäna som exempel här. Det är möjligt att det inte alls är så här det ser ut i White Wolfs produkter, men det är iallafall den principen, vare sig den förekommer i WoD eller inte, som jag vänder mig mot.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Som spelare: Skulle ni bli förbannade på er spelledare om det visade sig att ni inte kan "vinna"? Eller skulle ni uppskatta dramamöjligheten? Skulle ni vilja veta i förväg att ni inte kan "vinna" kampanjen, så att ni kan förbereda er, eller föredrar ni att bli överraskade?"

Nä. Men jag är å andra sidan snubben som tycker att Iwo Jima eller Berlin anno 1945 vore balla settings där spelarna vet att deras värld" kommer gå under och inget de kan göra ändrar saken, medan deras rollpersoner kanske har en gnutta hopp men de hela tiden i bakhuvudet vet att de för en förlorad kamp. Det vore kul att spela någon gång, men oddsen är att ångestfolket skulle kapa det fullständigt och sitta i ett hörn och gny medan en annan försökte hålla modet uppe eller vara klädsamt cynisk.

That said, så ska en spelledare inte överraska sina spelare, eftersom det är taskigt. Här har man suttit i fem dygn och förberett en gubbe som ska vara med i en kampanj som utspelar sig i highschoolmiljö och så sabbar spelledaren allt för att han vill ha en twist och förflyttar hela gänget till ett magiskt kungadöme där man är de utvalda (trollformeln som skulle åkalla hjältar gick väl snett antar jag) och vips är mina sju miljarder poäng av kontakter och egendom förstörda, tack så jävla mycket skitspelledare dra till Vänersborg istället!


Storuggla, det har inte hänt mig men vafan
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Som valigt handlar det om "kontraktet" med spelarna.. när jag körde Pendragon så var ju undergången själva grejen... känslan av DOOM blev ju bara större ju närmare det sista oundvikliga slaget man kom... där alla dog, och om man överlevde var drömmen om nåt bättre över, så det kunde kvitta. Och det var jävligt bra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Storuggla said:
That said, så ska en spelledare inte överraska sina spelare, eftersom det är taskigt. Här har man suttit i fem dygn och förberett en gubbe som ska vara med i en kampanj som utspelar sig i highschoolmiljö och så sabbar spelledaren allt för att han vill ha en twist och förflyttar hela gänget till ett magiskt kungadöme där man är de utvalda (trollformeln som skulle åkalla hjältar gick väl snett antar jag) och vips är mina sju miljarder poäng av kontakter och egendom förstörda, tack så jävla mycket skitspelledare dra till Vänersborg istället!
Äh!

Poäng och skit är ju ändå bara fluff, det som spelar roll är ju hur rollpersonerna reagerar på saker.


Sedan är det givetvis skittråkigt med system som tvingar in en i en genre på det viset, den där sortens stunt funkar mycket bättre i generiska regelsystem. Med generiska system kan SL lajja mer med roliga överraskningar.

//Krank, som skulle ha älskat den ovanstående kampanjen om det inte vore för att twisten vore så snodd från Narnia och en massa annat crap
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Poäng och skit är ju ändå bara fluff, det som spelar roll är ju hur rollpersonerna reagerar på saker."

Min reaktion på att ha blivit lurad av spelledaren och därför inte kunnat förbereda mig ordentligt är nog att jag inte spelar med den lusen igen. Vafan sysslar snubben med egentligen, hade det varit så farligt att sagt «Ni ska spela skolungar som förflyttas till ett magiskt land med ludna monster och shit och så ska ni rädda hela klabbet» så alla var på samma sida? Förutom att vi sagt «Öh ditt äckel, det där har du ju snott från El Hazard, din gamle animegluttare!» då?

"Med generiska system kan SL lajja mer med roliga överraskningar"

Att överraska dem är en sak. Att ljuga dem rakt upp i ansiktet och locka spelare till en kampanj med falska premisser är en helt annan.


Storuggla, also i direct your attention to the battle of bannockburn
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Som spelledare: Hur skulle ni göra för att få fram domedagsstämningen till era spelare?
Hm, shit... Svår fråga. Men om vi tar Sagan Om Ringen temat så är det helt enkelt att visa att ALLA viktiga punkter har gått åt helvete. Minas Tirith är i Saurons händer, Isengard också, Gondor, Rohan osv. osv.
Allt hopp och alla de stora motstånden är verkligen raserade och förslavade under Sauron. Sedan kommer det ju hän mycket på stämning. Om skogarna är svartbrända, förkolnade högar där de träd som finns kvar ser ut som knotiga kollemmar, himlen är gråsvart för jämnan och allt det som en gång var levande och starkt är nedbrutet. Ja, köra mycket på hur världen verkligen ser sjuk och slagen ut, i beskrivningarna, tror jag kan göra mycket där... Man skall verkligen bli nedstämd av att höra det, och vart man sig än i världen vänder skall hoppet vara ultraminimalt; "ingen finns till vår hjälp, kanske kan vi dock ensamma lyckas med något - även om det kostar oss våra liv - är det värt försöket för det är ändå ingen idé att leva kvar här."
Anyone who gets my point of view?

Som spelare: Skulle ni bli förbannade på er spelledare om det visade sig att ni inte kan "vinna"? Eller skulle ni uppskatta dramamöjligheten?
Njaej... Om RP vore skapade speciellt för den kampanjen vore det lugnt. Om jag dock skall lira den med min tio år gamla favoritkaraktär som jag kämpat långt och länge med, som nu skall dö bara för att vore det skillnad. Jag skulle nog bli besviken då, men inte förbannad.
Är det en separat kampanj där det handlar om detta och inget annat är det dock fullt okej och väldigt spännande. Glada slut kan bli tjatigt, jag uppskattar tragiska slut bortemellan för att bryta ledet lite.

Skulle ni vilja veta i förväg att ni inte kan "vinna" kampanjen, så att ni kan förbereda er, eller föredrar ni att bli överraskade?
Överraskning vore desto roligare. Det gör det hela intressantare. Att ha vetskap om slutet av ett scenario är som att se en film som man vet hur den slutar... Det blir helt klart en jävligt mycket sämre upplevelse. Skulle kännas lite fusk att få reda på slutet liksom. Hur peppat känns det dessutom då att spela om man vet att man bara följer en handling och väntar på att gå under?
Njaej... Tror överraskning är mycket viktigt för sådana scenarion... Överraskningsmomentet med att allt är förlorat trots all möda kommer att väga tungt för slutskedets upplevelse och därför tror jag att det är något som bör hända för att man verkligen skall känna någon sorts känsla av tomhet. "Vadfan... Allt för gäves, vi kommer att dö ALLIHOP, trots allt vi kämpat för, där vi förlorat så mycket på vägen?!" Ja, ni fattar stuket. Det skall ju göra lite ont och vara lite cockat med tragiska slut. :gremwink:
För mig vore det det enda rätta iaf. Men smaken är ju som baken, vissa kanske skulle bli as-pissed när den "fina" överraskningen kommer. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Storuggla said:
Min reaktion på att ha blivit lurad av spelledaren och därför inte kunnat förbereda mig ordentligt är nog att jag inte spelar med den lusen igen. Vafan sysslar snubben med egentligen, hade det varit så farligt att sagt «Ni ska spela skolungar som förflyttas till ett magiskt land med ludna monster och shit och så ska ni rädda hela klabbet» så alla var på samma sida?
Den spelledare som på det sättet avslöjat hela spelets premiss innan säger jag samma sak till som jag ibland brukar skrika åt TV-skärmen när jag hör berättarrösten i början av Dark City, eller när "hela grejen" i matrixfilmerna avslöjas typ tjugo minuter in i den första: Glädjedödare! Jag vill inte veta vad twisten är. Jag vill inte veta vad som ska hända.

Twistar som "alla har blivit kidnappade av utomjordingar", "verkligheten är bara ett datorprogram" och "de blir bortförda till en annan dimension" är verkligen inte grejer jag vill veta innan jag läser böcker eller ser filmer. Samma sak med rollspel. I böcker/filmer är det svårt att värja sig, eftersom man i ALLA såna filme avslöjar ALLT både genom trailer, genom fram/baksida på filmen/boken, för att inte tala om recensioner och annat. I rollspel är det en helt annan sak, där går det att göra riktiga överraskningar. Och eftersom jag älskar att ha fel, och älskar när min uppfattning om saker och ting vänds på huvudet - eftersom jag, kort sagt, avskyr det uppenbara och det förväntade och älskar i stort sett alla former av överraskningar - så tycker jag att det vore oerhört trist att förstöra överraskningen redan innan kampanjen ens börjat.


Möjligen, om man har med riktigt obstinata spelare som verkligen hatar överraskningar att göra, så skulle jag kunna sträcka mig till att säga att "ni ska spela highschoolungdomar, och så kommer det kanske hända lite konstiga/mystiska saker".

Storuggla said:
Att överraska dem är en sak. Att ljuga dem rakt upp i ansiktet och locka spelare till en kampanj med falska premisser är en helt annan.
Problemet är att om man ger korrekta premisser försvinner överraskningsmomentet. Dels blir det trist ur "publiksynpunkt" - oavsett vad diverse rollspelsteoreiker säger så ÄR inte Die Hard-filmerna soännande - man vet att John kommer att överleva, man vet att ondingen kommer att få pisk. Die Hardfilmerna är slö action, som inte innehåkller någon spänning alls.

De filmer som är spännande på riktigt är de där man inte alls är säker på hur det kommer att gå i slutänden. Ju mer av en film man kan förutse desto sämre och tråkigare kommer jag att tycka att filmen är.
 
Top