Nekromanti It's the end of the world as we know it...

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Dina exempel är uteslutande hämtad ifrån filmens och litteraturens värld där du som läsare eller tittare är en relativt (relativt för du kan ju ändå välja att sluta läsa en tråkig bok eller sluta titta på en film som du inte gillar) passiv person och absolut inte är med och skapar någonting. I bästa fall så kan bilder frammanas i ditt medvetande, men detta kommer ändå att vara tolkningar och speglingar av vad någon annan har skapat.

När det gäller rollspel däremot så är spelarna, genom sina karaktärer och sitt eget engagemang, aktiva deltagare. Mer korrekt är kanske att de i alla fall har möjlighet att vara aktiva deltagare om de så önskar och att många spel och äventyr uppmuntrar till detta. Att nöja sig med att vara publik under sådana omständigheter och hoppas på att spelledaren ska komma med spännande överraskningar som tilltalar hela spelgruppen tycker jag låter som en tråkig och föga tilltalande idé. Dessutom finner jag det synnerligen respektlöst att som spelledare helt strunta i alla spelarnas förberedelser och förväntningar, särskilt när det enda som man ger dem i utbyte blir en oprövad överraskning.

Jag tycker att du resonerar väl mycket som om allting handlade om spelledaren och dennes ideal och uppfattning av vad som är underhållande. Som om spelarna inte hade något annat att göra än att följa spelledarens manus. Nu kanske detta är en följd av att du är van vid väldigt passiva och oengagerade spelare. Men under sådana omständigheter så hade jag hellre satsat på att försöka engagera och aktivera dem än att se det som ett tillfälle att trumfa igenom min egen vilja.

Sammanfattningsvis så känner jag inte igen mig i din beskrivning av rollspelande och äventyrsskapande och det är verkligen inte så som vi spelar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
När det gäller rollspel däremot så är spelarna, genom sina karaktärer och sitt eget engagemang, aktiva deltagare.
Jag tycker det bara gör saken ännu roligare. Magnus Seter kan berätta om när han körde ett äventyr som utspelade sig i Vietnam, och där han sade att han ville använda BRP för att det var ett enkelt och bra system för moddning, och där han valde BRP i Call of Cthulhu-tappning eftersom det dels hade moderna vapen och för att han ville använda SAN-reglerna för att spegla krigets vansinne, typ. Spelarna tyckte det lät logiskt och praktiskt, och började spela precis som om det hade varit vilket krigsäventyr som helst. Men sen börjar konstiga saker hända, och det visar sig att Magnus hela tiden planerat ett CoC-äventyr i alla fall, vilket överraskade spelarna på ett (tycker jag) mycket smartare sätt än om alla hade förväntat sig det från början.

Det är ju inte samma sak som att "strunta i spelarnas förberedelser", för det var ju fortfarande meningen att de skulle spela soldater och ge sig in i leken med föreställningen om att de bara skulle möta vietnameser.

Jag tycker att det krank skrivit spelar synnerligen väl ihop med hans immersionistiska agenda. Självklart vore det helt meningslöst om spelledaren hela tiden skulle fråga honom som spelare vad han ville se i äventyren, eftersom han då aldrig skulle kunna uppleva känslan av att bli överraskad (vilket ju rollpersonerna å andra sidan definitivt bör kunna).

---

Personligen älskar jag att bli överraskad i spelsessioner, men jag föredrar om det sker i ganska korta sådana. Det är ashäftigt i oneshots och liknande, men tanken på plötsliga avbrott efter längre kampanjer tror jag inte att jag skulle uppskatta.

Jag skulle nog exempelvis inte tycka det vore lika roligt om man efter tolv sessioner i D&D plötsligt fick höra av spelledaren att man - nu plötsligt inte längre en ung halvalvsbesvärjerska i sammetsröd klänning, utan en naken, lönnfet medelålders man - väcktes upp i ett Matrix-provrör och någon cyberneger förklarade för en att "den verklighet du trodde var sann var bara en holografisk illusion; en pojkfantasi med älvor, drakar och troll; en eskapistisk drömvärld full med specialeffekter, äventyr, action och andra lättsmälta underhållningsformer. Robotarna skapade denna matris för att fånga ditt sinne i ett meningslöst hamsterhjulslopp i en oavbruten jakt på allt fler materiella ägodelar och allt större styrka, bara för att förslumma ditt sinne. De försökte distrahera dig från de viktiga frågorna med hjälp av en obarmhärtig konsumtionskultur driven till sin absoluta spets. Den värld du trodde var sann handlade bara om att få dig att känna dig otillräcklig som den du var; det fanns alltid fler magiska tillbehör att köpa, och alltid nya erfarenhetsnivåer att eftersträva.
Det här är den verkliga världen. Du är uppvaknad nu. Du vet sanningen. Men många andra är fortfarande fångade i matrisen."

Jag menar, det hade kunnat vara hur coolt som helst som ett överraskande slut på den första spelsessionen, men jag tror att jag hade kunnat bli lite sur om det hände efter den tolfte.

Eller nä, förresten. Jag hade fan tyckt att det hade varit helt genialt oavsett när det hände. Det äger ju.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
walium said:
Dina exempel är uteslutande hämtad ifrån filmens och litteraturens värld där du som läsare eller tittare är en relativt (relativt för du kan ju ändå välja att sluta läsa en tråkig bok eller sluta titta på en film som du inte gillar) passiv person och absolut inte är med och skapar någonting. I bästa fall så kan bilder frammanas i ditt medvetande, men detta kommer ändå att vara tolkningar och speglingar av vad någon annan har skapat.
Japp. Vilket är ännu en anledning till att det mycket sällan blir riktigt spännande i film/bok medan en mycket högre grad av inlevelse och spänning kan ske i rollspel - i rollspel kan jag känna riktig, personlig spänning och överraskning.

walium said:
Nu kanske detta är en följd av att du är van vid väldigt passiva och oengagerade spelare.
Eller min djupimmersionistiska agenda... Du blandar ihop passivitet/oengagemang med att inte vara författare utan deltagare. Jag känner många mycket aktiva och engagerade spelare som ändå inte vill styra eller känna till vad som ska hända på ett metaplan utan bara vill styra genom sin rollperson och dennes perspektiv.

Fast det är klart, du kanske är van vid såna där trilskandes spelare som envisas med att motarbeta alla förberedelser spelledaren gjort bara för att de inte kan nöja sig med att spela sina rollpersoner =)

walium said:
Sammanfattningsvis så känner jag inte igen mig i din beskrivning av rollspelande och äventyrsskapande och det är verkligen inte så som vi spelar.
Det tror jag inte heller, eftersom jag redan vet att ditt intresse i den djupimmersionistiska agenda jag diskuterar utifrån är väldigt, väldigt litet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Rising said:
Eller nä, förresten. Jag hade fan tyckt att det hade varit helt genialt oavsett när det hände. Det äger ju.
Jag läste det du skrev och insåg samma sak. ELler insåg och insåg, det är ju precis det jag gaggat om hela tiden. Det är skitcoolt att ha riktiga överraskningar. Att vänta tolv sessioner eller trettio eller vad man nu känner för beroende på hur ofta man spelar gör det ju bara till en ÄNNU större samstämmighet mellan spelare och rollperson när man får den där överraskningen/kallduschen. Det ger möjlighet till ordentlig djupinlevelse.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Du blandar ihop passivitet/oengagemang med att inte vara författare utan deltagare."

Snarare så är det så att jag tänker på alla de inlägg där du har beklagat dig över dina passiva spelare. Förhoppningsvis så blir det bättre med den saken i Nynäshamn.

"Jag känner många mycket aktiva och engagerade spelare som ändå inte vill styra eller känna till vad som ska hända på ett metaplan utan bara vill styra genom sin rollperson och dennes perspektiv."

Ja, men att deras bakgrundsvision och delar av deras karaktärer (tex kontakter, familj, nätverk) helt eller delvis saboteras av spelledaren ser jag inte som något positivt. Små överraskningar har jag inga invändningar mot eller att kasta in rollpersonerna i oväntade situationer men att helt ändra alla förutsättningar för både spelare och rollpersoner utan att först förankra det i gruppen, det ser jag som minst sagt problematiskt.

Jag är ingen expert på djupimmersionism, det finns säkert bara en riktigt expert och det är upphovsmannen själv, men jag hade i alla fall funnit stora överraskningar störande för min inlevelse om jag hade för avsikt att fördjupa mig i en karaktär och situation.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
soda said:
Polaris?

edit* som svar på krilles fråga.
Det var inget bra svar, för eftersom jag inte har läst Polaris har jag ingen aning om på vilket sätt det får fram undergångsstämningen eller huruvida det talar om för spelarna att världen går under eller inte.

Mer hjälp, mindre namedropping.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
walium said:
Snarare så är det så att jag tänker på alla de inlägg där du har beklagat dig över dina passiva spelare. Förhoppningsvis så blir det bättre med den saken i Nynäshamn.
Tackar för lyckönskningen. Just nu har jag knappt npågra spelare alls, antagligen för att rollspelare i S-holm antingen redan har fulla scheman eller är för lata för att ta sig ut till Nynäs. Eller har samma problem som mig, dvs är för fattiga för att ta sig nånstans...

Jag har haft aktiva spelare - det är bara det att de började flytta till Göteborg nångång kring 2002 eller så, och när jag började bli aktiv här på forumet var nästan alla helt försvunna. Kvar var bara "bottenskrapet"... =)

walium said:
Ja, men att deras bakgrundsvision och delar av deras karaktärer (tex kontakter, familj, nätverk) helt eller delvis saboteras av spelledaren ser jag inte som något positivt. Små överraskningar har jag inga invändningar mot eller att kasta in rollpersonerna i oväntade situationer men att helt ändra alla förutsättningar för både spelare och rollpersoner utan att först förankra det i gruppen, det ser jag som minst sagt problematiskt.
Nå, jag tänker inte påstå att det är oproblematiskt heller. Som med allting annat i rollspel handlar det om fingerkänsla och om hur man gör. Man kanske styr bort spelarna från att bygga alltför extensiva kontaktnät eller liknande eller spendera alltför mycket av karaktärens fokus på dess relation med saker som inte kommer att kunna "följa med" till efter överraskningen, exempelvis.

Vad gäller bakgrund och familj så har jag inte upplevt särdeles många kampanjer där de faktiskt spelat in konkret ändå, och ändå har jag spenderat tid på dem. Varför? Jo, för att familjen inte så mycket är tänkt som en krok i spel utan mer som en aspekt av rollpersonen och varför den är som den är. Fast det handlar ju om huruvida man ser allt i karaktären som krokar eller inte... För mig är det inte nädvändigtvis så att en spelare vill ha med en massa om sin familj bara för att den skriver ner mycket om sin familj. Nedksrivandet och påhittandet kring familjen har liksom ett egenvärde... Det är ett led i inlevandet, mer än en äventyrskrok.

walium said:
jag hade i alla fall funnit stora överraskningar störande för min inlevelse om jag hade för avsikt att fördjupa mig i en karaktär och situation.
Återigen, det beror på hur man gör det, tycker jag.

Om vi ska dra Matrixexemplet, till exempel. Även när Neo är i matrixen så är det en viss stämning och känsla, som följer med hyfsat. Det blir ett nytt perspektiv, en ny värld, och en massiv överraskning - men det går inte från att vara en thriller till komedi, så att säga.

Fast nu grottar jag ner mig i det specifika. Framförallt handlar det om fingertoppskänsla - på sistone har jag snackat mycket om portaler inom djupimmersionismen, och sådant tänkande tror jag kan appliceras här också. Allt handlar om hur man genomför och hanterar övergången mellan "före" och "efter".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Krille said:
Som spelledare: Hur skulle ni göra för att få fram domedagsstämningen till era spelare?
Har du kikat på, eller läst, Children of Men? Jag tycker att den på ett alldeles lysande sätt lyfter fram domedagsstämning. Om du inte känner till den - Människan saknar möjlighet att fortplanata sig och i Rio har planetens yngsta invånare blit kvivhuggen till döds. Och ingen bryr sig. Nyheterna klipper snart till annat.

Sedan är det bara att fortsätta i samma anda. Men en riktigt eländig händelse som möts med axelryckningar är ungefär så domedagsaktigt jag tycker att det kan bli.

"Jorden kommer att gå under! Och ni bryr er inte?!"

Krille said:
Som spelare: Skulle ni bli förbannade på er spelledare om det visade sig att ni inte kan "vinna"? Eller skulle ni uppskatta dramamöjligheten? Skulle ni vilja veta i förväg att ni inte kan "vinna" kampanjen, så att ni kan förbereda er, eller föredrar ni att bli överraskade?
Hopplöshet är en av de coolaste grejerna jag vet, i rollspel och annan fiktion. Jag går igång på det ordentligt. Men hopplöshet utan en gnutta hopp är meningslös, där ligger det svåra. Hoppet behöver inte innebära att planeten inte går under, men att någon lyckas uppnå något som av någon anledning upplevs som lyckligt ("jag vill se Borås, en sista gång").

Jag blir lite nyfiken. Varför måste det sluta illa? Är det för att du tycker att det är coolt eller pga något annat?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Måns said:
Jag blir lite nyfiken. Varför måste det sluta illa? Är det för att du tycker att det är coolt eller pga något annat?
Jag har ett par rollspelskoncept som bygger på att världen går under.

Det ena är Fimbulvinter, där det snart är dags för Världsbranden och det sista slaget mellan gudar och jättar i äkta Edda-anda. Det är lite av en studie i vikingafatalism.

Det andra är Kaijin, där de hemska utomjordingarna anfaller och rollpersonerna kallas in för att hålla tillbaka dem. Det kanske till och med hade funkat om de rätt så splittrade folken hade samarbetat, men nu gör de inte det. Istället försöker man få fienden att ta de andra först, sluta pakter med fienden för att han inte ska ta dem, utnyttja tillfället för att ge igen för gamla oförrätter etc. Mitt i den här sörjan sitter rollpersonerna och ser världen rasa samman omkring dem. Det är mer en studie i förtvivlan rätt lik Neon Genesis Evangelion.

Så därför undrar jag lite hur folk skulle vilja ha sådana koncept levererade till sig.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Som spelare: Skulle ni bli förbannade på er spelledare om det visade sig att ni inte kan "vinna"?
Finns det verkligen någon som spelar kampanjer för att "vinna" dem? Det verkar som ett rätt knasigt spelsätt, särskilt eftersom man ju måste vara medveten om den djupa godtycklighet som behäftar varje dylik "seger" -- spelledaren är ju, åtminstone i ett traditionellt spel, fullständigt fri att låta spelarna vinna eller försvinna efter eget gottfinnande.

Skulle ni vilja veta i förväg att ni inte kan "vinna" kampanjen, så att ni kan förbereda er, eller föredrar ni att bli överraskade?
Själva "förlusten" i sig är väl inte mycket till överraskning. Om den sker på ett extra spektakulärt eller oväntat sätt så kan det väl vara värt att spara den till en stor reveal, men om katastrofen redan i kampanjens början ruvar hotande i rollpersonernas medvetande och det alltså inte kommer att bli någonting särskilt oväntat när den plötsligt inträffar så är det kanske lika bra att få förbereda sig långt innan, tänka ut ens rollpersons reaktion på och inställning till det som komma skall etc.

Hur skulle ni göra för att få fram domedagsstämningen till era spelare?
Ett bra sätt vore väl då t.ex. att redan från början informera spelarna om att katastrofen är nära och ofrånkomlig, och sedan skildra hur den långsamt letar sig in i människors liv och själar.

Som klimathysteriker vet jag mycket om undergångsstämning. De stora perspektiven är förvisso läskiga (en massa människor dör) men minst lika skrämmande kan de små detaljerna vara (inget fågelkvitter), de som på ett symboliskt sätt markerar att världen är förändrad på ett radikalt sätt. Kanske kunde du läsa "Sex grader" av Mark Lynas, som ett exempel på en författare som framgångsrikt lyckas uppbåda undergångsstämningen :gremsmile:
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Right. Så här skulle jag göra,

vara helt öppen med tänkt spel. Självklart måste jag berätta att det är slut på världen för mina spelare så vi som grupp kan tankesmida fram en karaktärsgrupp som är intressant för alla deltagare (ingen vill ju spela en karaktär som de andra inte tycker är intressant). Presentera alla måsten och låta spelare tycka till samt samla sina tankar kring premissen, teman och spel. Så långt det är möjligt måste jag låta gruppen tycka till och klubba:

- Bildspråk samt foto. Gärna hitta referenser i litteratur eller film. Kampanjens 'art-direction' med logga, vinjett, ev. negativ/lins bearbetning, klipp och kameraarbete samt protagonisternas utseende samt in-game beskrivningar. Denna punkt behöver inte alls vara så filmorienterad som det låter.

- Musik och ljudspår (med eller utan faktisk musik), språkbruk samt karaktärsgruppens eventuella språkliga egenheter klubbas och smids.

- Form. Hur presenteras historien? En berättare som läser en saga ur en bok bredvid en tänd eldstad, någon som tyder otydliga grottmålningar i skeenet av en fackla, dagboksanteckningar med 'timestams' eller straight up dag 1 eller kanske ett flämtande återberättande från det avgörande ögonblicket med slutet på storyn som start. Form är viktigt att klubba och få till, det är ett mycket kraftfullt verktyg för att få spelbordet i rätt 'frame of mind'. (Polaris har tex. rent formella rituella fraser som inleder varje ny scen och/eller konflikthantering. Mycket kraftfullt verktyg för att behålla den stämning som efterfrågas)

Spontant skulle jag nog föreslå en berättare, kvinnlig sådan, som berättar som sitt folks 100 sista dagar, utan att någonsin hamna i bild. Som i stilrent tempus - dåtid - kort inleder och frame:ar scener. Kvinnan som narrerar kommer självklart att vara med i någon utav de sista scenerna i spelet på något bitterljuvt och för spelets tema smakfullt sätt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Skulle ni bli förbannade på er spelledare om det visade sig att ni inte kan "vinna"?

Jag tycker att det är ett helt ok koncept om det är något som är kommunicerat i förväg som genom spelets beskrivning/genre.

Jag är mer tveksam om det gäller mer klassiskt kampanjspel. Jag är inte ute efter att vinna när jag spelar, men att inte ha möjligheten att överleva ens om man spelar de kort man har på ett "perfekt" sätt känns inte helt optimalt. Jag tenderar att engagera mig stenhårt i de karaktärer som jag spelar och vill gärna se dem pensioneras. Ja, på det mindre abrupta sättet alltså. Men santidigt är det ett djävligt häftigt klimax. Jag är kluven.

Hur skulle ni göra för att få fram domedagsstämningen till era spelare?


Det beror på typen av domedag, men över lag:
* Diverse framträdanden av skrikande, förtvivlande människor. Mödrar som förlorat sina barn, barn utan föräldrar, gamla människor etc.
* Radikala förändringar i omgivningen. Den by/stadsdel som rollpersonerna nyss rört sig i och gjort vissa bekantskaper i förstörs och dess invånare dödas.
* Svängningar i hanterbarhet. I början är fienden helt överlägsen. Därefter finner man ett vapen som fungerar hyfsat mot dem, men efter en tid så utvecklar de någon form av skydd mot det. Lyckade planer visar sig vara fruktlösa, möjligheter och öppna dörrar stängs en efter en.
* Avfolkning och ödestäder. Folk flyr och dör och endast vacklande enklaver finns kvar.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
För att börja i slutet: jag föredrar alltid att spela med väldigt litet dold information, och därmed vill jag veta vart kampanjen är på väg. Men det kan definitivt vara intressant att spela även om man inte kan "vinna". Vinst är ju ett väldigt relativt begrepp, som Dnalor har rett ut. Så länge spelet handlar om något annat, till exempel hur man hanterar civilisationens sammanbrott och den natt som ska följa, är ju allt okej.

Jag har själv ett par undergångsspel på gång. Längst kommet är Am Ende der Zeit, posthistorisk fantasy om ett stycke av Tyskland som lösryckt från rumtidsväven svävar i en kupa av drömglas i dimrymden vid tidens slut och bara inväntar den slutgiltiga undergången. Där innebär varje kampanj att världen tar slut. Det bästa rollpersonerna kan hoppas på är att undergången fördröjs, kanske så att den inte inträffar inom deras livstid, men vanligare lär vara att världen tar slut med kampanjen. Jag har tänkt hantera detta genom att man har värden för Hopp och Undergång, som ökar då vissa saker förekommer i fiktionen (Hopp ökar när människorna samarbetar eller återupptäcker glömd kunskap, Undergång ökar när bortombestarna når framsteg, när människorna förtvivlar eller dödar varandra, och så vidare). När antingen Hopp eller Undergång nått ett tillräckligt högt värde tar spelet slut (värdet anpassas naturligtvis efter önskad speltid). Då är det det andra värdet som avgör vad slutet blir. Om Hopp dominerar men Undergång är hög blir det en knapp seger, kanske något års frid innan allt stannar av; om Undergång dominerar och Hopp är lågt kanske hela verkligheten faller sönder, och så vidare.

Jag har ingen aning om hur det här fungerar i praktiken, men tanken är att det ska låta fiktionen påverka den bakomliggande världen på ett påtagligt sätt. Men det är ju inte riktigt att få fram domedagsstämningen till spelarna. Det är en svår sak som jag inte har något riktigt bra svar på.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Åkej, såhär skulle jag göra (smått inspirerat av Polaris):

1: Skaffa ett ordentligt stearinljus.
2: Tala om för spelarna att när ljuset brinner ut, så går världen under.
3: Inled varje session med att tända ljuset, och använd eventuellt någon stämningsfull fras, som att inrama den första scenen med "Under de sista dagarna innan världen går under ..." och sedan börja med scenen (typ "Under de sista dagarna innan världen går under, sitter tre vänner på en sunkig bar i Soho, med varsit glas pissgul whiskey.").
4: Se till att varje session avslutas med att solen går ned, och dra till med någon schysst avslutningsfras, typ "Och solen går ned över ännu en dag, och världens undergång har krypit en dag närmare.", varpå ljuset blåses ut.
5: När ljuset brinner ut, så går världen under.

Det här ger en schysst stämning, och en visuell markör där spelarna hela tiden kan se världen gå under (= ljuset brinna ned) framför sig. Det fungerar även som en pacing-mekanism, då man mot slutet inser att det inte är lång tid kvar, och man måste se till att hinna med allt det man vill göra innan tiden är ute.

Domedagsstämningen i det här fallet skulle nog gå ut på att göra det mesta av sitt liv innan det är över, och samtidigt det oundvikliga slutet.

Fan, jag skulle lätt lira det här, fast "Världen" skulle vara Titanic, och när ljuset brinner ut så åker skeppet på ett isberg.
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Genesis said:
Fan, jag skulle lätt lira det här, fast "Världen" skulle vara Titanic, och när ljuset brinner ut så åker skeppet på ett isberg.
right on. Titanic sitter som en smäck i undergångsspel. Mycke pra.
 
Top