Kritiken från början stämmer ju inte ens. Misslyckas/lyckas när du hade ad/disad gör ju skillnad (trots vind i seglen eller med oddsen mot dig). Och crit success (potentiellt crit fail) är ju ytterligare utfall som formligen kan få inbitna murderhobos att göra vågen runt bordet eller kväsas av ren ångest.
Men jag skall inte bara klaga på premissen. Det finns några rätt coola system därute.
Jag gillar Dogs in the Vineyard, och både hur relationer får konkret påverkan på slag och hur du kan välja att eskalera utan att det måste ske med våld. "I'm your father, Luke!" som mekanik.
Jag gillar 7th Sea (1st edition), för att din rad med D10:or i strid visar när du agerar i en runda och samtidigt används för att räkna summan av ditt initiativ. Det kan alltså vara nice att få ett par ettor för att agera tidigt, men för många ettor är problematiskt.
Jag gillar 7th Sea (2nd edition), för att du skapar grupper om 10 (Raises) som du sedan kan göra lite olika saker med. Kanske få med dig den hemliga planen som ligger på skrivbordet, eller slänga en välbehövd pistol till din swashbucklande kumpan.
Jag gillar 2d20, Unisystem och Vampire: The (s)Masquerade för att du kan kombinera nuffror lite hur du vill och "uppfinna" kombinationer som passar bättre i stunden än en av BRPs 10 000 000 färdigheter.
Jag gillar Fiasco, där tärningspölen visar hur lång tid vi har kvar på vårt spel och även bidrar med värderingar.
Jag gillar Gumshoe, där valet att inte slå alls utan skryta med sin kompetens ger en värdefull kontrast till delmoment där slumpen fortfarande avgör saker.
Jag gillar Burning Empires, där dina oftast rätt låga odds för framgång uppmuntrar samarbete mellan spelare och långsiktig planering.
Tror det jag egentligen vill ha sagt att slumpgeneratorer rätt upp och ned måste informeras av en helhet. De måste ha ett syfte och en plats.
Om det sedan är pölar, kortlekar, sten-sax-påse, eller zener cards är lite skitsamma.