Jämt skägg och annan slump …

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,267
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Likaså med systemet med "T20 över svårighetsgraden" – det funkar, men det finns system som löser "generiskt rollspelsslag" på ett betydligt stiligare sätt.
Två frågeställningar.
  • Stilig slump och exempel på det!

  • Bra exempel på användning av slump (oavsett om det är nydanande, stiligt eller så … mer), varför och till vad, vad gör slumpen bra?
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Jag gillar Edge of the Empire. Mycket info i varje slag och man lär sig symbolerna snabbt.

Överlag system/tärningsmekanik där man kan läsa ut mer än bara ett rakt pass/fail tycker jag är fiffigt. Ofta innebär det pölar av tärningar men måste inte.

Cog.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
  • Bra exempel på användning av slump (oavsett om det är nydanande, stiligt eller så … mer), varför och till vad, vad gör slumpen bra?
Jag gillar ett stort inslag av slump i rollfigursskapande, säg som i BECMI eller Mutant. Hög slump är lika med få val, vilket betyder att det går snabbare, spelare inte blir analysparalyserade, inte behöver (större) kunskaper om system eller spelvärld. Och optning/min-maxning försvinner till stor del.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Kan du beskriva det mer, vad gör symbolerna bra, vad ger de. Länk till exempel.
De ger utfall som inte bara är pass/fail. Man kan få (miss)lyckat med nackdel eller fördel.

I strid ger för och nackdelar en del intressanta val för SL och spelare att ta. De funkar som en resurs att använda. Utanför skall de bidra till berättande när man beskriver hur för och nackdelar ter sig i spel.


Cog
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag kommer ofta tillbaka till Don't Rest Your Head. Det är ett briljant system med flera olika tärningspölar som interagerar med varandra på smarta vis. Du har din disciplinpöl, som du alltid slår, och så kan du lägga till galenskap och/eller utmattning. Utmattning ackumulerar, så har du börjat slå utmattning så behöver du sortsätta att slå det tills du kan vila. (Notera att i spelet blir man kraftfullare ju mer utmattad man är, tills man kollapsar och somnar, vilket är lika med döden.) Galenskap är tillfällig och ackumulerar inte.
När du slår dina tärningar så räknar du antalet träffar, som är 1-3. Förutom detta kollar du också vilken tärningspöl som dominerar. Detta avgörs av högsta tärning (sedan näst högsta om det är lika, och så vidare). Det finns fyra pölar som kan dominera:
  • Disciplin dominerar: Det är lugnt och kontrollerat.
  • Utmattning dominerar: Det tär på dig. Din utmattning ökar med ett. Går den över sex så kollapsar du.
  • Galenskap dominerar: Du måste välja mellan att slåss eller fly. Du har tre slåssellerflyboxar som du valt när du skapat din rollperson. Är alla ifyllda så byter du ut en tärning disciplin mot en permanent galenskapstärning. Har du ingen disciplin kvar s blir du förvandlad till en mardröm.
  • Smärta dominerar: Detta är spelledarens tärningspöl, och när denna dominerar kommer det att göra ont, och ofta kosta dig något.
På det här sättet så får man output i form av vem som vinner, men också hur man ska beskriva resultatet. Och man har två skalor som känns mekaniskt olika och som båda kan ge dig superkrafter, men om du överutnyttjar dem riskerar du ditt liv eller din mentala hälsa.

(Med förbehåll för att jag kan ha glömt vissa detaljer. Länge sedan jag spelade det.)
 

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,365
Jag gillar Cats of Catthulhu. Du slår antingen ledsna eller glada katter. Ledsna katter är dåligt för katterna. Glada katter är bra för katterna.
Sen är det väl kanske inte mycket mer glamoröst än så, men det är kul att säga att en fick en glad katt under rollspelsmötet.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,267
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Don't Rest Your Head och Narrative Dice är trevliga exempel, på ett sätt är de inte helt olik gamla spel med massor av tabeller. Men med den skillnaden att information sker direkt under spel oavsett handling, inte efter en specifik händelse och korresponderande tabell.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,267
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Gillar hur Ironsworn (och liknande system) löst det med att variera utfall genom att lägga till ytterligare en tärning. Utan att lägga till fler symboler eller fler tärningar så har man ett varierat utfall … men i Ironsworn så är det med ett lätt drag av tabellsjuka.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Kritiken från början stämmer ju inte ens. Misslyckas/lyckas när du hade ad/disad gör ju skillnad (trots vind i seglen eller med oddsen mot dig). Och crit success (potentiellt crit fail) är ju ytterligare utfall som formligen kan få inbitna murderhobos att göra vågen runt bordet eller kväsas av ren ångest.

Men jag skall inte bara klaga på premissen. Det finns några rätt coola system därute.

Jag gillar Dogs in the Vineyard, och både hur relationer får konkret påverkan på slag och hur du kan välja att eskalera utan att det måste ske med våld. "I'm your father, Luke!" som mekanik.

Jag gillar 7th Sea (1st edition), för att din rad med D10:or i strid visar när du agerar i en runda och samtidigt används för att räkna summan av ditt initiativ. Det kan alltså vara nice att få ett par ettor för att agera tidigt, men för många ettor är problematiskt.

Jag gillar 7th Sea (2nd edition), för att du skapar grupper om 10 (Raises) som du sedan kan göra lite olika saker med. Kanske få med dig den hemliga planen som ligger på skrivbordet, eller slänga en välbehövd pistol till din swashbucklande kumpan.

Jag gillar 2d20, Unisystem och Vampire: The (s)Masquerade för att du kan kombinera nuffror lite hur du vill och "uppfinna" kombinationer som passar bättre i stunden än en av BRPs 10 000 000 färdigheter.

Jag gillar Fiasco, där tärningspölen visar hur lång tid vi har kvar på vårt spel och även bidrar med värderingar.

Jag gillar Gumshoe, där valet att inte slå alls utan skryta med sin kompetens ger en värdefull kontrast till delmoment där slumpen fortfarande avgör saker.

Jag gillar Burning Empires, där dina oftast rätt låga odds för framgång uppmuntrar samarbete mellan spelare och långsiktig planering.


Tror det jag egentligen vill ha sagt att slumpgeneratorer rätt upp och ned måste informeras av en helhet. De måste ha ett syfte och en plats.

Om det sedan är pölar, kortlekar, sten-sax-påse, eller zener cards är lite skitsamma.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Jag gillar Edge of the Empire. Mycket info i varje slag och man lär sig symbolerna snabbt.

Överlag system/tärningsmekanik där man kan läsa ut mer än bara ett rakt pass/fail tycker jag är fiffigt. Ofta innebär det pölar av tärningar men måste inte.

Cog.
Vi spelade Edge of the Empire i ett helt år. Efteråt var vi helt överens om att systemet lämpar sig väl för Scene Resolution, men mindre bra för Task Resolution och absolut inte för snabba strider. Att behöva tolka all den informationen (det finns sex olika symboler på tärningarna som skall tolkas) efter varenda attack segade ner striderna något hemskt. Och det var bara krystat att försöka komma på andra fördelar än "bonus die till näste man".
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Vi spelade Edge of the Empire i ett helt år. Efteråt var vi helt överens om att systemet lämpar sig väl för Scene Resolution, men mindre bra för Task Resolution och absolut inte för snabba strider. Att behöva tolka all den informationen (det finns sex olika symboler på tärningarna som skall tolkas) efter varenda attack segade ner striderna något hemskt. Och det var bara krystat att försöka komma på andra fördelar än "bonus die till näste man".
Vad skall jag säga? Smaken är som baken? Tråkigt att ni lade så mycket tid på något ni verkar aktivt ogilla?

Min uppfattning är inte alls lik din. Striderna var ungefär som en d&d-strid eller Warhammer när man fått lite xp och därmed HP eller annat sätt att motstå skador.

Fördelar i striderna fördelade vi mellan att:
  • Ge bonus till nästföljande eller längre fram i initiativet beroende på hur många fördelar vi hade
  • Ta tillbaka Strain (kunde användas för att få extra handling eller aktivera vissa Talents)
  • Slå till marken, avväpna och liknande om man fick många (eller krävdes det triumph för det?)
  • Ge nackdel till fienden
  • Aktivera föremåls special-effekter
  • Aktivera crit för föremål
  • Och nog mer jag glömt...
Visst tog det en smula längre att läsa av tärningarna än en slät d20. Men å andra sidan är inte d&d (som exempel) endast det, man skall räkna ihop attack-bonus, föremål, styrka, ta hänsyn till AC och ibland ytterligare omständigheter. Så för mig iaf var det inte väsensskilt mellan de båda eller andra spel som landar in i medel till hög regelkomplexitet. Och ffa är det inte en utvärdering av något annat spel. Som jag skrev i den andra tråden gillar jag båda på olika sätt och har inget behov av att dissa något av dem.

Men får jag välja gillar jag system där jag kan få lite granularitet. Även i gamla DoD och även d&d (där vi kört med färdigheter sen ADD2) räknade vi differens när vi slog slag för att få ett värde på HUR bra man lyckades och inte bara ATT man lyckats. För mycket om än inte allt...

Olika syn på saker antar jag.

Cog.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Vad skall jag säga? Smaken är som baken? Tråkigt att ni lade så mycket tid på något ni verkar aktivt ogilla?
Vi hade en person i gruppen som gärna ville prova att spelleda Star Wars. Och vi ville allihopa spela Star Wars. Så det är inte att vi aktivt ogillade det från början, men efterhand kändes allt meckande med Success, Failure, Advantage, Threat, Triumph och Dispair varje gång man kramade av ett skott med sin blaster bara jobbigt. Vi började försöka undvika strider, men tyvärr tillät inte äventyret det.

Men, som sagt, när det handlade mer om att slå för hela scener, fungerade det fantastiskt och alla engagerade sig i att fundera ut hur vi skulle tolka symbolerna.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
D1000 (TUSEN) mutationstabellen till Warhanmer Fantasy och gudarnas gåvor tabellerna från Black Crusade är bra slump! För en enda rullning där kan ändra hela kampanjen! Det är svårt att agitera politiskt mot fascismen eller vara en deckare i renässansen när man plötsligt har ett extra brinnande huvud.

BÄST!
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Asså, jag tycker att pass/fail är bra slump och jag tycker att det är elegant. Att ha en massa jox i tärningssslagen är, enligt mig, motsatsen till elegant. Jag gillar också tärningsmekanik där det är enkelt att beräkna ungefärlig sannolikhet då jag har märkt att många spelare har lättare att acceptera ett misslyckat slag som de i förväg visste var svårt att lyckas med (eller extra glada om de lyckas).
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Gissar att du fortfarande vill ha gradering på svårigheten att miss/lyckas.
Att olika rollpersoner är olika bra på grejer gillar jag (färdighetsvärden etc). Men svårighetsgrader använder jag nästan aldrig utan föredrar att ha ett fast värde som representerar en utmanande handling (slå under FV i BRP exempelvis). Enkla saker kan lyckas automatiskt.
Det blir liksom konsekvent för spelarna och de kan få en magkänsla för vad karaktärerna kan och är bra på.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,267
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Vi kan med fördel vrida frågeställningen till:

Hur gör man slump tydligt, vad skulle vara fördelen/nackdelen med det. Vad vinner man, vad riskerar man förlora (om nåt).

För att inte tala om: Behövs slump? Vad bidrar den med.
 
Top