Nekromanti Jag är trött på "Spelledaren, får jag lov?"

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
Jag har också tolkat Risings poster som att all form av godtycklighet är oönskad, oavsett om källan till det är en person, flera personer eller om det varierar.

Min post beskriver min övertygelse att det inte finns rollspel utan godtycke, utan bara olika mängder av godtycke.

Ju "friare" ett system är, desto högre grad av godtycke.

Samberättande är så nära 100% godtycke man kan komma, och riktigt regeltunga simulationistiska rollspel är så nära 0% man kan komma.

Spel som chack saknar godtycke, men leder sällan till så intressanta storys.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Genesis said:
Här åkallar jag Rising. Jag har spelat Dogs och en hel massa andra spel som använder samma typ av löst definierade "traits", till exempel Oskrivna blad. I samtliga fall så löses detta genom konsensus i gruppen. Jag har tolkat dig som att även detta är en form av "Spelledaren, får jag?". Stämmer detta? Eller tolkar du "follow the judgement of the pickiest player" som att man faktiskt utser någon runt bordet som är "pickiest" och frågar denne "Får jag använda min pistol i den här konflikten?"?
Jag tolkade "spelledaren, får jag?" som att det är en (1) person som har ansvaret. Hur han får det - i egenskap av spelledare, "the pickiest player" etc - spelar ingen större roll. Jag tolkade det som ett separat fenomen än "tycker vi att det här är en bra idé?", (just på grund av det där med "pickiest player") men det kan jag ju ha fel i.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Din viktigaste punkt är förstås punkt 2, som är ett väldigt stort ämne som sträcker sig långt utanför den här frågan - såväl som rollspelshobbyn i stort. Gjorde Ron Edwards en fuling när han satte Narrativism som en tredje punkt bredvid Simulationism och Gamism - som redan fanns i threefold theory? Han kapade en teori och införde sina egna funderingar i dem - som man kan argumentera för inte hade i den att göra. Gjorde vänstern en fuling när de tog sig an feminismidealet från de liberala traditioner det härrörde från och fyllde det med sina egna idéer? Gjorde Jesus en fuling när han omtolkade Gud?

Man kan betrakta alla dessa omtolkningar som varandes manipulativa tricks om man vill; antingen för att vinna gehör för ens egna idéer eller för att söka provokationer. Jag tror det är en lite väl svartsynt betraktelse, dock. Oftare är det nog bara så att en person utgår från en viss idé och nöter den på olika vis i sitt huvud, för att sedan med tiden hitta nya saker som hon tycker borde omfattas av den, eller att hon omprövar dess kärna eller tolkar den annorlunda.

Jag utgick från en idé som i sitt grundutförande bara var ett sätt att dra ett streck i sanden precis utanför ens egna fötter och peka finger på dem utanför. Det var en klassisk "ni är dåliga!"-term, som vi redan haft tusen olika variationer av genom åren i rollspelshobbyn. Jag tyckte dock att idén resonerade inom mig på något sätt och att det kändes som att den bar på någon sorts sanning. Vad jag gjorde var bara att sudda ut det helt godtyckliga strecket i sanden bortanför mina egna fötter, för att istället fråga mig "var skall det här strecket egentligen dras?" Inte "var skulle jag vilja att det drogs, för att smickra mitt ego?" och inte "var upplever jag att strecket bör dras, på mina högst subjektiva grunder?" utan "var kan jag argumentera för att det av nödvändighet måste dras?"

Var befinner sig gränsen egentligen?

Man kan dock självklart diskutera om jag ändå inte borde ha bytt namn på fenomenet, men jag tror inte det är så lätt att man kan säga att man alltid måste göra det, och att alla som inte gjort det genom historien bara skulle ha varit ute efter att mucka.

---

I den tredje punkten skriver du:

Vad jag menade, och uttryckte kanske klumpigt, är att kärnan i Dogs är konflikten som finns mellan "effektivt" spel och spelarens moral. [...] Det Rising snackar om, att fiktionen inte skall kunna påverka regelsystemet, är inget som Dogs eller den absoluta majoriteten av Forge-spel eftersträvar.
Det är väldigt viktigt att notera att vad du nämner här är precis samma funktioner som existerar i alla andra typer av "får jag lov?"-spel. Inga spel inom detta övergripande fält ser det som det minsta problem att fiktionen påverkar systemet, och det är just uti de olika begränsningarna som finns mot "effektivt" spel som dessa spel menar att det inlevelsefulla och dramatiska uppstår. Tradspelare tycker att det är detta som gör spelet trovärdigt, osv.

Jag tror du gör en för stor sak av att jag kallat det ett "problem". Jag säger bara att det är ett problem för mig. För er andra kan det vara en feature. Det kan till och med vara den feature som ni gillar allra mest. Jag har försökt kalla det ett "fenomen" när jag bara beskrivit hur detta fenomen fungerar, och ett "problem" när jag beskriver varför jag personligen stör mig på det. Jag har bara haft som anspråk att göra mig förstådd - inte att upphöja mina åsikter till allmän lag.

Att påstå att den typen av regelsystem mest lämpar sig till spel där en person berättar en historia för de andra är ju helt uppåt väggarna, såklart.
Återigen: För mig. Jag har verkligen inte påstått att alla rollspelare som spelar någon sorts spel som rör sig inom detta stora område från och med nu måste koncentrera sig på en spelstil där spelledaren har en story åt spelarna. Men Ripperdoc föreslog en anledning till att berättiga fenomenet som jag höll med om var särskilt svårt att uppleva utanför gränslinjen, och därför tackade jag för tipset och sade att just denna inställning förmodligen var en som jag kunde fokusera på framöver.

Jag försökte alltså inte beordra er alla att följa mina fotspår. Jag måste väl få kunna säga att jag gillar något utan att det ska tolkas som att jag försöker bestämma över er andra? Jag lovar - när jag säger att jag gillar ninjafantasy så uttrycker jag bara min personliga smak, jag trackar inte ner på alla dem som gillar cyberpunk.

Jag föreslår "berättelsegenerrerande spel" som term för att benämna dem (eftersom de är i klar minoritet verkar det vettigare att sätta termen på dem, snarare än på majoriteten).
Det låter rätt praktiskt. Anledningen att jag inte gjorde det, var för att alla spel som saknar utmaningar (såsom samberättande på forum, en del frispelscenarion, trial by death, och en massa andra typer av spel med en mer eller mindre experimentell eller casual natur) inte går att placera inom gränslinjen. Det måste nämligen till ett ludus någonstans för att denna kategorisering skall vara meningsfull. Det måste till en problemlösningsutmaning av något slag åt spelarna; en uppgift att klara, gåtor att lösa, valmöjligheter och taktiker som kan leda till olika grad av framgång, osv.

Om man hade friformat i DitV så hade det förmodligen fallit utanför ramarna (Det beror lite på settingen). Den potential av spel som finns utanför gränslinjen tyckte jag alltså var väldigt svåra att sammanfatta, och jag är fortfarande osäker på om jag verkligen har kunnat föreställa mig dem alla.

Jag kan alltså absolut acceptera "berättelsegenererande spel" som term tills vidare, men jag är väldigt osäker på vad den egentligen innebär och vad som skulle kunna komma att inbegripas av denna term med tiden.

Nu orkar jag inte skriva om det här, så jag lägger helt enkelt till att Supergänget inte bör hamna i denna kategori trots allt, eftersom det också är ett "spelledaren, får jag lov?"-spel, enligt Risings definitioner. Om jag inte missminner mig så skapas skurkarna helt fritt av SL, vilket innebär att han har en bestämmande position om hur svåra de skall vara att besegra.
Yes. Om spelarna skulle få ett val i stil med "ska vi anfalla samtliga medlemmar i Farliga Fyran nu, eller försöka ta ut ledaren Rulle Rullstensås när han inte har de andra medlemmarna till hjälp" så skulle detta val (förutsatt att det skulle leda till olika spelmässiga konsekvenser, och utifall dessa bestämdes av spelledarens godtycke) definitivt göra spelupplevelsen till en "spelledaren, får jag lov?"-upplevelse.

Det är enklast att titta på utmaningarna i sig, och inte på själva spelet som spelas. Det går ju att skriva scenarion utan några godtyckliga utmaningar även i tradspel.

Supergänget är visserligen ett spel som är ganska lätt att göra detta i, men det går absolut att skita i det, för att istället spela traditionella "får jag lov?"-scenarion i det, vilket du mycket riktigt påpekar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Nu har jag fattat. Och visst, man kan väl gruppera spelen i tre grupper (förbannelse över dessa trianglar!): spel som inte innehåller regler (enligt den folkliga tolkningen av ordet) alls, spel som bara innehåller ickegodtyckliga (och därmed opåverkade av fiktionen) regler, samt spel som innehåller tolkningar. Du är inte jätteförtjust i den tredje gruppen. Gotcha.

Och då har jag inget mer att säga. Eftersom diskussionen egentligen verkar handla om personlig smak, så blir mitt svar mest "Jaha". Inte så att det var onödigt av dig att dela med dig av din personliga smak, men det erbjuder inte mycket utrymme för diskussion.

Men jag tror att jag fick ut en del av detta urbenande, trots allt, så tack för en diskussion som, trots vad jag sade, var givande. Jag fick tänka på en del saker som visade sig vara något helt annat än vad du snackade om, men som ändå var nyttigt att tänka på. Vi som gillar den här typen av system kan ändå vinna på att fundera på hur mycket spelledaren eller någon annan person skall kunna bestämma om sakers chans att lyckas. För även om inte du (längre) ser gråskalan så gör vi det, och skillnaden mellan Dogs och DoD är, för oss, gigantisk.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Rising said:
Det är enklast att titta på utmaningarna i sig, och inte på själva spelet som spelas. Det går ju att skriva scenarion utan några godtyckliga utmaningar även i tradspel.
Kan du inte ta några exempel för utökad tydlighet?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tjena Logros. Du lyfter fram en mycket bra resonemangskedja, och du har helt klart rätt i att en tolkning alltid måste göras och att godtyckligheten därmed aldrig riktigt kan komma ifrån.

Grejen är att jag enbart stör mig på godtyckligheten i ena änden av ekvationen - inte den andra.

Om jag slår ett skjutaslag och levandegör detta som att jag skjutit ett skott i takkronan så att den faller ner i huvudet på skurken, då har jag visserligen gjort en godtycklig tolkning av vad som hänt i systemet, men det stör jag mig alltså inte på. För: Att de andra deltagarna runt bordet bidrar till storyn på sina egna sätt är ju helt klart ofrånkomligt, och det gör inte mina val meningslösa på något sätt.

Så: Så länge som den här mänskliga godtyckligheten används till att översätta vad som händer i systemet till fiktionen, så samarbetar vi alla runt bordet, och hjälps åt och turas om att bidra till historien.

Men det är när någon säger "ah, eftersom du skjutit ner taklampan så är det väl mörkt nu? Det betyder att du får -5 på att träffa med ditt nästa skott" som det blir konstigt. Plötsligt har ju handlingen att skjuta ner taklampan fått spelmässig innebörd, och då har det påverkat förutsättningarna för utmaningen.

Om vi antar att striden i fråga faktiskt var en "utmaning" (jag skulle vilja ha ett bra ord för att beskriva det här. Jag pratar nämligen inte om det vanliga, vardagliga ordet "utmaning", utan om något som man kan spela: Då måste det vara en utmaning som jag som spelare verkligen vill vinna, och som bjuder mig på valmöjligheter med vilka jag kan påverka mina odds att göra så) så skulle den här godtyckligheten rubba sättet med vilket jag interagerade med systemet. Jag skulle lockas till att skaffa mig så stora godtyckliga bonusar hela tiden, vilket skulle leda till ett degenererat spel, vilket betyder att någon måste agera som domare och bestämma vad som får anses vara godtagbart och inte. Oftast spelledaren, men ibland någon annan - eller några andra - och ibland förväntas spelaren själv göra det. Det spelar inte så stor roll vem som gör det. Vem det än är så har denna person i praktiken övertagit "spelledarrollen" för stunden.

---

Så, vad resulterar det i? Tja, det kan bli skitcoola spelupplevelser - en inlevelsefull blandning av spelmässighet, frihet och trovärdighet - vilket ju är precis vad många spelare tycker är hela poängen med rollspelshobbyn. Personligen så tycker jag dock att detta renderar speldelen meningslös.

En lösning (för mig och andra som ser detta som ett problem) är förstås att låta bli riktiga "utmaningar". Man kan spela rollspel utan att det finns några mål och uppgifter, eller valmöjligheter åt spelarna för att påverka deras möjligheter att klara dessa. Det finns ett brett spektrum av partyrollspel, skräckscenarion och dramasessioner som fungerar på detta vis.

Men jag måste nog erkänna att det jag önskar mig mer är spel som har spelmässiga utmaningar, men där all mänsklig godtycklighet och fantasi enbart används i den bortre änden (för att förklara och levandegöra vad som händer i systemet) och aldrig i den främre.

---

Hoppas det blev tydligare så.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kan du inte ta några exempel för utökad tydlighet?
(Ram efterfrågar exempel på scenarion utan utmaningar som är känsliga för godtycklighet, och som går att skriva även i tradspel)

Utmaningslöst
Dels har vi scenarion som helt enkelt saknar riktiga "utmaningar". Typ, rena dramascenarion såsom "rollpersonerna är de fem sista människorna som lever på jorden efter ett kärnvapenkrig. Inom 24 timmar så kommer de alla att dö när det radioaktiva molnet drar in över dem. Tills dess så kan de inte göra annat än att bedriva tiden med att säga alla de saker de alltid önskat säga till varandra, ta avsked och göra upp. Och de har mycket att tala om."

Det går att köra lattjolajbans- och skräckvarianter enligt samma premisser. Det finns alltså inga interaktionsmöjligheter för dig som spelare: Ingen mordgåta att lösa, inga problem att klura på, inga strategiska utmaningar, inga tankegåtor, osv.

Det kan förstås fortfarande vara utmanande att leva ut sin rollpersons personlighet och leva ut handlingen, men det är inte en "utmaning" i spelmässig benämning. (Det är anledningen till att jag ofta skriver "utmaning" inom citationstecken eller kallar det spelmässig utmaning el. dyl.)

Jag har spelat mycket Chronopia på det här viset, som ett rent partyrollspel utan några som helst uppgifter åt spelarna.

Okänsliga utmaningar
Det går även att skriva in utmaningar i ens scenario som helt enkelt inte låter sig påverkas av någon godtycklighet. En del tankegåtor brukar vara av det här slaget: Typ man har olikfärgade ädelstenar som man ska stoppa in i en spindelstatys ögonhålor, och allt är som en dödlig fantasyversion av Mastermind.

Alla tankegåtor i rollspelen är inte av detta slag. Många är uppbyggda på så vis att spelarna börjar tänka lateralt och kommer på kluriga förslag på lösningar som går utanför ramarna. Om spelledaren i sådana fall ska göra bedömningen om förslaget lyckas så är det givetvis den gamla vanliga sortens "får jag lov?"-rollspel. (Sådana kluriga lösningar på gåtor tycker förstås många spelare är de roligaste)

Men om det inte finns något sådant utrymme så finns det heller inte någon lockelse att prova, och då är alltså utmaningen helt okänslig för godtycklig påverkan. Jag tror att alla spelare stött på åtminstone någon utmaning som uppnått dessa kvalifikationer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har spelat Dogs och en hel massa andra spel som använder samma typ av löst definierade "traits", till exempel Oskrivna blad. I samtliga fall så löses detta genom konsensus i gruppen. Jag har tolkat dig som att även detta är en form av "Spelledaren, får jag?". Stämmer detta? Eller tolkar du "follow the judgement of the pickiest player" som att man faktiskt utser någon runt bordet som är "pickiest" och frågar denne "Får jag använda min pistol i den här konflikten?"?
Med "spelledaren" menar jag inte nödvändigtvis personen bakom spelledarskärmen, utan den eller de som - uttryckligen eller outtryckligen - har den bedömande uppgiften. Ibland är det flera personer runt bordet, ibland är det en högljudd typ, ibland är det du själv för att du är blyg, ibland är det en person med speciella ämneskunskaper som protesterar när du försöker göra något som inte skulle gå i verkligheten, osv.

Jag har definitivt varit otydlig på den här punkten tidigare i tråden, för jag förstod faktiskt inte riktigt från början att det ju inte är någon väsentlig skillnad på vem det är som plötsligt stoppar spelaren inom dig från att fortsätta spela sitt spel - personen framför dig eller personen till höger som bjuder på chips.

Men jag beklagar otydligheten. Jag är högst medveten om hur lösa och dåliga en del av mina tidigare formuleringar har varit.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
För att utveckla mitt resonemang lite

Konvergens
Alla spelformer har det inkorporerat - en struktur vars syfte det är att förmå samtliga runt spelbordet att spela samma sak. Brädspel gör det lätt för sig, för där begränsas spelarnas handlingsutrymme till t ex drakborgen, grottan eller citadellet. Det finns därtill ett tydligt fokus - sno drakskatten, bekämpa monster eller nekromutanter - och en tydlig skiljelinje mellan vinnare och förlorare.

Rollspel är en mycket friare spelform än så, och för att konvergensen inte ska gå förlorad så nischas våra rollspel - de ges en värld, ibland en metaplott och kommunicerar i allmänhet att "så här ska jag spelas". Det finns ju massor av tekniker för att få oss att vilja spela spelet som det är tänkt att spelas, och då finns det ju en konvergens. Trots att en rollspelare egentligen kan hitta på vad för fanstyg som helst när som helst, de svinen.

Men hittills har jag bara pratat om den strukturella aspekten av det hela, och det är egentligen den Rising ägnar mest uppmärksamhet.

Det är däremot vad jag skulle vilja kalla den interaktionella aspekten jag tror är viktigast för konvergensen när vi faktiskt sätter oss och rollspelar. För att en "spelledaren, får jag lov?"-situation ska uppkomma krävs det så att säga att spelgruppen har investerat en sådan position i sin spelledare. Det, i sin tur, är en social ordning - en uttalad, eller för den delen outtalad, regel för interaktionen.
 

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
Om jag har förstått dig rätt är det alltså inte godycklighet per se som stör dig, utan återkopplingen mellan godtycklighet (levandegörelse) och systemet?

Det borde gå att lösa med en uttalad regel att levandegörande av ett systemutfall aldrig har annan effekt än just levandegörande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
I de fall man inte har, regelmässigt, investerat en specifik person med bedömningsmakt så handlar det alltså om "konvergens, får jag lov?", eller kanske ännu bättre "sociala kontraktet, får jag lov?". Detta, i lika hög grad som "spelledaren, får jag lov?", urholkar den speliga utmaningen. Jag, som inte bryr mig ett dugg om den utmaningen, bryr mig inte. Rising, som gör det, känner att det sabbar hans kul.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nej, nu när jag har sovit på det här inser jag att du har fel.
He heh. Så här önskar jag att alla svarsinlägg till mig började. Då vet jag att något intressant kommer följa.

---

Och ja. Du har alldeles rätt. Så länge som jag som spelare kan uppnå vad det nu än är jag vill ha med ett fast antal konflikter (såsom 1) så finns det inget problem.

Det är bara när saker kan komma utifrån och dra in mig i konflikter som jag inte bett om, som jag måste be om lov. Såsom om min rollperson lyckats vinna en arvstvist och spelledaren säger "men på kvällen så kommer din halvbror fram till dig, berusad och uppretad, och tar fram en kniv och rusar mot dig!"

Då vill jag säga "hey! Jag vann den förra konflikten! Vad du gör nu, det är att säga att jag måste vinna två stycken konflikter för att uppnå en enda sak. Varför skall just jag behöva vinna dubbla konflikter, när inte Gurkan behövde det?"

Så, jag kan bara säga att du kommer försent till festen. Problemet är funnet, löst och spunnet vidare på.
Actually, jag tog faktiskt för givet att det redan fanns en massa fester varstans, jag ville mest få vägbeskrivningar till dem.

En del av de saker du säger - såsom att man kan ha konfliktlösningssystem där en hord med eldsprutande drakar hanteras på exakt samma sätt som en röd finne på näsan när man skall gå på blinddate - är just sådana saker som jag är intresserad av och som jag eftersöker.

Jag känner främst till konfliktresolutionsspel av den andra typen, som felar för mig av en eller annan anledning. För att de blandar in simulerande egenskaper, till exempel, eller för att misslyckanden kan resultera i olika spelmässiga resultat, eller för att spelledaren bestämmer på helt godtyckliga grunder kan välja att dra in rollpersonerna i konflikter de inte bett om.

Jag är inte ett dugg förvånad över att höra att somliga/alla dessa saker redan kan vara lösta. Visa mig bara till festen!
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Säg mig, i den typ av spel du efterfrågar, skulle det finna meningsfulla moment som inte går ut på att använda regler? Att låta fiktionen överhuvudtaget påverka utgången verkar ju gå mot vad du eftersträvar -- en situation där reglerna, och endast reglerna, avgör vad som sker och där det inte finns någon godtycklighet i när reglerna ska appliceras. De enda meningsfulla valen blir ju då regelmässiga val. Har jag begripit rätt så långt?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det borde gå att lösa med en uttalad regel att levandegörande av ett systemutfall aldrig har annan effekt än just levandegörande.
Absolut. Lösningen är hur enkel som helst, men jag tvivlade kring huruvida det fanns andra personer här som delade dessa åsikter.

Jag menar, de flesta spelare tycker förstås att det är både självklart och absolut nödvändigt att det ska spela någon sorts roll om vi väljer att bryta oss in hos drottningen och stjäla hennes juveler, eller om vi väljer att kidnappa hennes barn och försöker förhandla oss till värdesakerna. De flesta tycker instinktivt att det är självklart att man ska spela på ett sådant sätt att man berättar vad man vill göra i fiktionen, och att detta sedan får betydelse i systemet.

Det är mycket enkelt att skriva den sortens spel som jag tror att jag skulle vilja ha, men vad jag ville veta var: "Finns det någon annan här som också skulle vilja ha ett sådant här spel - ifall jag nu fick för mig att skriva ett?" och "kanske finns det redan fler sådana här spel än de jag redan känner till? Kan ni i sådana fall berätta lite mer om dem?"
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Din kritik tycks alltså mest riktad mot spel som säger sig vara jämlika men som inte är det? Medan gammal hederlig dungeon bashing och friform inte utger sig för att vara jämlika?

Jag gillar hela spektrumet av spel, men jag faller alltid tillbaka på att jag som spelledare vill berätta en fantastisk historia (och därmed kräver någon form av konstnärligt ledarskap) eller så vill jag uppleva en fantastisk historia (där friform ofta ger mig det jag behöver). Då och då vill jag förstås känna spänningen i speliga moment, och de flesta rollspel har också speliga moment att använda i lagom mängd.

Sedan förstår jag inte varför du är så klart emot "får jag lov" i vissa inlägg, medan du i detta inlägget visar beundran för väl genomförda, hårt ledda spel. Vi kanske borde spela något ihop framöver för att reda ut detta? :gremwink:
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Rising said:
Det är mycket enkelt att skriva den sortens spel som jag tror att jag skulle vilja ha, men vad jag ville veta var: "Finns det någon annan här som också skulle vilja ha ett sådant här spel - ifall jag nu fick för mig att skriva ett?" och "kanske finns det redan fler sådana här spel än de jag redan känner till? Kan ni i sådana fall berätta lite mer om dem?"
Om jag har förstått dig rätt så är det du vill slippa en spelform där fiktionen är en auktoritet som till någon del styr vad som händer regeltekniskt i konflikterna som ludusmoment ("Jag bedömer det som att det är så mörkt att du får -5 på ditt färdighetsslag"). Eftersom en så stor del av fiktionens innehåll skapas i det verbala mötet mellan spelarnas fantasi och intentioner, i alla fall i de former av rollspel som jag prövat och lärt mig älska, så ser det för mig ut som om det du efterfrågar är ett spel där fiktionen endast får lov att vara en uttolkning av vad regelmomenten säger:
Regelprocedur -----> Fiktion

Som jag spelar och vill spela så är det just den ständiga växelverkan mellan regler och fiktion som ger den magiska upplevelse av att en story skapas av oss tillsammans och som just genom den växelverkan blir långt mycket bättre än vad någon av oss kunnat hitta på, eller som uppstått om vi bara pratat oss fram till vad som skulle ske. Alltså:
Fiktion ---> Uttolkning ---> Regelprocedur ---> Uttolkning ---> Fiktion ---> Uttolkning ---> Regelprocedur, och så vidare.

Vill man spela såhär så är det du från början i tråden kallade för "Spelledaren, får jag lov?" en självklar och önskvärd konsekvens av att vi har en överrenskommelse runt bordet som innebär att en person är spelledare. Såklart så upplever inte vi det som något så hämmande som uttrycket får det att låta som, eftersom vi tycker att våran överenskommelse är givande och bra, men det hör ju egentligen inte hit. Så länge regelprocedurer innehåller uttolkande av den överenskomna fiktionen så kommer man kanske inte ifrån det som du har upplevt som ett problem, i alla fall när du gjort kretsen av problematiska rollspel såpass stor.

Hur förhåller sig 3:16 till det du efterfrågar? Jag har själv varken spelat eller läst det, men jag undrar om det är närmare det du vill ha, eftersom väl spelledaren har begränsade resurser för motståndet där?

Mitt Seruspel, Astarteskrönikor, har en design som eventuellt innehåller precis det du vill ha. Det är långt ifrån klart, ju, men min avsikt där är frånta spelledaren allt inflytande på just hur svårt motstånd rollpersonerna, och spelarna, ska ha. Där bestämmer reglerna hur motståndet ska vara, och spelarnas spelmekaniska handlingar i strävan att vinna i konkurrens med medspelarna är det som kan förändra motståndet under väg.

Anledningen till att det är så viktigt där är ju att spelledandet roterar, så jag vill inte egentligen att spelledaren ska påverka oddsen för de övriga spelarna att armbåga sig fram i jakten på ära och spelseger.

Men det innebär också att fiktionen, samtliga spelares beskrivningar av vad som händer i diegesen, alla uttolkningar av vad färdighetsslagen ger, är helt reducerad till krydda. Hela spelet skulle kunna spelas utan beskrivande kreativitet, som ett rent brädspel, utan bräde, om det inte vore för att det är de bitarna som ger paidea-delen av spelet.

Oh well, jag vet inte hur intressant det är, men jag var nyfiken på hur ett sånt spel skulle förhålla sig till det du efterfrågar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
De enda meningsfulla valen blir ju då regelmässiga val. Har jag begripit rätt så långt?
Jepp. Här kommer några olika möjliga tillämpningar på detta:

Krydda det abstrakta spelet:
Man har någon sorts tämligen abstrakt spel som grund, men väljer tillsammans hur man vill fylla detta spel med mening i fiktionen - vad de olika alternativen och resurserna egentligen skall betyda berättelsemässigt - innan man börjar spela och ser vad som händer.

Många narrativa spels genereringsfas fungerar på det här sättet. Typ, de kan säga "du har en T10-egenskap, en T8-egenskap och en T6-egenskap, du får själv välja vad de skall betyda". Tänk dig det i utvidgad mening, där man i genereringsfasen också väljer hur man ska krydda spelets fasta utmaningar o.dyl.

Berättelseinstruktionsspelet
Man har ett spel, men medan man gör drag i spelet så får man instruktioner av spelets komponenter som är ämnade att inspirera till hur man ska fortsätta på berättelsen. Det skulle förvisso gå utmärkt att spela spelet helt tyst och skita i storyn, men genom samberättandet så får man förhoppningsvis en mer inlevelsefull upplevelse.

Det muntliga datorspelet
Tänk dig ett rollspelsscenario som var upplagt precis som ett Escape the Room-spel, med gåtor a la Myst som behövde lösas för att man skulle kunna ta sig vidare. Spelarna har rollpersoner som kan ha individuella personligheter, målsättningar och agendor, m.m. men de förväntas alla försöka lösa uppgifterna så gott de kan som spelare. Vill man ha mer grupparbete så kan man låta spelet ha gåtor som Lost Vikings (där varje figur har olika förmågor att lösa olika gåtor) och vill man ha mer story så kan man lägga upp det som en sorts rollspelsvariant av Secret of Monkey Island. Enda kruxet är alltså att det inte finns några fria, godtyckliga lösningar.

Deltagare mot Deltagare
Vi rollgestaltar och har oss, bla bla, och ibland uppstår det konflikter. Men varje gång en konflikt uppstår så möts deltagare mot deltagare på en opartisk arena. Det finns ingen godtycklighet och det finns ingen domare. Vi kommer båda följa spelets regler. Dessa regler kan vara mycket simpla och generiska (såsom fallet är i Universalis) eller så skulle det kunna vara jätteavancerade regler genom vilka vi har möjligheten att både opta våra rollpersoner och de utmaningar vi förbereder åt våra motståndare.

Spelarna mot Spelledaren
Spelledaren är ingen domare - och absolut ingen opartisk sådan. Han är en direkt hängiven motspelare till spelarna och skall försöka motarbeta dem så framgångsrikt han bara kan. Spelarna genererar rollpersoner och försöker opta så mycket de kan, och spelledaren använder liknande genereringsregler för att skapa en dungeon (eller whatever) och fylla den med monster för att djävlas med spelarna. Sedan spelar man. Mot varandra.

Världen genereras fram. En spelledare kan sköta administrationen - men gör aldrig några bedömningar
Den här är klurig. Världen är procedural. Den genereras helt opartiskt fram (i sin simplaste form så slumpas den fram - i mer eleganta versioner så genereras den matematiskt enligt liknande - men simplare - procedurer såsom procedurala datorspel, såsom det universum som genereras fram i Frontier) och spelarna kan utforska denna. Man kan eventuellt ha en spelledaren som administrerar genereringen eller som motspelar mot spelarna enligt ovanstående devis. Eller så är det kanske spelare vs. spelare i denna genererade omgivning. Eller kanske alla spelare tillsammans mot systemet?

Det finns tusentals möjligheter. Jag tror inte att jag har kommit på dem alla ännu.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
3:16 kan göra det Rising efterfrågar, men då suger det. Fast det är ju en åsikt, bara. Min erfarenhet av spelet säger att för att göra det intressant bör spelledaren varva striderna med annat intressant, som konflikter med överordnade och en massa NFA-slag (non-fighting ability), och där finns en hel del spelledargodtycke. Men å andra sidan är just detta som jag tycker gör spelet mer intressant än "bara" ett brädspel det som Rising ogillar, så han kanske föredrar spelet utan detta. Fast då blir ju fiktionen aptråkig, eftersom det bara blir strider staplade på varandra.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Men konvergens finns i alla spel, och är vad som gör dem till en meningsfull social sysselsättning. Det är något som går utom den speliga utmaningen. "Konvergens, får jag lov?" finns i patiens, fia med knuff, fotboll, drakborgen och call of cthulhu.

I det rollspelande många av oss blivit itutade sedan barnsben innebär att mycket av interaktionella ansvaret för konvergensen hamnar hos spelledaren. Nyare spel försöker lära oss att det också kan ske kollektivt. Rising tycks i princip mena att det är same shit, different words. Min följdfråga blir vart konvergensen i sådana fall ska komma ifrån. Om vi ger upp den interaktionella delen av rollspel, vart hamnar vi då?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Okej, men då är "konvergens" en rätt oanvändbar term. Men visst, kalla det "interaktionell konvergens, får jag lov?", om du tycker att det låter klatchigare. :gremsmile:
 
Top