Rising
Vila i frid
Nja, nej. Jag kände bara att det var viktigt att visa att de inte riktigt är vad de utger sig för att vara.Din kritik tycks alltså mest riktad mot spel som säger sig vara jämlika men som inte är det?
Kritiken är väl mest att jag saknar "spel". Att rulla tärningar och använda tabeller är nämligen inte att spela ett spel, utan det är bara lotteri, och det har jag personligen tröttnat på. En jobbig sak med många rollspelssystem är att de liksom ser ut som spel, och erbjuder spelarna olika valmöjligheter och resurser hit och dit. Man kan skaffa sig favoured enemies i D&D, man kan spendera Arthapoäng för att slå om tärningar, man kan välja på vilka färdigheter man skall lägga ens XP, osv. Men sedan så visar det ju sig att alla dessa val är helt meningslösa, eftersom spelet ändå i grund och botten är helt godtyckligt då någon bedömande auktoritet kommer att kliva in och tvinga oss att sluta spela med jämna mellanrum.
Så varför sitter jag då här och väljer om jag skall skaffa mig ett set dyrkar eller en änterhake? Varför skall jag fippla med tärningar i Dogs? Det finns ju ingenting som heter "ett halvt spel". Vem skulle tycka det var belönande att spela schack mot en motståndare som efter halva partiet hade befogenhet att säga "Ja, du tog min kung, men det visade sig att han bara var en bonde i förklädnad, för det är här borta den riktige kungen befinner sig! Han gömde sig bakom tornet!"
Och det är samma sak med andra typer av valsituationer - även val inom fiktionen såsom när man har en plan i ett fisktanksäventyr. Du kanske tänker att det är spännande att få veta vad som kommer att hända om din rollperson gjorde något oväntat såsom att vända sig emot sin arbetsgivare eller liknande? Och visst, rent berättelsemässigt kan det vara intressant att få veta hur spelledaren kommer att spinna vidare på din handling, men utmaningsmässigt så är det bara så att spelledaren bestämmer något out of the blue. Det blir inte ett dugg mer "spel" för att man använder tärningar, kroppspoäng, tabeller och fan och hans moster, ty så fort du har ofullständig spelighet, då är det lotteri.
En massa människor upplever det inte så, utan tycker att funktionerna som gör det till ett roll-lotteri är nödvändiga för att spelupplevelsen skall kännas trovärdig, inlevelsefull och rolig. Jag förstår dem precis - men själv vill jag inte spela roll-lotteri. Jag vill spela rollspel. Om jag inte kan få riktigt spel, då tycker jag att vi kan samberätta istället.
Ty; att försätta spelarna i valsituationer tar upp en massa värdefull speltid utan att något händer i fiktionen. Så om vi skall ägna tid åt dessa val, då vill jag att de ska vara riktiga, meningsfulla val. Jag vill inte ägna tid åt att tänka om jag ska flytta min bonde ett eller två steg framåt, om spelledaren ändå snart skall avbryta spelet, ta bort bonden, och säga att han har dött i lungsot. Då tycker jag det hade varit bättre om han hade tagit bort bonden direkt istället.
Det är därför jag kan finna det rimligt att köra ett hårt lett berättelsefokuserat spel.
Om jag vet att spelledaren har en historia han vill berätta för mig, då lägger jag nämligen inte ner så mycket energi på att välja om jag ska gå ett eller två steg framåt med bonden, utan jag fokuserar på sorgearbetet efter att han dött av lungsot. Det är enklare att ta valsituationerna med en nypa salt när man vet att de inte kommer ha någon större påverkan.
Det är alltså ungefär samma tanke som fick Bingo-Lotto att ta in stora artister. De förstod att folk lättare skulle stå ut med lotteriet om man fokuserade på underhållning.
Om jag inte kan få spel utan måste nöja mig med lotteri, då kräver jag väldigt god underhållning.