Nekromanti Jag önskar mer information rörande Symbaroums regelsystem och officiella äventyr

SingingFox

Veteran
Joined
15 Jan 2017
Messages
7
Hej alla glada rollspelare!

Jag kom nyligen att höra talas om Symbaroum och finner det väldigt intressant utifrån den information som går att hitta på Järnringens webbsida. Jag har även ögnat igenom den "Quick Start Guide" som finns på engelska och som presenterar karaktärsskapande och strid. Men en fem sidor lång PDF kan omöjligt förmedla en djup bild av spelet, därav denna forumtråd.

De system jag har tidigare erfarenhet av är DoD6E och Svavelvinter. Som jag förstår det sker alla stridigheter mot fasta värden och enbart med slag från spelarens sida, vilket låter som ett smidigt sätt att göra spelaren mer direkt involverad i de eländen som karaktären åsamkas. Har då alla namnlösa fientliga SLPs samma stats, eller är det lätt att skapa variation mellan motståndare av samma art? Hur känns det att slå mot en +/- mod där fiendens skada alltid är statisk, istället för det mer traditionella att skadan från fiender kan spika både i topp och i botten?

Jag tycker om konceptet kring att ens rustning är tärningsbaserad istället för ett fast värde då jag har sett hur löjligt ett rustningsvärde kring 10 kan bli i DoD6E, där vanliga fiender inte ens kan komma igenom och göra skada. Likaså är det löjligt hur lättöverkörd en spelare blir som vill strida men inte gå djupt in på rustningsspåret. Däremot har väl SLPs fasta Rustnings-värden i Symbaroum, hur känns det balanserat med tanke på spelarnas tärningsslag?

Korruption är något som jag utifrån snabbstartsguiden skulle ligga som ett hölje och vara en ständig fara för spelarna, men jag fick ingen tydlig bild av hur det fungerade eller vilka konsekvenser som kommer med det. Kan någon förklara konceptet lite tydligare och bekräfta hur stor påverkan det har i spelet?

Är Symbaroums regelsystem starkt inriktat på blodiga stridigheter, eller lämnar det utrymme till andra spelsätt? Svavelvinter har varit intressant då en spelare lika gärna kan vinna över en fientlig soldat med hot/övertalan än med stål mot stål, vilket lämnar utrymme för i princip alla typer av roller att bli användbara. Hur löser Symbaroum sådant?


Vad är era personliga åsikter kring de officiella äventyr som hittills har släppts? Hur långa har de varit? Ger dessa äventyr tillsammans med detta regelsystem känslan av att världen är farlig och att man lätt kan ta sig vatten över huvudet, eller att gruppen är störst, bäst och vackrast och skulle kunna ta allt som kastas mot dem med varsin arm bunden bakom ryggen?

Det blev visst en hel vägg av text. Dela med er av de styrkor/ svagheter ni anser att spelet har helt enkelt. :)

Tack på förhand! :grin:
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Symbaroum är väldigt stridsinriktat regelmässigt, mer eller mindre alla förmågor gör RP bättre på att slåss. Alla roller blir bra på att slåss så att alla roller har sin funktion i strid, men roller skapade för att snacka finns nästan inte (jag har bara grundregler så saker kan vara ändrade).

Spelets styrka är att regelsystemet är lätt (lite luddigt förklarat i bland), Bilderna är fanastiska, stämmningen är genomgående bra.

Tycker att spelet är alldeles för stridsfokuserat för min smak, jag hade velat ha mer om skogen Davokar, mer förmågor som inte är stridiga.
Symbaorum är ett fantasy spel i Dungeons & Dragons stilen, det gör sin grej bra, det är dock inte riktigt min grej.

Törnekronan tyckte jag var ett ganska dåligt äventyr, första delen av äventyret är en stor strid, sen kommer en undersökande del om man lyckas få spelarna dit och sen strid till. Jag kom inte alls in i det, beskrivningen på hela kampanjen verkar grym dock och jag hoppas att resten av äventyren i serien blir bättre.

Jag hade ska sägas enorma förväntningar på Symbaroum då M:UA kampanjen är mitt absoluta favorit spel. Jag vet att många älskar Symbaorum men jag har inte kommit in i det.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Jag håller helt med om att de flesta förmågor är stridsinriktade, vilket är synd. Men det går bra att fokusera på mysterier, sociala konflikter, detektivarbete, m.m, istället. Symbaroum motarbetar inte den typen av spel.

Det är inga problem att differentiera fienderna inom vissa gränser. En hög försvarsförmåga ger mycket avdrag på spelaren anfallsvärde (som vanligtvis är max 15) och vice versa. Men till och med de tuffaste fienderna har relativt låg tålighet. De statiska värdena för fiendens skada/rustning innebär en variabel mindre men det är sällan som värdena är så höga att det är omöjligt att slå över. Så hyfsat balanserat tycker jag det är.

Korruptionen påverkar magiker mest. Varje gång de använder en mystisk förmåga får de temporär korruption. Blir det för mycket finns det en risk att den blir permanent. Blir det alldeles för mycket förvandlas personen till en styggelse. Artefakter, vissa miljöer och vissa attacker kan också ge korruption. Ganska länge får magikern 1T4 i korruption per användning av en mystisk förmåga inom en tränad mystisk tradition (1T6 för andra traditioner). Normalt är maximal korruptionströskel 8, vilket innebär att två olyckliga slag kan innebära att magikern inte vågar använda sina mystiska förmågor mer under den scenen. Det blir bättre om man kommer upp på Gesällnivå i sin mystiska tradition. Det gör att även magiker måste ha fysisk stridsförmåga eller bli rundningsmärken/kanonmat i en längre strid.

Kopparkronan är väldigt bra som introduktionsäventyr. Det är lagom långt och ganska varierat. Jag hade gärna sett fler äventyr i den storleken. Flodgudinnans förbannelse och Nidingsnatt är hyfsat roliga och passar bra som övergång mellan två större äventyret. Törnetronen är en mycket intressant kampanj och jag tror det kommer att bli stor variation i utmaningarna. Jag tror också att det blir spännande med maktkampen mellan de olika grupperingarna. MEN den kräver en hel del av både SL och av gruppen. Bara det att varje del förmodligen innebär minst 100 timmars spel, gör att jag tvekar inför att spelleda den. Förmodligen är det lättare att bryta ut delar och köra dem fristående men då tappar man sammanhanget och maktkampen. Övriga äventyr tycker inte jag är särskilt bra.
 

SingingFox

Veteran
Joined
15 Jan 2017
Messages
7
Swedish Chef;n218552 said:
Symbaroum är väldigt stridsinriktat regelmässigt, mer eller mindre alla förmågor gör RP bättre på att slåss. Alla roller blir bra på att slåss så att alla roller har sin funktion i strid, men roller skapade för att snacka finns nästan inte (jag har bara grundregler så saker kan vara ändrade).

Spelets styrka är att regelsystemet är lätt (lite luddigt förklarat i bland), Bilderna är fanastiska, stämmningen är genomgående bra.

Tycker att spelet är alldeles för stridsfokuserat för min smak, jag hade velat ha mer om skogen Davokar, mer förmågor som inte är stridiga.
Symbaorum är ett fantasy spel i Dungeons & Dragons stilen, det gör sin grej bra, det är dock inte riktigt min grej.

Törnekronan tyckte jag var ett ganska dåligt äventyr, första delen av äventyret är en stor strid, sen kommer en undersökande del om man lyckas få spelarna dit och sen strid till. Jag kom inte alls in i det, beskrivningen på hela kampanjen verkar grym dock och jag hoppas att resten av äventyren i serien blir bättre.

Jag hade ska sägas enorma förväntningar på Symbaroum då M:UA kampanjen är mitt absoluta favorit spel. Jag vet att många älskar Symbaorum men jag har inte kommit in i det.
Okej, om systemet nu är gjort för att samtliga RP ska kunna slåss, ger regelsystemet någon variation beroende på vilka yrken och färdighetsval som väljs? Märks det skillnad i utförande ifall du slåss som magiker, krigare eller tjuv? Märks det skillnad mellan underkategorierna inom dessa tre träd eller fungerar de likadant mekaniskt? Skulle roller som inte är stridsfokuserade fylla någon funktion i världen och de äventyr som utgivits, om man nu skulle husregla ihop nya yrken?

Hur känns magisystemet i Symbaroum? Jag kan tycka att DoD6E överkomplicerat magin till en grad som inte hade behövts. :rolleyes:

Skogen verkar ju fantastisk. Menar du att det är svagt av officiellt material för just skogen? Min uppfattning av DnD är att gruppen lätt börjar facerolla strider och att man gärna kastar många svaga karaktärer på gruppen än ett par starka. Hotet finns liksom sällan där om att varje strid är en liv- och dödsituation. Hur uppfattar du Symbaroum på den fronten?

Tack för din åsikt kring Törnekronan, får se vad andra säger kring det. Det har alltså släppts två delar hittills?
 

1897

Veteran
Joined
3 Mar 2010
Messages
38
Location
Stockholm
Jag gillar spelet i stort. Men det finns vissa minus. Bland annat att fiender gör ett fast värde i skada fann vi ganska fort tråkigt. Det tog inte en lång stund innan spelarna i gruppen lärde sig att "han gör bara 4 i skada, det klarar vi. Alla på den andra istället". Vi började slå skada istället och då tyckte vi att striderna blev intressantare. Men det är givetvis en smaksak. Törnetronen kommer nog att bli en intressant kampanj men första delen är tyvärr inte speciellt kul i längden. I stort sett bara strid, strid, strid. Jag har inte läst andra delen så noga än, men jag tyckte i alla fall att den verkar roligare. Sen är det tråkigt att nästan alla förmågor är inriktade på strid. Positivt är miljön, stämningen och att det är ett lätt system att lära sig.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Symbaroums regler är väldigt inriktade på strid, vilket är ett briljant designbeslut. Det gör att ingen behöver känna "jag måste lägga mina poäng på heraldik för att vara sann mot mitt rollpersonskoncept" och sen sitta och titta på när alla andra gör roliga saker. Du lägger dina poäng på att vara en jävel med svärd. Allting annat sköts genom de smidiga grundegenskaperna (som alla har, så du behöver aldrig tänka att du inte kan vara med och lösa mysterier för att du inte har nåt i diplomati), eller genom att du säger vad din rollperson gör och spelledaren säger OK.

Om du är van att spela ett spel där du inte kan göra nåt om du inte har en specifik färdighet som heter precis det (Hoppa, Fiska, Spela instrument osv) kan det kännas lite konstigt en stund. Men spelet är ungefär lika stridsfokuserat än andra trad-spel: när din rollperson slåss kan hon dö, motståndaren sköts av den person som också har som jobb att avgöra vad som händer (SL), alltså finns det en massa regler som styr vad SL får och inte får bestämma i situationer när du sätter din rollpersons liv på spel.

Symbaroum har ingen niche-protection. Alla rollpersoner kan välja vilka förmågor de vill, och som i de flesta andra trad-spel är vissa bättre än andra. I vår grupp har det inte varit nåt problem hittills, för alla rollpersoner har haft så starka identiteter.

Om spelet kan kritiseras för nåt är det väl, som tidigare nämnts, att för att vara ett spel om en superspännande skog handlar det väldigt lite om själva skogen. I äventyren finns det en slutstrid och en eller ett par på vägen, men handlar annars väldigt mycket om att gräla med byråkrater och prata med mäktiga SLP i Tistla Fäste. Vår SL har löst det med att skriva egna äventyr där vi får ge oss ut i Davokar, som ofta presenterats med nån skämtsam pik i stil med att vi hade turats om att hålla stadsdelskontoret under uppsikt men utan framgång, för olika namnkunniga äventyrare hade redan plockat de spännande jobben som att reda ut lagfarter och spåra postbedrägerier så det enda som återstod för oss var att gå ut i skogen.

Magisystemet är fett i det att det finns ganska få trollformler och alla har en enkel materiell komponent (typ: en silverring), vilket sammantaget gör att man kan spionera på en SLP och få ett hum om huruvida han/hon kan nån trollformel och i såna fall vilken. Det är ofett i det att allt som har med magi att göra (motståndskraft, utövande och antal trollformler) i princip går på samma grundegenskap, vilket gör det ganska endimensionellt. Antingen är man jättebra eller sämst på magi, och det samma gäller motståndarna. Som en följd är också korruptionsmekaniken ganska grovkornig. Om man är van att spela trollkarl från till exempel D&D eller andra spel med långa spell-lists och mycket hög-nivå magi kan det kännas konstigt
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Tre solar;n218603 said:
Symbaroums regler är väldigt inriktade på strid, vilket är ett briljant designbeslut. Det gör att ingen behöver känna "jag måste lägga mina poäng på heraldik för att vara sann mot mitt rollpersonskoncept" och sen sitta och titta på när alla andra gör roliga saker. Du lägger dina poäng på att vara en jävel med svärd. Allting annat sköts genom de smidiga grundegenskaperna (som alla har, så du behöver aldrig tänka att du inte kan vara med och lösa mysterier för att du inte har nåt i diplomati), eller genom att du säger vad din rollperson gör och spelledaren säger OK.
Det är en bra poäng - och jag håller delvis med. Men inte riktigt. För det är inte riktigt så lätt som att alla kan maxa sina slåss-förmågor och sen ändå fixa det andra. Det mesta av det behöver ju fördelas "poäng" på, så det blir ändå ett dilemma.

Det minskar över tiden, förvisso. Lite erfarenhetspoäng under västen betyder att RP kan köpa på sig förmågor som gör saker mycket smidigare, även med lite smålåga nivåer i vissa karaktärsdrag.

Men vill du vara en skicklig diplomat som kan förhandla till dig nycklarna till Tistla fäste, måste du ändå fundera över om du lägger 15 på "Övertygande" eller "Träffsäker" (eller något av de andra karaktärsdrag du kan få använda för att slås, genom någon förmåga...) På så vis kan du iaf samla ihop de karaktärsdrag du vill kunna vara bra på till några få - men du kan näppeligen vara bra på allt, bara så där.

Och du kommer nog ändå att sitta där med en grupp som behöver ha en strategi för att sprida sina kunskaper, så du har någon läkekunnig, någon lärd som kan läsa runorna och tolka artefakter, nån som kan förhandla osv. så sen blir det någon som får vara "tank" till slut ändå.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
SingingFox;n218541 said:
Jag tycker om konceptet kring att ens rustning är tärningsbaserad istället för ett fast värde då jag har sett hur löjligt ett rustningsvärde kring 10 kan bli i DoD6E, där vanliga fiender inte ens kan komma igenom och göra skada. Likaså är det löjligt hur lättöverkörd en spelare blir som vill strida men inte gå djupt in på rustningsspåret. Däremot har väl SLPs fasta Rustnings-värden i Symbaroum, hur känns det balanserat med tanke på spelarnas tärningsslag?
Jag har inte spelat spelet själv, bara läst genom det. Men tanken med fasta kontra tärningsbaserade skada och rustningar är baserat på konceptet att spelarna slår allt själva. Så när en RP slår en SLP gör den slumpskada minus fast rustningsvärde, men när SLPn slår tillbaka gör den fast skada minus slumpad rustning. Effekten blir att det alltid är en slumpfaktor och en fast faktor, och slumpfaktorn ligger alltid i RPs händer.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
SingingFox;n218584 said:
Okej, om systemet nu är gjort för att samtliga RP ska kunna slåss, ger regelsystemet någon variation beroende på vilka yrken och färdighetsval som väljs? Märks det skillnad i utförande ifall du slåss som magiker, krigare eller tjuv? Märks det skillnad mellan underkategorierna inom dessa tre träd eller fungerar de likadant mekaniskt? Skulle roller som inte är stridsfokuserade fylla någon funktion i världen och de äventyr som utgivits, om man nu skulle husregla ihop nya yrken?

Hur känns magisystemet i Symbaroum? Jag kan tycka att DoD6E överkomplicerat magin till en grad som inte hade behövts. :rolleyes:

Skogen verkar ju fantastisk. Menar du att det är svagt av officiellt material för just skogen? Min uppfattning av DnD är att gruppen lätt börjar facerolla strider och att man gärna kastar många svaga karaktärer på gruppen än ett par starka. Hotet finns liksom sällan där om att varje strid är en liv- och dödsituation. Hur uppfattar du Symbaroum på den fronten?

Tack för din åsikt kring Törnekronan, får se vad andra säger kring det. Det har alltså släppts två delar hittills?
Min känsla var att alla spelare kommer välja en förmåga som gör att de får 15 i träffchans (utom trollkarlen), och sen väljer man kombos av förmågor för maxad skada. Däremot kan alla välja alla förmågor vilket jag gillar, klasserna är inte låsta till vissa förmågor.

Magisystemet kändes väl ok, vissa besvärjelser är lite väl bra (bända vilja tex) , men korrupstionssystemet är kul även om det som rangertheman säger kan slå väldigt fel med lite oturliga slag.

Symbaruoms koncept för troll/rese/svartalf och deras alver är supercoolt för övrigt.

DoD6 är ju ett spel jag hatar så i mina ögon är Symbaorum bättre på det än allt.

Det står helt enkelt för lite om Davokar och för mycket om Yndaros i regelboken. Jag tänker att Symbaroums grej är skattletar/arkeologi äventyr i skogen , men det ges för lite stöd för detta tycker jag, samt allt för lite info om det gamla riket i skogen.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,433
Swedish Chef;n218674 said:
Det står helt enkelt för lite om Davokar och för mycket om Yndaros i regelboken. Jag tänker att Symbaroums grej är skattletar/arkeologi äventyr i skogen , men det ges för lite stöd för detta tycker jag, samt allt för lite info om det gamla riket i skogen.
Det står väldigt ytligt om skogen i grundboken men det har tillkommit massor av info om Davokar och äventyrsplatser, slumptabeller och riktlinjer för att skapa egna ruiner i skogen i äventyren/regionsböckerna.

Om civilisationen Symbar är det fortfarande en del mystik eftersom huvudkampanjen handlar om det bland annat. Men kulturen på ruinerna i skogen får man smakprov ändå och den tycks ha varierat en hel del mellan tidsperioderna ändå så det är rätt fritt att köra på med det mesta.

Men vill man ha ut det mesta av Symbaroum så är det ett måste att köpa kampanj/setting-böckerna.
 

SingingFox

Veteran
Joined
15 Jan 2017
Messages
7
Hej på er!

Först och främst, jag ber om ursäkt för min plötsliga brist på svar i där i januari. Det skedde en del personligt i mitt liv som gjorde att jag prioriterade bort min forumtråd här. Ni var vänliga och gav utförliga svar på mina frågor och då förtjänar ni självklart även återkoppling på det. Efter att ha läst igenom de sista svaren så känner jag ändå att jag har en rätt bra bild av var de generella styrkorna och bristerna verkar ligga. Det blir nog ett inköp av materialet under hösten, eller när jag känner att det finns tid att sitta och skriva egna skogsäventyr.

Tack så himla mycket för er snabba respons i början av året, ni besvarade de flesta av frågorna jag då som nu hyste/hyser. Stor eloge till er! :)
 
Top