Din viktigaste punkt är förstås punkt 2, som är ett väldigt stort ämne som sträcker sig långt utanför den här frågan - såväl som rollspelshobbyn i stort. Gjorde Ron Edwards en fuling när han satte Narrativism som en tredje punkt bredvid Simulationism och Gamism - som redan fanns i threefold theory? Han kapade en teori och införde sina egna funderingar i dem - som man kan argumentera för inte hade i den att göra. Gjorde vänstern en fuling när de tog sig an
feminismidealet från de liberala traditioner det härrörde från och fyllde det med sina egna idéer? Gjorde Jesus en fuling när han omtolkade Gud?
Man kan betrakta alla dessa omtolkningar som varandes manipulativa tricks om man vill; antingen för att vinna gehör för ens egna idéer eller för att söka provokationer. Jag tror det är en lite väl svartsynt betraktelse, dock. Oftare är det nog bara så att en person utgår från en viss idé och nöter den på olika vis i sitt huvud, för att sedan med tiden hitta nya saker som hon tycker borde omfattas av den, eller att hon omprövar dess kärna eller tolkar den annorlunda.
Jag utgick från en idé som i sitt grundutförande bara var ett sätt att dra ett streck i sanden precis utanför ens egna fötter och peka finger på dem utanför. Det var en klassisk "ni är dåliga!"-term, som vi redan haft tusen olika variationer av genom åren i rollspelshobbyn. Jag tyckte dock att idén resonerade inom mig på något sätt och att det kändes som att den bar på någon sorts sanning. Vad jag gjorde var bara att sudda ut det helt godtyckliga strecket i sanden bortanför mina egna fötter, för att istället fråga mig "var skall det här strecket
egentligen dras?" Inte "var skulle jag
vilja att det drogs, för att smickra mitt ego?" och inte "var
upplever jag att strecket bör dras, på mina högst subjektiva grunder?" utan "var kan jag argumentera för att det
av nödvändighet måste dras?"
Var befinner sig gränsen
egentligen?
Man kan dock självklart diskutera om jag ändå inte borde ha bytt namn på fenomenet, men jag tror inte det är så lätt att man kan säga att man
alltid måste göra det, och att alla som
inte gjort det genom historien bara skulle ha varit ute efter att mucka.
---
I den tredje punkten skriver du:
Vad jag menade, och uttryckte kanske klumpigt, är att kärnan i Dogs är konflikten som finns mellan "effektivt" spel och spelarens moral. [...] Det Rising snackar om, att fiktionen inte skall kunna påverka regelsystemet, är inget som Dogs eller den absoluta majoriteten av Forge-spel eftersträvar.
Det är väldigt viktigt att notera att vad du nämner här är precis samma funktioner som existerar i alla andra typer av "får jag lov?"-spel.
Inga spel inom detta övergripande fält ser det som det minsta problem att fiktionen påverkar systemet, och det är
just uti de olika begränsningarna som finns mot "effektivt" spel som dessa spel menar att det inlevelsefulla och dramatiska uppstår. Tradspelare tycker att det är detta som gör spelet trovärdigt, osv.
Jag tror du gör en för stor sak av att jag kallat det ett "problem". Jag säger bara att det är ett problem
för mig. För er andra kan det vara en feature. Det kan till och med vara
den feature som ni gillar allra mest. Jag har försökt kalla det ett "fenomen" när jag bara beskrivit hur detta fenomen fungerar, och ett "problem" när jag beskriver varför jag personligen stör mig på det. Jag har bara haft som anspråk att göra mig förstådd - inte att upphöja mina åsikter till allmän lag.
Att påstå att den typen av regelsystem mest lämpar sig till spel där en person berättar en historia för de andra är ju helt uppåt väggarna, såklart.
Återigen:
För mig. Jag har verkligen inte påstått att alla rollspelare som spelar någon sorts spel som rör sig inom detta stora område från och med nu måste koncentrera sig på en spelstil där spelledaren har en story åt spelarna. Men Ripperdoc föreslog en anledning till att berättiga fenomenet som jag höll med om var särskilt svårt att uppleva utanför gränslinjen, och därför tackade jag för tipset och sade att just denna inställning förmodligen var en som jag kunde fokusera på framöver.
Jag försökte alltså inte beordra er alla att följa mina fotspår. Jag måste väl få kunna säga att jag gillar något utan att det ska tolkas som att jag försöker bestämma över er andra? Jag lovar - när jag säger att jag gillar ninjafantasy så uttrycker jag bara min personliga smak, jag trackar inte ner på alla dem som gillar cyberpunk.
Jag föreslår "berättelsegenerrerande spel" som term för att benämna dem (eftersom de är i klar minoritet verkar det vettigare att sätta termen på dem, snarare än på majoriteten).
Det låter rätt praktiskt. Anledningen att jag inte gjorde det, var för att alla spel som saknar
utmaningar (såsom samberättande på forum, en del frispelscenarion, trial by death, och en massa andra typer av spel med en mer eller mindre experimentell eller casual natur) inte går att placera inom gränslinjen. Det måste nämligen till ett ludus någonstans för att denna kategorisering skall vara meningsfull. Det måste till en problemlösningsutmaning av något slag åt spelarna; en uppgift att klara, gåtor att lösa, valmöjligheter och taktiker som kan leda till olika grad av framgång, osv.
Om man hade friformat i DitV så hade det förmodligen fallit utanför ramarna (Det beror lite på settingen). Den potential av spel som finns
utanför gränslinjen tyckte jag alltså var väldigt svåra att sammanfatta, och jag är fortfarande osäker på om jag verkligen har kunnat föreställa mig dem alla.
Jag kan alltså absolut acceptera "berättelsegenererande spel" som term tills vidare, men jag är väldigt osäker på vad den egentligen innebär och vad som skulle kunna komma att inbegripas av denna term med tiden.
Nu orkar jag inte skriva om det här, så jag lägger helt enkelt till att Supergänget inte bör hamna i denna kategori trots allt, eftersom det också är ett "spelledaren, får jag lov?"-spel, enligt Risings definitioner. Om jag inte missminner mig så skapas skurkarna helt fritt av SL, vilket innebär att han har en bestämmande position om hur svåra de skall vara att besegra.
Yes. Om spelarna skulle få ett val i stil med "ska vi anfalla samtliga medlemmar i Farliga Fyran nu, eller försöka ta ut ledaren Rulle Rullstensås när han inte har de andra medlemmarna till hjälp" så skulle detta val (förutsatt att det skulle leda till olika spelmässiga konsekvenser, och utifall dessa bestämdes av spelledarens godtycke) definitivt göra spelupplevelsen till en "spelledaren, får jag lov?"-upplevelse.
Det är enklast att titta på utmaningarna i sig, och inte på själva spelet som spelas. Det går ju att skriva scenarion utan några godtyckliga utmaningar även i tradspel.
Supergänget är visserligen ett spel som är ganska
lätt att göra detta i, men det går absolut att skita i det, för att istället spela traditionella "får jag lov?"-scenarion i det, vilket du mycket riktigt påpekar.