Nekromanti Jag är trött på "Spelledaren, får jag lov?"

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Din kritik tycks alltså mest riktad mot spel som säger sig vara jämlika men som inte är det?
Nja, nej. Jag kände bara att det var viktigt att visa att de inte riktigt är vad de utger sig för att vara.

Kritiken är väl mest att jag saknar "spel". Att rulla tärningar och använda tabeller är nämligen inte att spela ett spel, utan det är bara lotteri, och det har jag personligen tröttnat på. En jobbig sak med många rollspelssystem är att de liksom ser ut som spel, och erbjuder spelarna olika valmöjligheter och resurser hit och dit. Man kan skaffa sig favoured enemies i D&D, man kan spendera Arthapoäng för att slå om tärningar, man kan välja på vilka färdigheter man skall lägga ens XP, osv. Men sedan så visar det ju sig att alla dessa val är helt meningslösa, eftersom spelet ändå i grund och botten är helt godtyckligt då någon bedömande auktoritet kommer att kliva in och tvinga oss att sluta spela med jämna mellanrum.

Så varför sitter jag då här och väljer om jag skall skaffa mig ett set dyrkar eller en änterhake? Varför skall jag fippla med tärningar i Dogs? Det finns ju ingenting som heter "ett halvt spel". Vem skulle tycka det var belönande att spela schack mot en motståndare som efter halva partiet hade befogenhet att säga "Ja, du tog min kung, men det visade sig att han bara var en bonde i förklädnad, för det är här borta den riktige kungen befinner sig! Han gömde sig bakom tornet!"

Och det är samma sak med andra typer av valsituationer - även val inom fiktionen såsom när man har en plan i ett fisktanksäventyr. Du kanske tänker att det är spännande att få veta vad som kommer att hända om din rollperson gjorde något oväntat såsom att vända sig emot sin arbetsgivare eller liknande? Och visst, rent berättelsemässigt kan det vara intressant att få veta hur spelledaren kommer att spinna vidare på din handling, men utmaningsmässigt så är det bara så att spelledaren bestämmer något out of the blue. Det blir inte ett dugg mer "spel" för att man använder tärningar, kroppspoäng, tabeller och fan och hans moster, ty så fort du har ofullständig spelighet, då är det lotteri.

En massa människor upplever det inte så, utan tycker att funktionerna som gör det till ett roll-lotteri är nödvändiga för att spelupplevelsen skall kännas trovärdig, inlevelsefull och rolig. Jag förstår dem precis - men själv vill jag inte spela roll-lotteri. Jag vill spela rollspel. Om jag inte kan få riktigt spel, då tycker jag att vi kan samberätta istället.

Ty; att försätta spelarna i valsituationer tar upp en massa värdefull speltid utan att något händer i fiktionen. Så om vi skall ägna tid åt dessa val, då vill jag att de ska vara riktiga, meningsfulla val. Jag vill inte ägna tid åt att tänka om jag ska flytta min bonde ett eller två steg framåt, om spelledaren ändå snart skall avbryta spelet, ta bort bonden, och säga att han har dött i lungsot. Då tycker jag det hade varit bättre om han hade tagit bort bonden direkt istället.

Det är därför jag kan finna det rimligt att köra ett hårt lett berättelsefokuserat spel.

Om jag vet att spelledaren har en historia han vill berätta för mig, då lägger jag nämligen inte ner så mycket energi på att välja om jag ska gå ett eller två steg framåt med bonden, utan jag fokuserar på sorgearbetet efter att han dött av lungsot. Det är enklare att ta valsituationerna med en nypa salt när man vet att de inte kommer ha någon större påverkan.

Det är alltså ungefär samma tanke som fick Bingo-Lotto att ta in stora artister. De förstod att folk lättare skulle stå ut med lotteriet om man fokuserade på underhållning.

Om jag inte kan få spel utan måste nöja mig med lotteri, då kräver jag väldigt god underhållning.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Spela 3:16. Det går sönder om alla samarbetar och är snälla hela tiden men om spelarna är rivaler låter det precis som det du letar efter eftersom SL är antagonistisk och har en tajt budget att mörda folk med och alla spelmekaniska grejer mellan planeterna är kristallklara. Det går att krydda med godtyckliga saker också och det bör man göra, särskilt om det gäller att sabba för varandra eftersom man då ser sig om ryggen ännu noggrannare under striderna. Problemet är att det inte finns något uttalat mål men det kan ju avhjälpas genom att alla spelare kommer över ens om att hela tiden slåss om att vara högsta befäl (det knyter ihop alla spelmoment väldigt fint, jag tror att spelet är designat för att spelas så även om det aldrig skrivs uttryckligen).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
3:16 kan göra det Rising efterfrågar, men då suger det. Fast det är ju en åsikt, bara. Min erfarenhet av spelet säger att för att göra det intressant bör spelledaren varva striderna med annat intressant, som konflikter med överordnade och en massa NFA-slag (non-fighting ability), och där finns en hel del spelledargodtycke.
Jag delar din åsikt om att striderna behöver varvas med något, men jag vill hellre varva det med rollgestaltande och berättande (du kommer kanske ihåg det jag hittade på om Kunzlieb när jag började spånade på hur jag skulle vilja spela spelet) än tärningsslag som jag inte riktigt ser någon poäng med. Jag får inte så mycket inlevelse av "vi måste svetsa den här dörren! Okej, jag slår ett NFA-slag" och ofta kan jag föreställa mig att jag bara skulle känna mig rövknullad av spelledaren i en sådan situation för att jag inte skaffat tillräckligt högt NFA-värde åt min rollperson. Spelledardjäkelskap är en sådan där sak som frustrerar mig, eftersom jag aldrig tycker att det blir roligt, varken som spelare eller som spelledare. Så jag skulle definitivt ha skippat det helt och hållet, för att istället varva de spelmässiga striderna med rollgestaltande och berättande i någon form. Antingen att förbereda en häftig story i förväg att underhålla spelarna med (det vet jag att du hatar), eller att samberätta fram något tillsammans från scatch. Men inte godtyckliga tärningsslag.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Spela 3:16 som diplomacy på individnivå. Använd reglerna för att jävlas (NFA-slag för att sabba någons bössa t ex). Det är risk/reward i det. Lyckas man kanske den spelaren presterar sämre och man själv har större chans att levla. Oavsett om man lyckas eller inte så får man en fiende och antingen ger han igen med samma mynt eller så ser han dig som ett större hot än de andra och cappar ditt ass när han kan. Eftersom en frag endast degraderar någon i 3:16 (och sabbar deras vapen) så får ens ersättare vara en medvetna om vad fraggaren gjort mot "dem".
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
De är alla "spelledaren, får jag lov?"-spel. Jag skulle vilja ha fler spel som fungerade på ett annat sätt. Är jag ensammen om att se det så här?
Nej, skulle jag säga. Jag har spelat en bunt scenarion som inte haft den funktionen, eller som aktivt har strävat bort ifrån den.

Mest klara exempel och senast jag var med om i den stilen och som gav mig inspiration var Frispels "Öppna ditt hjärta - och den ljusnande framtiden är vår" som när de körde den första gången på GothCon hade kvar spelledare, men när det kom fram till SSK hade de styrkit den. I scenariot finns grundregeln att man inte behöver be om lov och att man ska säga 'ja' till andras idéer. Men man följer en plott, vilket du kanske ville undvika?

Ett mycket tidigare exempel (som jag tagit upp många gånger förr) är Gargarismas Velor där spelledarens makt endast var att inleda och bryta scener. Allt annat fick spelarna styra över och det gjorde att de förändrade mycket av plotten. Där fanns också mekanik för hur att påverka varandras roller, vilket gav mer djup.

Självklart har jag också lek rätt mycket med tanken. Bl.a i Våra måndagar i baracken så tror jag aldrig spelarna frågade om lov, men scenariot hade gränser, i spel var de bara i baracken och mellan måndagarna så var det de som fick ha sina egna berättarröster.

I rollspelsbaren har vi testat att slå tärningar och frågat spelarna om det lyckats eller inte, tyvärr nappar få spelare på att vilja ta de besluten. Vi har också märkt hur vi när vi verkligen får saker att rulla ofta blir lite överflödiga.

Hoppas nu inte jag missförståt dig helt, speciellt som jag kom dragande med gammal friform efter du redan ratat det som "spelledaren, får jag lov". Visst är en del friform det, men enligt min erfarenhet inte all.

-Gunnar (som skissar på skriva saker i "öppnar ditt hjärta"-anda)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker det var bra att du pekade på vikten av scenariot när det kommer till friform i den här frågan.

När jänkare kallar friform för "får jag lov?"-rollspel så verkar de nämligen ta för givet att alla friformare skulle spela traditionella äventyr utan regler. "Jag provar att dyrka upp dörren" "Okej, du lyckas".

Men hur många spelar egentligen friform på ett sätt där det är sådana beslut som står i fokus?

Med tiden som den här tråden har pågått så kom jag på att många friformsscenarier egentligen passar in rätt dåligt på fenomenet. Om narrativismriktlinjen är "säg Ja, eller rulla tärning" så är ju många friformsspelledares riktlinje snarast "säg Ja, och hjälp till att levandegöra". Det är väldigt svårt att kalla en sådan spelledare för domare, och det känns dumt att kalla den spelstilen för "får jag lov?" eftersom svaret alltid är "ja".

Det blir mer komplicerat när man har en plott att följa - eftersom det då helt klart finns någon sorts auktoritet runt bordet, om så blott en outtalad överrenskommelse kring hur man skall tolka plotten. Fast det kan nog liknas vid den sortens samförstånd som Bearnie har pratat om - den som alltid finns i spel (såväl som alla andra organiserade aktiviteter). Man kan inte påstå att detta kontrakt skulle vara starkare för friformare än för några andra.

Så... tja, egentligen ligger nog ganska många friformsscenarier utanför den här gränsen. Men nu kommer Forge:arna att bli helt galna på mig för att jag styrt ner deras term i diket...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag känner mig aspuckad, för jag kan inte greppa vad det är du menar!

Rising said:
Krydda det abstrakta spelet:
Man har någon sorts tämligen abstrakt spel som grund, men väljer tillsammans hur man vill fylla detta spel med mening i fiktionen - vad de olika alternativen och resurserna egentligen skall betyda berättelsemässigt - innan man börjar spela och ser vad som händer.

Många narrativa spels genereringsfas fungerar på det här sättet. Typ, de kan säga "du har en T10-egenskap, en T8-egenskap och en T6-egenskap, du får själv välja vad de skall betyda". Tänk dig det i utvidgad mening, där man i genereringsfasen också väljer hur man ska krydda spelets fasta utmaningar o.dyl.
U-hum, men hur påverkar detta godtyckligheten eller lotterikänslan...? Låter sig den kryddning som du talar om sig göras? Har du några tankar om hur?

Rising said:
Berättelseinstruktionsspelet
Man har ett spel, men medan man gör drag i spelet så får man instruktioner av spelets komponenter som är ämnade att inspirera till hur man ska fortsätta på berättelsen. Det skulle förvisso gå utmärkt att spela spelet helt tyst och skita i storyn, men genom samberättandet så får man förhoppningsvis en mer inlevelsefull upplevelse.
Denna tror jag på. Jag är ful och länkar till mina egna inlägg här och även här .

Rising said:
Det muntliga datorspelet
Tänk dig ett rollspelsscenario som var upplagt precis som ett Escape the Room-spel, med gåtor a la Myst som behövde lösas för att man skulle kunna ta sig vidare. Spelarna har rollpersoner som kan ha individuella personligheter, målsättningar och agendor, m.m. men de förväntas alla försöka lösa uppgifterna så gott de kan som spelare. Vill man ha mer grupparbete så kan man låta spelet ha gåtor som Lost Vikings (där varje figur har olika förmågor att lösa olika gåtor) och vill man ha mer story så kan man lägga upp det som en sorts rollspelsvariant av Secret of Monkey Island. Enda kruxet är alltså att det inte finns några fria, godtyckliga lösningar.
Jag tror att sådant rollspel blir okristligt tråkigt i längden. Ett sceanrio går säkert, men inte flera. Konvertera Soduko till rollspel och se hur kul det blir... Det är liksom ingen slump att sådana spel inte har multiplayer...

Rising said:
Deltagare mot Deltagare
Vi rollgestaltar och har oss, bla bla, och ibland uppstår det konflikter. Men varje gång en konflikt uppstår så möts deltagare mot deltagare på en opartisk arena. Det finns ingen godtycklighet och det finns ingen domare. Vi kommer båda följa spelets regler. Dessa regler kan vara mycket simpla och generiska (såsom fallet är i Universalis) eller så skulle det kunna vara jätteavancerade regler genom vilka vi har möjligheten att både opta våra rollpersoner och de utmaningar vi förbereder åt våra motståndare.
Jag tror inte att sådana regler går att göras utan det godtycke som du hatar utan att det blir så trivialt att det inte egenltigen har med rollspel att göra.

Rising said:
Spelarna mot Spelledaren
Spelledaren är ingen domare - och absolut ingen opartisk sådan. Han är en direkt hängiven motspelare till spelarna och skall försöka motarbeta dem så framgångsrikt han bara kan. Spelarna genererar rollpersoner och försöker opta så mycket de kan, och spelledaren använder liknande genereringsregler för att skapa en dungeon (eller whatever) och fylla den med monster för att djävlas med spelarna. Sedan spelar man. Mot varandra.
Detta är väl i princip D&D eller vilket dungeon crawl som helst? Eller skapar det uttalde motståndsförhållandet för någonting annat? Vem dömmer när oenighet uppstår...?

Rising said:
Världen genereras fram. En spelledare kan sköta administrationen - men gör aldrig några bedömningar
Den här är klurig. Världen är procedural. Den genereras helt opartiskt fram (i sin simplaste form så slumpas den fram - i mer eleganta versioner så genereras den matematiskt enligt liknande - men simplare - procedurer såsom procedurala datorspel, såsom det universum som genereras fram i Frontier) och spelarna kan utforska denna. Man kan eventuellt ha en spelledaren som administrerar genereringen eller som motspelar mot spelarna enligt ovanstående devis. Eller så är det kanske spelare vs. spelare i denna genererade omgivning. Eller kanske alla spelare tillsammans mot systemet?
Detta är klart intressant. Jag speltestar mycket gärna när du är färdig med det? :gremgrin:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Låter sig den kryddning som du talar om sig göras? Har du några tankar om hur?
Tänk på ett vanligt brädspel. Temat till ett vanligt brädspel utformas så enkelt och tydligt som möjligt, just för att man inte skall behöva använda fantasin för att förstå vad det är som har hänt. "Få se: Du använde ditt svärd, och det gjorde att du övervann konflikten mot trollet. Aha! Det kanske betydde att du högg trollet med svärdet!" Liksom, sånt är uppenbart.

I ett Berättelsegenererande spel så används ett mer fantasieggande och klurigare tema. Plötsligt kan vi inte få ihop vad det egentligen är som händer utan att tänka, och de tematiska instruktionerna är mer sofistikerade och lämpar sig till tolkningar åt mer avancerade berättelser. Plötsligt får alltså spelet deltagarna att brodera ut små berättelser kring vad det är som händer, samtidigt som de spelar. De gör inte bara drag i ett spel, utan de gestaltar karaktärerna, levandegör miljön och liknande. Alla som spelat något förhandlingsspel med en rolig, fantasifull spelare vet hur lätt det blir att man går in i sina karaktärers roller medan man förhandlar; förställer sina röster och spelar ut små scener tillsammans.

Now: Att "Krydda det abstrakta spelet" är som att gemensamt skapa ett eget tema till ett sådant spel. Istället för att ha ett färdigt, förskapat tema på de kort/listor/tabeller/whatever man använder i spelet - så skapar man dem tillsammans. Typ precis som när man genererar en rollperson i ett system med fria egenskaper.

Man börjar alltså med att "krydda" spelet, och sedan spelar man det, varpå temat uppmuntrar och stimulerar oss till att levandegöra, förklara och gestalta vad det är som händer.

Jag tror att sådant rollspel blir okristligt tråkigt i längden. Ett sceanrio går säkert, men inte flera. Konvertera Soduko till rollspel och se hur kul det blir... Det är liksom ingen slump att sådana spel inte har multiplayer...
Själv blir jag jättestimulerad av den här idén ("muntliga datorspel"), förmodligen för att den är så radikalt annorlunda från allt annat som finns. Det viktiga är förstås att man ser möjligheterna, och inte låser sina tankar till den mentala bilden av att faktiskt föra över något datorspel till det muntliga mediet, för det vore ju onekligen rätt trist. Men i interaktionen spelarna emellan i ett muntligt spel kan man experimentera så oerhört mycket; såsom att ge spelarna olika information, ledtrådar, resurser och agendor vid spelets inledning, så att de inte kan lösa sina uppgifter på egen hand utan måste förhandla och samarbeta med varandra, kanske inte alltid riskfritt om det finns tecken på att någon i gruppen exempelvis kan vara en förrädare. Möjligheterna till samarbete och kommunikation kan man också rubba på olika vis varpå oerhört intressanta saker kan hända, såsom att via stress eller missinformation tvinga fram olika former av planeringskaos och organisationsproblem. Jag tror att ett sådant här spel verkligen kan bli en höjdare. Man kan exempelvis se det som en sorts dungeoncrawl fast med gåtor istället för monster.

Jag tror inte att sådana regler går att göras utan det godtycke som du hatar utan att det blir så trivialt att det inte egenltigen har med rollspel att göra.
Jag tror att många personer skulle vägra att kalla några av dessa spel för rollspel.

Detta är väl i princip D&D eller vilket dungeon crawl som helst? Eller skapar det uttalde motståndsförhållandet för någonting annat? Vem dömmer när oenighet uppstår...?
Det uttalade motståndsförhållandet gör spelet väldigt annorlunda. I D&D så vill ju spelledaren att spelarna ska ha det lagom svårt. Att förbereda en dungeon i D&D är som att konstruera ett korsord - uppgiften är inte "det här ska ingen djävel klara!" utan att "det här ska gå att klara - men vara utmanande, stimulerande och belönande för dem som gör det". Motståndsförhållandet gör det hela till något helt annorlunda. Om oenighet kring reglerna uppstår så skall man agera precis som när man spelar vanliga brädspel.

---

Hoppas det är lite tydligare nu.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Rising said:
Now: Att "Krydda det abstrakta spelet" är som att gemensamt skapa ett eget tema till ett sådant spel. Istället för att ha ett färdigt, förskapat tema på de kort/listor/tabeller/whatever man använder i spelet - så skapar man dem tillsammans. Typ precis som när man genererar en rollperson i ett system med fria egenskaper.

Man börjar alltså med att "krydda" spelet, och sedan spelar man det, varpå temat uppmuntrar och stimulerar oss till att levandegöra, förklara och gestalta vad det är som händer.
Men det här är ju själva uttrycket av just godtycke. Jamenar, att olika personer tolkar grundinformation på olika sätt och därmed divergera i sin världssyn är själva grundproblemet, eller? Annars kan man väl precis lika gärna utgå från att man har fullständig koncensus mellan spelare och spelledare rörande det avdrag man får av den bristande belysningen på grund av den nedskjutna takkronan. Den lösningen vill jag nog ge betyget Nja...


Rising said:
Själv blir jag jättestimulerad av den här idén ("muntliga datorspel"), förmodligen för att den är så radikalt annorlunda från allt annat som finns. Det viktiga är förstås att man ser möjligheterna, och inte låser sina tankar till den mentala bilden av att faktiskt föra över något datorspel till det muntliga mediet, för det vore ju onekligen rätt trist. Men i interaktionen spelarna emellan i ett muntligt spel kan man experimentera så oerhört mycket; såsom att ge spelarna olika information, ledtrådar, resurser och agendor vid spelets inledning, så att de inte kan lösa sina uppgifter på egen hand utan måste förhandla och samarbeta med varandra, kanske inte alltid riskfritt om det finns tecken på att någon i gruppen exempelvis kan vara en förrädare. Möjligheterna till samarbete och kommunikation kan man också rubba på olika vis varpå oerhört intressanta saker kan hända, såsom att via stress eller missinformation tvinga fram olika former av planeringskaos och organisationsproblem. Jag tror att ett sådant här spel verkligen kan bli en höjdare. Man kan exempelvis se det som en sorts dungeoncrawl fast med gåtor istället för monster.
Funkar säkert utmärkt, men i någon ända så behöver ändå problemet med att spelarna inte förmår lösa problemen hanteras, inte sant? Endera är det trivialt (=tråkigt) eller också finns problemet med det möjliga misslyckandet och därtillhörande lösningar och godtycke. Det andra som du beskriver är precis som vilket standardscenario som helst egentligen.

Rising said:
Det uttalade motståndsförhållandet gör spelet väldigt annorlunda. I D&D så vill ju spelledaren att spelarna ska ha det lagom svårt. Att förbereda en dungeon i D&D är som att konstruera ett korsord - uppgiften är inte "det här ska ingen djävel klara!" utan att "det här ska gå att klara - men vara utmanande, stimulerande och belönande för dem som gör det". Motståndsförhållandet gör det hela till något helt annorlunda. Om oenighet kring reglerna uppstår så skall man agera precis som när man spelar vanliga brädspel.
Och hur är det? Lite följdfunderingar:
* Skulle SL designa dugneonen utifrån spelgruppen eller utan vetskap om den?
* Vilka möjligheter har SL att modifiera originalplanen?



Rising said:
Hoppas det är lite tydligare nu.
Mjo, mja, förutom att jag fortfarande inte ser några fungerade lösningar på det problem som du formullerat... Men det kanske är en del av poängen...

//RAM - Dricker vodka
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Rising said:
Det borde gå att lösa med en uttalad regel att levandegörande av ett systemutfall aldrig har annan effekt än just levandegörande.
Absolut. Lösningen är hur enkel som helst, men jag tvivlade kring huruvida det fanns andra personer här som delade dessa åsikter.
Jag delar den så mycket så jag byggde ett rollspels stridsystem kring den tesen. Dock, skall tilläggas, var det motstånd och missförstånd i början innan medspelarna vågade leva ut scenerna.

I Noir så sker först en handlingsresolution i striden. En mekanisk sådan (typ - om träff; slå skada, kontrollera om jag är död eller medvetslös, punkt). Sedan beskrivs förloppet i av en deltagare (kan vara Berättaren eller spelaren som styr huvudpersonen) och förloppet få innehålla vad som helst som anses rimligt.

Även om jag har skjutit en snubbe och skadan är konstaterad till "Tolv i omtöckning" så kan det beskrivas på oänligt antal sett i scenen. Det kan vara en kula i benet, en kula i axeln, en missad kula som får målet att snubbla in i ett bord, en kula som slår upp träflisor som träffar i ögat, ljudet av skottet får målet att ducka och slå skallen (eller knät?) i golvet, etc.

Hur effekten beskrivs är helt ointressant regelmekaniskt för det regelmekaniska är redan konstaterat. Over and done with. Godtycket finns hos beskrivaren och det enda han har att rätta sig efter är huruvida beskrivningen känns rimlig eller ej.

Detta blev väldigt svårt för vissa spelare, speciellt i närstrider, då efter att effekten är konstaterad så kan det i scenen vara så att en person drabbas av att få allt från spett genom kroppen till att kastas ned från balkonger till att knuffas ut framför bilar. Eftersom det mekaniska är avklarat. En vanlig reaktion innan spelarna hade "fattat" var kommentarer som "men du kan ju inte kasta ned mig från en balkong juh!" eller "lägg av, du sparkar inte av mitt näsben, skadan sade inget om det". Och svaret på allt detta var bara "det spelar ingen roll - mekaniskt har X skett och hur det ser ut i scenen är bara flavour." Effekten bland spelarna var att de löstes från mentala bojor och vågade ta ut svängarna ordentligt och plötsligt så kastades det föremål som hittades på i stundens hetta på mål, bokhyllor vältes, böcker blev vapen, kavajer blev parerstänger, toaletter blev mordvapen och duschslang blev en strypsnara. Och inget styrdes av regler utom det grundläggande (om träff, hur mycket skada?).

Så mitt tips för dig är att börja spela Noir, så blir du lugn, trygg, harmonisk och snygg.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Marco Behrmann said:
Detta blev väldigt svårt för vissa spelare, speciellt i närstrider, då efter att effekten är konstaterad så kan det i scenen vara så att en person drabbas av att få allt från spett genom kroppen till att kastas ned från balkonger till att knuffas ut framför bilar.
Men är inte detta vad Rising inte gillar, när godtycket tar över abstraktionen av historien från systemet? Jag vill inte att mitt näsben knäcks godtyckligt bara för att spelledaren vill det även om det bara ger mig 12 omtöckning rent regelmässigt. Varför skall jag kastas ned från balkongen när systemet inte säger någonting om det? Är inte detta direkta motsatsen till en "opartisk dommare"?
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Nej, inte om jag fattat det rätt. (vad roligt att vi argumenterar om vad Rising gillar, när han finns här själv... nåväl)

Det handlar för mig om det här med regler -> fiktion och vice versa. Här har vi regler (12 poäng omtöckning) som tolkas till fiktion. Däremot, om man i nästa stridsrunda kommer och säger att "Näe, nu kan du ju inte anfalla mig längre för du är tre våningar nedanför på gatan" då har man gått från fiktion till regler, vilket var vad Rising ogillade. Det största problemet med detta är att man som beskrivande spelare har ett ansvar: "ok, nu ska jag beskriva hur min RP gör något så att hans RP blir lite omtöcknad, men fortfarande kan vara med i striden nästa runda. Ut för balkongen är ju tufft, men det blir svårt för honom att slåss där nerifrån, nej vi välter ett bord på honom istället." Har man inte tillräckligt ansvarsfulla spelare kanske man fastnar i att spelledaren måste godkänna igen, men man är fortfarande av med problemet: systemet tolkas till fiktion, och inte tvärtom. Det spelledaren gör är att hjälpa till med den tolkningen, men utan att påverka systemet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rising said:
Det är bara när saker kan komma utifrån och dra in mig i konflikter som jag inte bett om, som jag måste be om lov. Såsom om min rollperson lyckats vinna en arvstvist och spelledaren säger "men på kvällen så kommer din halvbror fram till dig, berusad och uppretad, och tar fram en kniv och rusar mot dig!"

Då vill jag säga "hey! Jag vann den förra konflikten! Vad du gör nu, det är att säga att jag måste vinna två stycken konflikter för att uppnå en enda sak. Varför skall just jag behöva vinna dubbla konflikter, när inte Gurkan behövde det?"
Ja, jag förstår vad du menar. Nu är du visserligen inne på utmaningar igen och utmaningen i den här typen av spel är ju snarare av arten att undersöka sånt som om du är beredd att försöka döda din bror, eller om du försöker hjälpa honom o.s.v. Men som sagt, jag förstår din poäng. Lyckligtvis har du redan vunnit konflikten. Nästa konflikt handlar om något annat. SL kan givetvis slänga på dig meningslösa konflikter ("when all else fails, skicka in en full brorsa med kniv!") men då bryter han mot kontraktet(eller så gör någon annan det). Som om jag vill prova att ställa upp mina schackpjäser i ett snyggt mönster snarare än att vinna. Alla spel kräver en inställning av sina utövare. Så, visst, SL kan skicka in en full brorsa i en meningslös konflikt (även om jag kan se massor av anledningar till varför just den konflikten kan vara intressant), precis som att jag kan försöka fånga tennisbollen i munnen när vi spelar.

Så, jag kan bara säga att du kommer försent till festen. Problemet är funnet, löst och spunnet vidare på.
Rising said:
Actually, jag tog faktiskt för givet att det redan fanns en massa fester varstans, jag ville mest få vägbeskrivningar till dem.

En del av de saker du säger - såsom att man kan ha konfliktlösningssystem där en hord med eldsprutande drakar hanteras på exakt samma sätt som en röd finne på näsan när man skall gå på blinddate - är just sådana saker som jag är intresserad av och som jag eftersöker.

Jag känner främst till konfliktresolutionsspel av den andra typen, som felar för mig av en eller annan anledning. För att de blandar in simulerande egenskaper, till exempel, eller för att misslyckanden kan resultera i olika spelmässiga resultat, eller för att spelledaren bestämmer på helt godtyckliga grunder kan välja att dra in rollpersonerna i konflikter de inte bett om.

Jag är inte ett dugg förvånad över att höra att somliga/alla dessa saker redan kan vara lösta. Visa mig bara till festen!
Nej, alla dessa saker är inte lösta, men, mellan raderna, på forum, bloggar m.m. finns frön om tillsammans antagligen kan bilda det spelet. Intressant nog var det en tråd om det här på Forge för ett tag sedan: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26752.0

Well, jag är egentligen inte intresserad av att dra det här lika långt som dig. Jag tror stenhårt på att det fruktbara spelet uppstår i just den glipan av godtycklighet som du vill eliminera.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Pilzeman said:
Nej, inte om jag fattat det rätt. (vad roligt att vi argumenterar om vad Rising gillar, när han finns här själv... nåväl)
M-mm, det är är förvisso en ganska bra poäng.

Pilzeman said:
Det handlar för mig om det här med regler -> fiktion och vice versa. Här har vi regler (12 poäng omtöckning) som tolkas till fiktion. Däremot, om man i nästa stridsrunda kommer och säger att "Näe, nu kan du ju inte anfalla mig längre för du är tre våningar nedanför på gatan" då har man gått från fiktion till regler, vilket var vad Rising ogillade. Det största problemet med detta är att man som beskrivande spelare har ett ansvar: "ok, nu ska jag beskriva hur min RP gör något så att hans RP blir lite omtöcknad, men fortfarande kan vara med i striden nästa runda. Ut för balkongen är ju tufft, men det blir svårt för honom att slåss där nerifrån, nej vi välter ett bord på honom istället." Har man inte tillräckligt ansvarsfulla spelare kanske man fastnar i att spelledaren måste godkänna igen, men man är fortfarande av med problemet: systemet tolkas till fiktion, och inte tvärtom. Det spelledaren gör är att hjälpa till med den tolkningen, men utan att påverka systemet.
Jag förstår vad du menar, men har ändå lite svårt att se skilnaden. Godtycket ändras enbart från spelledaren (eventuellt) till en medspelare.

Men du har rätt. Jag skall inte sitta här och säga vad Rising tycker. Det fixar han mycket bättre själv.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad jag tror att du tänker på, Ram, det är att situationer skall uppstå där deltagarna är oense om hur att tolka vad som händer i fiktionen.

Typ att när min rollperson blir skadad så säger spelledaren "skurken slår dig i magen så att du bajsar på dig och halkar i ditt eget bajs innan du faller ihop och landar med ditt fula ansikte i ditt eget, äckliga bajs"
"Näää! Jag vill inte få mitt äckliga bajs i ansiktet!"

Du har alldeles rätt i att även detta potentiellt sett är föremål för godtycklighet, men när det gäller den här änden (System/Fiktion -> Fiktion) så ser jag inte samma problem.

Dels för att den här delen liksom är ofrånkomlig. Vi måste ju levandegöra vad som händer i berättelsen på något sätt, så den här änden går ju inte att komma ifrån. Det här fenomenet skulle alltså teoretiskt sett kunna visa sig i precis vilket levandegörande som helst. Minsta lilla konversation mellan en rollperson och en spelledarperson skulle ju kunna balla ur i ett "hon rynkar på näsan när hon ser dig, för att hon tycker du är en ful chimpans som luktar bajs"
"Nä! Det gör hon inte alls det!"

Men en viktigare skillnad är att vi inte har några incitament som driver oss till att bli oeniga när det gäller den här sortens tolkningar. När det gäller spelmässighet så härstammar alla dess fantastiska finesser från vår vilja och drivkraft att söka framgång (det är därför vi engagerar oss i utmaningen så mycket) men det funkar inte på ett motsvarande sätt när det gäller berättelsen.

Mycket gott kan komma av vår tävlingslystnad när vi spelar ett spel, men det kommer absolut inget gott (bortsett från kanske komik) om vi börjar käbbla med varandra när det gäller storyn. Därför finns det alltså ingen inneboende anledning för oss att vilja käbbla med varandra när det gäller tolkningarna i denna ände.

Tolkningarna till fiktionen är alltså inte förknippade med samma problem som godtyckligheten från Fiktionen -> Systemet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Rising said:
Tolkningarna till fiktionen är alltså inte förknippade med samma problem som godtyckligheten från Fiktionen -> Systemet.
Ok, men är de inte allt som oftast sammankopplade? När systemet lämnar över ett resultat så tolkas det via godtycke (ok) och om det ger ett resultat som inte påverkar systemet i nästa skede så finns det väl därmed inget problem i det fallet?

Om det däremot genereras ett resultat av tolkningen av fiktionen som faktiskt skapar ett problem för systemet (skurken knockas utanför räckvidden för medspelaren för att göra det enkelt) så har resultatet gått från system->fiktion->system igen och ändrat förutsättningarna. Då har godtycket påverkat systemet.

---

Vad jag egentligen menar är att du har skapat ett problem som inte går att lösa.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Ram said:
Varför skall jag kastas ned från balkongen när systemet inte säger någonting om det? Är inte detta direkta motsatsen till en "opartisk dommare"?
Nej, eftersom beskrivningen i scenen har inget med systemet att göra. Att kastas ned från balkongen ger ingen ytterligare systemmässig effekt (inga fallskador) och den kastade kan i sin tur göra en attack mot den som kastade genom att beskriva det när han får chansen (genom att kanske springa upp för en trappa, klättra upp för stupröret, etc). Den mekaniska effekten sätts av handlingen men beskrivningen sätts i fiktionen, med kravet på rimlighet. Samma sak gäller det brutna näsbenet. Det har ingen mekanisk effekt. Inget "minus i Karisma" eller "svårt att andas, dubbel utmattning" etc. Det är bara flavour. Och det är därför det fungerar såpass bra som det gör och blir en accellerator för dramatiska och intressanta beskrivningar i scenen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ok, men är de inte allt som oftast sammankopplade?
Japp. I de allra flesta spelstilar är de det.

När systemet lämnar över ett resultat så tolkas det via godtycke (ok) och om det ger ett resultat som inte påverkar systemet i nästa skede så finns det väl därmed inget problem i det fallet?
Då är det inget problem, nej. Det är alltså precis så jag tycker att det behöver vara, om man nu nödvändigtvis ska ha något inslag av spel.

Om det däremot genereras ett resultat av tolkningen av fiktionen som faktiskt skapar ett problem för systemet (skurken knockas utanför räckvidden för medspelaren för att göra det enkelt) så har resultatet gått från system->fiktion->system igen och ändrat förutsättningarna. Då har godtycket påverkat systemet.
Exakt. Och så är det oftast. Att bli upptäckt av fyra stridsberedda vakter med armborst innebär något annat systemmässigt än om man blir upptäckt av en tjock kockerska som gått i sömnen. Den sortens godtycklighet gör att jag ifrågasätter hela smyga-utmaningen som spel betraktat.

Vad jag egentligen menar är att du har skapat ett problem som inte går att lösa.
Men du har ju själv löst det? Det är alltså inget krångligt eller invecklat vi talar om i tråden. Vem som helst förstår precis hur man ska undvika det här fenomenet. Däremot så är jag övertygad om att de flesta spelare inte vill göra det, eftersom de inte ser fenomenet som något problem, utan tvärtom menar att det är något viktigt som de gillar.

Och för att få reda på om jag var helt ensam så frågade jag runt lite.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ok, får be om ursäkt att jag rörde ihop de och kanske inte fokuserade på det som faktiskt var på tapeten, nattjobb kan röra till det i hjärnan.

Men, förstår jag det rätt så är med andra ord Dogs ett icke existerande problem, om vi nu bortser från att det inte faller dig på läppen på grund av vad du tidigare tagit upp?

Men, något jag blev intresserad av, finns det något spel som sköter det du vill snyggt? Och om du redan nämnt några så sparka på mig och säg att jag är slö så ska jag kolla igenom tråden noggrannare (stressig helgmorgon gör lätt att man skummar för mycket...).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Marco Behrmann said:
Nej, eftersom beskrivningen i scenen har inget med systemet att göra. Att kastas ned från balkongen ger ingen ytterligare systemmässig effekt (inga fallskador) och den kastade kan i sin tur göra en attack mot den som kastade genom att beskriva det när han får chansen (genom att kanske springa upp för en trappa, klättra upp för stupröret, etc). Den mekaniska effekten sätts av handlingen men beskrivningen sätts i fiktionen, med kravet på rimlighet. Samma sak gäller det brutna näsbenet. Det har ingen mekanisk effekt. Inget "minus i Karisma" eller "svårt att andas, dubbel utmattning" etc. Det är bara flavour. Och det är därför det fungerar såpass bra som det gör och blir en accellerator för dramatiska och intressanta beskrivningar i scenen.
Ok, jag fattade inte att systemet var riktigt så hårt abstraherat. Då tar jag tillbaka min protest.
 
Top