Nekromanti Jag har insett en sak

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det jag tycker inte tillför något är när spelet sätter de taktiska utmaningarna (i motsats till de kreativa utmaningarna) i centrum för spelupplevelsen, något som jag ofta upplever sker i mer speliga regelsystem.
Det har du faktiskt rätt i, och det finns en enkel anledning till det. Spelmässighet kräver att graden av godtycklighet hålls låg, och denna godtycklighet hänger alltid ihop med flexibilitet.

Man kan visserligen som spelkonstruktör och spelledare göra det mer och mindre bra, men all spelmässighet hör i grund och botten ihop med inflexibilitet. Gör man spelet mer flexibelt så kommer också godtyckligheten ofrånkomligen på köpet, och godtycklighet dödar spelmässighet.

Här har trenden i rollspelshobbyn svängt ganska mycket. I slutet av nittiotalet var flexibilitet extremt fint och friformare var spelhobbyns elit. De som klagade på godtycklighet avfärdades som inskränkta troglodyter (inte sällan av mig, eftersom jag är bäst); men nu har vinden vänt och den nya eliten tycker höjden av rollspel är att sitta och fördela pluppar fram och tillbaka enligt strikta narrativa regelsystem även när karaktärerna bara står och pratar med varandra.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Olika perspektiv, och frågesport

Jag vill göra lite mer än att knycka med högerhanden.
Jag tror att du har ett annat perspektiv än BobbyMagikern i den här frågan.

Jag illustrerar detta med följande modell över hur utmaningar fungerar.

1. Först föreslår spelaren en lösning på problemet.
2. Sedan avgörs hur väl lösningen fungerar.

Du tänker på situationer där två duellanter hoppar in i strid mot varandra. I ett spelmässigt system får du göra något i den första punkten (såsom att välja taktikval eller fördela tärningar på olika sätt) innan du går över till den andra punkten, medan man i simulationistiska system hoppar över den första punkten och går rakt in i den andra, som då bara handlar om att rulla tärningar.

BobbyMagikern tänker istället på situationer långt innan duellanterna brakar ihop med varandra. Såsom att kreativt välja tid och plats för en sammandrabbning; samt olika typer av förberedelser inför detta. När väl sammandrabbningen sedan äger rum så tycker han att han redan gjort sina val och att utökade spelmässiga valmoment bara är i vägen. Han anser sig vara inne på punkt två och ändå måste han tråggla sig igenom ett helt nytt lager av punkt ett-val.

Riktigt illa blir det här i många system som blandar narrativism + spelmässighet; för där kan det kreativa valet bara vara kosmetika. Val såsom "jag försöker lura in honom i tunneln och sedan slå ner den bärande pelaren, för att begrava honom levande!" kan vara helt synonymt med "jag försöker slå honom medvetslös med en rallarsving"; ty det viktiga för handlingsresolutionen är inte den kreativa lösningen utan hur många pluppar man spenderar på sin handling.

Det kan upplevas som frustrerande.

---

Vad du pratar om; och en lösning jag vet att du gillar; tycker jag påminner mer om hur man administrerar vissa frågesporter på TV.

Jag tänker på situationer där programledaren har sex olika frågor, och den tävlande får välja vilken av dem hon skall svara på. "Jag tar nummer två."
"Okej, Klara; frågan är 'hur många ben har en spindel?'"

Varför får den tävlande välja? Det spelar ju ingen egentlig roll, hon vet inte vad frågorna är innan hon gör sitt val, så programledaren skulle lika gärna kunnat ta en fråga på måfå och sedan ställa den direkt till den tävlande; utan valmoment.

Jag tycker det ungefär är så här som Taktikvalskorten fungerar. De är egentligen inte särskilt strategiska, utan är mer ett extra och "onödigt" valmoment. Jag skriver "onödigt" inom citationstecken, för de är inte alls onödiga ur ett visst perspektiv. För att bara få en fråga slumpmässigt utdelad åt en kan kännas djäkligt frustrerande och slumpmässigt; medan man känner sig betydligt mer delaktig om man får vara med och bestämma.

Taktikvalskorten bidrar dessutom med ett ganska stort inslag av personlighet och givande output att berätta utifrån; vilket är ett annat plus.

Det är iaf så jag ser med Duellito. Det är inte så mycket ett system för "taktik", utan mer ett moment för delaktighet och output. Så även om det är spelmekaniskt (man har ju fysiska spelmarkörer, en spelplan, regler och grejer) så är det ändå inte särskilt spelmässigt. Det är mer "slump med känsla" än sann "strategi".
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
En gång försökte jag skriva ett eget regelsystem; tänkte att det skulle vara roligt att använda lite riktiga regler för en gångs skull. Omedelbart upplevde jag att fokus i spelgruppen försköts något från dramatisk gestaltning mot hasardspel.

Sedan dess har jag inbillat mig att regler och "immersion" (är det en specifik rollspelsterm eller kan man använda det som det engelska ordet?) står i evig kontrast. Hade regler varit bra för inlevelsen hade väl terapeuter använt sig av sånt, väl? :gremsmile:

- L
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Narrativa system har en sak gemensamt med speliga (enligt en mer konservativ definition än din) sådana, nämligen att båda typerna av system är konstruerade för att uppmuntra ett metatänkande; spelarna ska fatta in-character-beslut för att uppnå out-of-character-målsättningar. I de narrativa systemens fall är dessa målsättningar att skapa en intressant historia, i de speliga systemens fall att "vinna spelet". Jag tror att denna likhet kan vara det som gett upphov till alla vidare likheter mellan de två typerna av system.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Men många av Forge-spelen ger intrycket att metainslagen också syftar till en form av "vinst", exempelvis sluten i My Life With Master. Där får man olika "bra" slut beroende på hur ens karaktär har betett sig under spelet och vilken typ av poäng man samlat på sig. På samma vis innehåller flera andra spel moment där ens taktiska prestation avgör hur det går för rollpersonen (såsom den nämnda tillitsmekanismen i The Mountain Witch).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Du är fortfarande den som inser varför folk försvunnit från byn de senaste månaderna, den som håller ett inspirerande tal till trupperna eller den som stjäl de hemliga papprena mitt framför näsan på fiendemaktens ambassadör."
Prexis. Allt det där gäller fortfarande i speliga spel, så här är det ingen skillnad.

Skillnaden är när man börjar ha ihjäl nåt. I det speliga spelet är jag fortfarande med och gör något. I det strikt simulerande spelet så kan jag ersättas av en laptop.

Man kan se det så här: den immersion som du är ute efter inträffar inte för mig om jag, spelaren, inte spelar någon roll. Jag spelar roll när jag listar ut varför folk försvinner från byn. Jag spelar roll när jag håller inspirerande tal. Jag spelar roll när jag norpar de hemliga papprena. Där föreligger inga problem, inte ens i speliga system.

Men spelar jag inte roll när jag står öga mot öga med fienden på slagfältet, då inträffar inte immersionen, och jag känner att jag lika gärna kan gå hem.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Olika perspektiv, och frågesport

Han anser sig vara inne på punkt två och ändå måste han tråggla sig igenom ett helt nytt lager av punkt ett-val.
Tja, det är den här tolkningen som jag inte håller med om. Under hela spelmötet fram till dess så har det varit en ständig dialog mellan mig och spelledaren om vad som händer, vilka handlingar som sker i respons till andra handlingen. Den här delaktigheten är konstant: det finns knappt något moment 1 eller moment 2, utan allt flyter samman i ett konstant utbyte mellan mig och spelledare.

Sen börjar vi slåss, och under en kvart eller så så lämnar jag dialogen och ersätts med slumptal från en tärning. Jag tycker inte om det. Därför gillar jag spelighet, eftersom där kan jag vara med hela tiden, inklusive den där kvarten.

Vad du pratar om; och en lösning jag vet att du gillar; tycker jag påminner mer om hur man administrerar vissa frågesporter på TV.
Ehrm... du är ute på lite djupt vatten nu. Givet att du inte tar upp några andra möjliga speliga moment och särskilt kopplar ihop mitt tycke och smak med den här modellen så ger du ett intryck av att det är den enda lösningen jag gillar.

Det är för övrigt inte heller det jag pratar om. Jag talar om det faktum att i ett simulationistiskt system så känner jag, spelaren, att jag är onödig. Jag behövs inte. Under den tiden från det att duellen börjar tills den är avslutat kan jag lika gärna gå på toaletten, eftersom spelet klarar sig bra utan mig.

Det är svårt för mig att uppnå immersionen då.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
"Skillnaden är när man börjar ha ihjäl nåt. I det speliga spelet är jag fortfarande med och gör något. I det strikt simulerande spelet så kan jag ersättas av en laptop."

Å andra sidan, i det speliga spelet tvingas jag sitta och syssla med något jag inte kom för att hålla på med. Dessutom kan du improvisera diverse manövrar efter dina behov. Detta lämnar visserligen utrymme för en del spelledargodtycke, men jämfört med alternativen tycker jag att spelledargodtycke i det här fallet kan vara det bästa sättet att lösa situationen. De alternativ man har vid systemdesign är på något vis att man antingen har ett detaljerat taktiskt system som täcker in varenda möjlig manöver ("jag gör en tjurrusning så att han knuffas tillbaka fem fot, så att tjuven kan flankera honom och använda sin rygghuggning"), eller så har man ett abstrakt taktiskt system där ett i grunden ganska meningslöst yttrande ("jag skiftar alla mina poäng från Defensiv till Offensiv") förväntas omvandlas till något häftigt av spelaren ("vrålandes slår jag yxan genom hjälmen på honom"), eller så har man ett i grunden enkelt system som ger utrymmer för improvisation ("jag sparkar sand i ögonen på honom" -- "öhm... okej, slå för Smidighet, men du får inte göra någon attack den här rundan"). I dessa fall föredrar jag den sistnämnda, då jag ser den första som påfrestande regeltung och den andra som irriterande abstrakt.

Vän av ordning frågar sig kanske nu varför man inte kan ha improvisation i de två andra systemtyperna. Jo, det kan man naturligtvis, men ju klurigare uttänkt ett system är, ju enklare är det också att göra det obalanserat genom att man lägger in något som inte var tänkt att vara där i första rummet. System i stil med BRP och Castles & Crusades är i kontrast tillräckligt enkla och robusta för att vara mycket motståndskraftiga mot den här typen av obalanserade.

Givetvis ger också det tredje systemexempel utrymme för spelledargodtycke av den dåliga sorten. Det anser jag dock vara ett problem i spelgruppen, inte ett problem i systemet. Man ska inte behöva tolerera en dålig spelledare i vart fall, så varför designa systemet efter honom? För mig väger fördelen av ett improvisationsvänligt system upp nackdelen med att jag ibland blir tvungen att säga åt min spelledare att sluta bete sig som en idiot (och det behöver jag sannolikt bara göra ifall han är en idiot i första rummet, något han inte är).

Men huvudfrågan tycks helt enkelt vara att du gillar element av taktiskt konfliktspel i ditt spelande, medan jag inte gör det. Det är inget fel på någon av de inriktningarna, men förstå varför jag ogillar när taktiken tar överhand över kreativiteten.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Olika perspektiv, och frågesport

Ehrm... du är ute på lite djupt vatten nu. Givet att du inte tar upp några andra möjliga speliga moment och särskilt kopplar ihop mitt tycke och smak med den här modellen så ger du ett intryck av att det är den enda lösningen jag gillar.
Förlåt, i så fall. Det var inte min avsikt att såra dig på något sätt (jag gillar själv allt i det stycket du refererar till), men jag kommer inte brodera ut det vidare i tråden.

Under den tiden från det att duellen börjar tills den är avslutat kan jag lika gärna gå på toaletten, eftersom spelet klarar sig bra utan mig.
Det finns olika typer av delaktighet. Att vara delaktig som väljare-av-spelalternativ är bara en av dem. I de allra flesta spelsystem är inte spelaren delaktig på det sättet i alla regelmoment.

När rollpersonen skall hoppa utför ett stup, till exempel. Rätt många spelsystem hanterar detta med ett enkelt tärningsslag utan påverkan från spelaren. Även i dueller med traditionella regler förekommer det ofta flera sådana regelmoment, såsom skadeslag.

Det är visserligen sant att allt detta kan förses med ett satsningsval (eller bakas in i en övergripande regel som redan har ett satsningsval), men frågan är om det är den sortens delaktighet man som spelare alltid är intresserad av.

Jag kan ofta anse att det är mer intressant att få deltaga i att leva ut vad som faktiskt händer. Bara "amen slå tärningarna; vad jag vill veta är huruvida jag lyckas hoppa över stupet eller inte."

Det är givetvis inte antingen-eller. Självklart kommer man som spelare även få agera ut vad som händer om man har fått välja hur mycket man ska satsa (eller vilken taktik man använder) inför konflikten; men varje spelmässigt val kräver sin tid och sitt engagemang; och det finns alltid en avvägning att göra.

Man kan alltså resonera som så att det är de kreativa valen (=valen utanför reglernas alternativ) och utlevandet av handlingsresolutionernas resultat som är det man verkligen vill åt och vill fokusera på; och som man eftersträvar så mycket att de taktiska regelalternativen inte upplevs som att man som spelare görs delaktig, utan bara att de stjäl ens tid.

Jag tror att BobbyMagikern menar att reglerna bör fokusera på detta för att tilltala honom, och även om jag personligen ofta är av helt annan åsikt så kan jag förstå honom. Visst är det sant som du säger att man lika gärna kan "gå på toaletten" när reglerna klarar sig själva, men så är det ju för varenda hoppa-över-stup-slag i BRP. Anledningen till att vi spelare inte går på toaletten stup i kvarten när vi spelar BRP är för att dessa slag går väldigt fort att hantera. Jag tror att det är just det som BobbyMagikern förordar: Använd mycket tid åt planering och åt de kreativa valen, men administrera reglerna så snabbt att spelarna inte behöver ta toalettpauser innan de kan börja leva ut handlingsresolutionernas resultat.

Jag personligen älskar taktikval och klurar inte på något simulationistiskt regelsystem som skulle tilltala BobbyMagikern, men jag har också stor förståelse för att man kan vilja ha sådana.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Man ska inte behöva tolerera en dålig spelledare i vart fall, så varför designa systemet efter honom?
Enligt min erfarenhet så är spelledare i allmänhet rätt kassa (Sturgeons lag, du vet: 90% av allting är skräp). Man tager det man haver och då får man se till att ge honom den hjälp han behöver.

Dessutom, bra spelledare är aldrig en ursäkt att slarva med speldesign, om man säger så. Bra spelledare är en bonus, men en hel del spelare har inget val. Spelsystem ska vara så robusta att de tål även en dålig spelledare, in my not so humble opinion.

Men huvudfrågan tycks helt enkelt vara att du gillar element av taktiskt konfliktspel i ditt spelande, medan jag inte gör det. Det är inget fel på någon av de inriktningarna, men förstå varför jag ogillar när taktiken tar överhand över kreativiteten.
Det förutsätter förstås att taktiken tar överhand över kreativiteten. Enligt min erfarenhet så gör den inte det. Tvärtom så har jag erfarenheten att spelare vars val spelar roll är mer kreativa än spelare som inte har några egentliga val att göra. Sen spelar det inte så stor roll huruvida de där valen är reglifierade eller om de tillkommer genom spelledarens godtycke.

Du nämner BRP som ett exempel på system som är så robusta att de tillåter sådant godtycke. För min del är erfarenheterna tvärtom: BRPs strikta procedurer var en av de saker som övertygade mig om att någon form av reglifierat spelarinflytande behövdes, eftersom den strikta proceduren hindrade mitt handlande. Det spelar liksom ingen roll, rent gelémässigt, om spelaren deklarerar att han slänger sig på marken och trycker av en dubbelplugg i bröstkorgen, det är fortfarande en anfallshandling och avgörs som alla andra anfallshandlingar. Proceduren lever ett separat liv vid sidan av ståryn.

Här har man tre val. Antingen har man en spelledare som godtyckligt tolkar spelarens deklarerade handling, eller så har man ett regelsystem som fångar upp vad spelaren vill göra, eller så kör man strikt enligt regelsystemet. Det sista dödar kreativiteten helt, men det är faktiskt så som BRP är skrivet. Ja, det finns spelledare som kör så. Jag har spelat med rätt många av dem.

Då har vi de två andra valen kvar. Det förra kräver att man har en spelledare som hanterar det. Det förra kräver att man har ett regelsystem som hanterar det. Där är frågan mest en tillitsfråga: litar man mer på regelsystemet än på spelledaren? Jag är ofta rätt skeptisk till spelledare, ety de inte är mer än människor.

Men inget av de två andra valen lär hämma kreativiteten det minsta, inte ens det taktiska konfliktspelet. Därom vill jag protestera å det vildaste!

Så min poäng är att jag inte finner den immersion du söker i ett konventionellt ospeligt regelsystem. Du finner inte immersionen i ett speligt system. Men vi har båda sätt att uppnå immersionen ifråga. Jag vänder mig inte så mycket mot ditt sätt att spela, som mot ditt sätt att argumentera för din spelstil. När du hävdar att kreativiteten dödas av taktikval eller att immersionen upphör när man måste välja så har jag bara en sak att säga: dra nåt gammalt över dig!
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
"När du hävdar att kreativiteten dödas av taktikval eller att immersionen upphör när man måste välja så har jag bara en sak att säga: dra nåt gammalt över dig!"

Min kreativitet hämmas. Jag har inte på något ställe i den här tråden uttalat mig om vad andra människor upplever.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Olika perspektiv, och frågesport

När rollpersonen skall hoppa utför ett stup, till exempel. Rätt många spelsystem hanterar detta med ett enkelt tärningsslag utan påverkan från spelaren. Även i dueller med traditionella regler förekommer det ofta flera sådana regelmoment, såsom skadeslag.
Den stora skillnaden mellan en duell och ett stup är att duellen tar ett tag, speltid, medan hoppet över stupet går rätt fort.

...såvida man inte spelar TV-spel, förstås.

Ehrm... poängen var att den opåverkansbara tidsperioden i hoppet är rätt jämförbar med vilken spelledarbeskrivning som helst, och tärningsrullet och resultatavläsandet tar kanske på sin höjd tio sekunder eller så. Det kan jag leva med. Då hinner jag inte gå på toaletten i alla fall.

Däremot har jag mycket svårare med en kvarts duellerande.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Min kreativitet hämmas. Jag har inte på något ställe i den här tråden uttalat mig om vad andra människor upplever.
Du har uttryckt dig rätt så allmängiltigt genom tråden, dvs "kreativiteten hämmas" snarare än "min kreativitet hämmas". Ba'så du vet.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
"Dessutom, bra spelledare är aldrig en ursäkt att slarva med speldesign, om man säger så. Bra spelledare är en bonus, men en hel del spelare har inget val. Spelsystem ska vara så robusta att de tål även en dålig spelledare, in my not so humble opinion."

Om man nu betecknar ett löst hållet regelsystem som "slarv", förstås. Om det är ett medvetet val ur ett mekaniskt perspektiv faller det argumentet. Dessutom, så vitt jag har erfarenit har de flesta spelledare varit helt okej, och de fel de faktiskt har uppvisat skulle oftast inte hjälpas av ett mer detaljistiskt eller taktiskt regelsystem.

Dessutom anser jag att det är fullt legitimt att göra ett regelsystem som förutsätter en viss skicklighet från spelledarens sida. Ett system är ett verktyg, och alla verktyg är inte gjorda för att en helt okunnig person ska kunna använda dem.

"Det förutsätter förstås att taktiken tar överhand över kreativiteten. Enligt min erfarenhet så gör den inte det. Tvärtom så har jag erfarenheten att spelare vars val spelar roll är mer kreativa än spelare som inte har några egentliga val att göra. Sen spelar det inte så stor roll huruvida de där valen är reglifierade eller om de tillkommer genom spelledarens godtycke."

Personligen känner jag mig mer begränsad i ett system med attityden "allt som inte går att göra med reglerna är förbjudet" (i stil med D&Ds stridssystem) än i ett system med attityden "allt som inte förbjuds av reglerna är tillåtet" (åtminstone Castles & Crusades säger mer eller mindre explicit detta). Visst går det att ha den senare attityden även i ett speligt system, men då finns risken att den framimproviserade handlingen helt fördärvar den taktiska spelbalans som uppstått.

"Då har vi de två andra valen kvar. Det förra kräver att man har en spelledare som hanterar det. Det förra kräver att man har ett regelsystem som hanterar det. Där är frågan mest en tillitsfråga: litar man mer på regelsystemet än på spelledaren? Jag är ofta rätt skeptisk till spelledare, ety de inte är mer än människor."

Det är också anledningen att jag är mer benägen att lita på spelledaren. Jag och spelledaren har kontakt med varandra under spelmötet, kan få en rätt god bild av vad vi vill få ut av spelandet och känner i de flesta fall varandra sedan tidigare. Om spelledarens tolkning är ovanligt strikt är det lätt för mig att rösta med fötterna, eller åtminstone klargöra problemet för honom -- avsevärt lättare än det är för mig att bygga om ett system jag ogillar.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
"Skillnaden är när man börjar ha ihjäl nåt. I det speliga spelet är jag fortfarande med och gör något. I det strikt simulerande spelet så kan jag ersättas av en laptop."

Okej friforms maffia kanske ändå orkar protestera lite.

Så du antyder om jag förstått dig rätt att de enda sättet att vara delaktig i en strid är att med regler avgöra handlingsresultionen av stridens handlingar...? Right?

Okej du har fel.

För någon som tänker stimulationistikt är de avgörare intressanta med striden inte hur handlingarna kommer att lyckas och te sig utan om känslan av striden och vad som sker med rollpersonens känslor och tankar i olika skeden av striden, och att gestalta och utforska detta kan man vara exakt lika delaktig i när man gestaltar oavsett om man rullar en två, fyrtioelva eller noll tärningar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Så du antyder om jag förstått dig rätt att de enda sättet att vara delaktig i en strid är att med regler avgöra handlingsresultionen av stridens handlingar...? Right?
Nej, det är inte vad jag antyder. Läs om, läs rätt.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Bra spelledare är en bonus, men en hel del spelare har inget val. Spelsystem ska vara så robusta att de tål även en dålig spelledare, in my not so humble opinion.
Men vad sägs om tanken att skriva regler som lär spelledare att vara bra spelledare?

För en dålig spelledare verkar inte räddas av regler, eller scenarion, eller ens spelgrupper, utan förblir dålig (personlig upplevelsebaserat argument, men tror det stämmer rätt väl med konventsutvärderingar).

Så jag tror inte speligheten spelar så stor roll, får du en bra sl som får spelarna med på noterna, är systemet skitsamma vilket det än är.

Spelighet kan vara apkul, men kan också vara svårt för vissa spelledare och då blir det inte bra. Icke speliga system kan vara kanon, men kan också falla platt i händerna på fel sl...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Men vad sägs om tanken att skriva regler som lär spelledare att vara bra spelledare?
Det är en bra tanke, men den har ingenting att göra med huruvida man tycker om spelighet eller inte.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Om man tror att spelighet gör folk till bra spelledare har det det :gremlaugh:

Jag tror på att man heldre ska fokusera på att få folk att bli bra spelledare, än att göra speliga system.
 
Top