Nekromanti Jag har skrivit ett rollspel!

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Grymt, tänkvärd läsning även för den som bara vill förbättra kommunikationen mellan spelare och spelledare i ett mer traditionellt rollspel. En riktig ögonöppnare, hatten av i beundran.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Re: Hey, titta, du har gjort ett rollspel. Kul för

Klart jag vill spela det! Det är mycket som tilltalar mig väldigt mycket med spelet. Dessutom så anser jag att allt som man gillar bör man spela, för att veta vad man snackar om. Jag vet inte om det är tanken men jag ser det som ett perfekt spel för en sen sommarkväll, kanske med ett sexpack och lite coola idéer. "Ska vi köra en mysrysare, en grym western eller något med kärlek?"

Återkommer som sagt när det blir av.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Hmm...
Ser mycket intressant ut.
En sak min grupp undrade efter att ha läst det och försökt förklara för varandra är: Kan man dela upp sina 10 poäng för SL-resurser till typ 4, 3, 2, 1 och oändligt med nollor?
I så fall behöver man inte betala marker till de små konflikterna.
Vi har inte spelat någonting, men ni som har gjort det, har ni kört med det? Om inte, tror ni att det skulle funka?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
En sak min grupp undrade efter att ha läst det och försökt förklara för varandra är: Kan man dela upp sina 10 poäng för SL-resurser till typ 4, 3, 2, 1 och oändligt med nollor?
Nä, inte egentligen, i alla fall. Tanken är ju att markerkostnaden är till för att se till att man inte lägger sig i stup i kvarten med "onödiga" konflikter (vilket segar ned spelet), utan använder dem när det verkligen betyder något. I praktiken så har, i speltest, SL-resurserna ganska sällan tagit slut. Oftast så använder man dem ungefär en gång vardera under en session, om ens det (vid tre spelare innebär det 12 konflikter, om alla har fyra SL-resurser). Vid något tillfälle har en spelare utövat väldigt mycket makt över början av spelet, och då funkade reglerna så att de begränsade honom i slutet (han fick spela mer som rollperson, där han hade oanvända resurser kvar).

Men det är ju en intressant variation. Om man vill spela konfliktfyllt spel (och litar på att ingen överanvänder det), så kan man spela som du säger.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,401
Location
Helsingborg
Jag gillar inte direkt att alla maktfaktorer måste ha något att göra med alla andra maktfaktorer. Eventuellt skulle jag göra något som 1-2: motviljor och 5-6: samarbeten. Resten ignoreras. Fast du kanske har gjort det här medvetet, för att det annars blir svårt att binda ihop historien?


Nä, det har jag inte. Jag kan prova att göra som du föreslår, men det kan nog bli svårare att binda ihop den, som du säger. Det är nog enklare att skriva i texten att "3-4 kan innebära att de har en neutral relation till varandra, alternativt ingen relation alls."
Jag fick uppfattningen av exempeltexten, att du koncentrerade dig mest på de "extrema värdena", alltså de som gick mot 1 och 6, därav mitt förslag.

Hum. Ja, jag erkänner att jag tänkte "Jag borde ha något sätt att strukturera upp det hela på. Vad sägs om kronologiskt?". I vilken ordning tycker du att det borde vara, då? Intrig-konflikt-spelvärld-rollperson? Det känns så godtyckligt, på något sätt. Å andra sidan så har ju folk undrat "Vad har man övertygelser till?" när vi har gjort rollpersoner och de ombeds skriva ned några stycken.
Skapa värld, Kort förklaring av de värden som finns, Intrig, Konflikt, Skapa rollperson.

Gör du det snyggt så kanske kan du förklara termerna i Intrig eller Konflikt (det har gått några dagar nu, så jag har glömt vad de handlar om).

Jag fattar inte vad du såg i det där. Det är ju inte bra någonstans. Det enda vettiga med det var att systemet inte krävde några tärningar eller pluppar, men det var ju ganska otympligt och med en konstig skala, vill jag minnas (typ -5, -4, -3, -2, 1, 2, 3, 4, 5).
Jag gillade Klas Klättermus-världen med det charmiga systemet och de gulliga egenskaperna.

Men det vete faen om jag orkar fixa till allt det där inom den närmaste tiden, i alla fall, så om du skulle känna för att slänga ihop ett kalligrafiskt formulär,
Jag vet knappt själv vad jag menade med ett kalligrafiskt formulär, men jag hade en idé. Den fick jag relativt snabbt förkasta och kom fram till ett snygg utkast. Fast när jag var tvungen att slänga in spelvärden så sket det sig och sedan kom jag på att jag ville göra på ett annat sätt och.... äh, jag bifogar ett utkast i alla fall. Jag funderar på att slänga Drivkrafterna på "förstasidan" istället så att de följer O:et och sedan fylla ut mer fler regler på sida två. Jag vet inte vilka som verkar vettiga, men allting som innebär spenderandet av markörer vore nog bra att ha.

Varför jag inte ändrade direkt är för att jag vill ha sömn; det här formuläret tog ändå drygt 4 timmar att göra (med lite "efterforskning"). Följande saker har jag ändrat: SL-resurs --> spelledarresurs, ting --> ägodel och markörer --> resursmarkörer. Det kändes mer intiutivt att döpa om sakerna till det. SL för att jag ogillar förkortningar, ting för att ägodelar låter "bättre" och resursmarkörer för att tydligare påvisa vad de används till (ok, intriger och sådant, men det tänkte jag vid ett senare tillfälle skriva på rollformuläret).

/Han som är trött och orkar inte korrläsa, så hoppas texten inte är konstig

PS. Resursmarkörerna kan man märka ut med ett gem, så därför finns de vid kanten. DS.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Jag fick uppfattningen av exempeltexten, att du koncentrerade dig mest på de "extrema värdena", alltså de som gick mot 1 och 6, därav mitt förslag.
Jaja, jo, precis. Jag trodde att du menade att 3-4 betyder att de inte har någon kontakt med varandra. Men det kan ju vara ospecificerat. Det är sant att 3-4-relationerna oftast inte är så intressanta, så det kanske blir överskådligare att strunta i dem.

Skapa värld, Kort förklaring av de värden som finns, Intrig, Konflikt, Skapa rollperson.

Gör du det snyggt så kanske kan du förklara termerna i Intrig eller Konflikt (det har gått några dagar nu, så jag har glömt vad de handlar om).
Hm, tja, det kanske är vettigare. Skall fundera mer på saken. Du har nog rätt, egentligen.

Snabb recap. Intrig: vad skall hända i berättelsen? Typ: "Rollpersonerna måste fly från ett fängelse". Konflikt: Vad skall hända i scenen? Typ: "Rollpersonerna upptäcks av en vakt när de försöker klättra ut genom fönstret." Intriger lägger man ut för en mark och de kopplas till någons drivkraft. När intrigen är genomspelad får man tillbaka tre marker. En konflikt uppstår när folk inte håller med varandra om vad som bör hända (eller om man bara vill ha litet extra spänning genom att lägga in möjligheten för misslyckande).

Jag vet knappt själv vad jag menade med ett kalligrafiskt formulär, men jag hade en idé. Den fick jag relativt snabbt förkasta och kom fram till ett snygg utkast. Fast när jag var tvungen att slänga in spelvärden så sket det sig och sedan kom jag på att jag ville göra på ett annat sätt och.... äh, jag bifogar ett utkast i alla fall. Jag funderar på att slänga Drivkrafterna på "förstasidan" istället så att de följer O:et och sedan fylla ut mer fler regler på sida två. Jag vet inte vilka som verkar vettiga, men allting som innebär spenderandet av markörer vore nog bra att ha.
Okej, ett: Formuläret är apsnyggt. Två: lösningen med kryssrutor för typen av resurs/drivkraft är bra. Tre: Det vore nog en bra idé att ha med reglerna för markerspendering på formuläret.

En annan grej jag har funderat på att ha med (vi hade det på våra papper när vi spelade utan formulär) är de andras drivkrafter. Man behöver ju ha koll på dem när man skapar intriger, och det kan bli en del formulärsskyfflande när man bara vill titta på någons drivkrafter för att se om man får några idéer.

Följande saker har jag ändrat: SL-resurs --> spelledarresurs, ting --> ägodel och markörer --> resursmarkörer. Det kändes mer intiutivt att döpa om sakerna till det. SL för att jag ogillar förkortningar, ting för att ägodelar låter "bättre" och resursmarkörer för att tydligare påvisa vad de används till (ok, intriger och sådant, men det tänkte jag vid ett senare tillfälle skriva på rollformuläret).
Pft, komma här och döpa om mina termer ... till saker som låter bättre. Vad jobbig du är, nu måste jag ju gå in och ändra det i texten.

(Jag skall ta och lägga in den här tråden som favorittråd, så att jag kan se den även om den försvinner i forumsmörkret, utifall att du vill svara mer på den.)

//Genesis, som försökte att inte vara en pushover och acceptera alla synpunkter rakt av, men de var så himla vettiga.
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Bara exemplet på världsgenereringssystemet var så coolt att jag övertalade 2 polare om att vi borde försöka oss på Oskrivna Blad. Efter en massa snack om fantasy, 90-tal och pirater bestämde vi oss för att skapa en steampunkig värld. Orden vi valde att beskriva världen med var: Mörkt, Kallt, Korrumperat, Stormar och Åskledare.

Vi tänkte att staten skulle vara rätt så totalitär, men efter bestämmande av maktfaktorer och deras siffror hade vi:
<ul type="square">[*]Borgmästaren 2
[*]Militären 5
[*]Coulumb Corp. 5
[*]Motståndet 3[/list]
Det verkade alltså som att bormästaren knappt hade någon makt alls, medan militären och Coulumb Corp, eller Företaget, som det också kallas, var de med egentlig makt. Vi slog fram relationer och bestämde ord för de olika maktfaktorerna och kom fram till något som så:

Borgmästaren är fet och feg, bryr sig bara om sig själv, och tar emot rejäla mutor ifrån Företaget, vilket betyder att han i grunden ägs av Coulumb Corps chefer. Företagets ledord var "kostymer", "experiment", och "tystar ner", och de har en rätt negativ relation med Militären, som är väldigt organiserade och löser det mesta med våld och avrättningar.

Vi ändrade maktfaktorn Motståndet till att istället heta Kyrkan, och gav dem orden: "oorganiserade", "symboler", "påve" och "katedral". Coulumb Corp. har byggt många av sina kraftstationer i gamla kyrkor , vilket sätter Kyrkan och Coulumb Corp. i blodig konflikt. Många medlemmar i Kyrkan är extremt våldsamma, och en cool detalj vi hittade på var att medlemmar kunde lämna märken i djurblod på någons dörr för att visa att de var med i kyrkan, eller under kyrkans beskydd, vilket betydde att ingen skulle gå in och spontant döda alla där inne.

Vidare förhållandeslag visade att Militären inte tyckte särskilt illa om Kyrkan, eftersom de i första hand var i strid med Företaget, som ju är Militärens rivaler. Inte heller borgmästaren har mycket emot Kyrkan eftersom de ger Företaget anledningar att ge honom mer mutor, och det rör inte honom om några civila blir skadade av det.

Vi hann skapa några roller också. Den första var en vapensmed som (extremt) illegalt förser alla som vill med vapen, och som söker hämnd på Coulumb Corp. för att de tidigare satt honom i fängelse. Den andra var en kock som funderar på att ta värvning i armén eftersom det inte finns mycket jobb på andra håll, och som förövrigt kände till vart det fanns en oanvänd militär jeep som kunde plockas när som helst (det är bara militären, som har 1-världskrigetaktiga lastbilar, pansarvagnar och flygplan, och rika människor, dvs. folk inom Företaget, som har fordon). Den tredje rollen var en excentrisk men uppfinnelserik elektriker som arbetade för, och utbildades av, Företaget och som hade som mål att främja teknologins utveckling, uppfinna ett batteri som lagrade energi mer effektivt, och att visa kyrkans lögner för vad de egentligen är: lögner! Det sista var ett ganska litet mål eftersom kyrkan i allmänhet redan ses som blodtörstiga rebeller.

Vi kom dock inte längre än så eftersom jag inte hunnit läsa igenom sidorna som handlar om faktiskt spel, men jag måste ändå tacka dig för det jag redan läst – tänka sig att det enkla systemet frammanade så mycket kreativitet och entusiasm i oss tre! Vi får se om vi faktiskt lyckas börja spela i den här världen, och om vi i så fall använder Oskrivna Blads regler eller bara friformar, men hur som helst så tycker jag att du har skrivit ett jättebra och inspirerande rollspel! :gremlaugh:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Dunderhonung!

Det där var ju skitcoolt, ju! Det är precis som systemet är tänkt att fungera. Om ni bestämmer er för att använda Oskrivna blad även till spel, så skriv gärna en kort bit om hur det funkade, också. Feedback är jätteuppskattat, och jag hade tänkt lägga ut ett par sådana här actual play-rapporter på hemsidan jag håller på att snickra ihop för spelet (med din tillåtelse, naturligtvis).

//Genesis, mycket glad.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,401
Location
Helsingborg
Oskrivna blad: nytt rollformulär

Okej, ett: Formuläret är apsnyggt. /.../ försökte att inte vara en pushover och acceptera alla synpunkter rakt av, men de var så himla vettiga.
Smickrare där. :gremwink: Jag var inte nöjd med rollformuläret, så jag gjorde om det. Fem timmar senare så fick jag fram ett formulär som jag kan vara nöjd med (se bifogad fil). Säg till om det är någon regel som saknas så kan jag <strike>slita mitt hår</strike> pilla dit det någonstans. Jag är inte helt nöjd med förklaringen "betala kryssen", men det var utrymmesbristen som fick mig att fatta mig kort.

Jag skrev dit "författare" istället för "spelare" och jag tyckte att världsbeskrivningen var såpass viktig att jag lät "genrebeskrivning" finnas på rollformuläret. Då kan man sitta och läsa den medan man funderar och låter andra få spela. Det är åtminstone sådant som jag kan göra under ett spelmöte i liknande spel. :gremsmile: Det är också vettigt att ha sådant om man inte har spelat på ett tag (eller hittar rollformuläret under en soffa efter några år och börjar minnas scenariot igen).

Kan säga att rollformuläret gjorde jag inte för att jag var snäll, utan för att jag blev så himla inspirerad och sporrad av ditt spel. Kändes lite synd att kasta bort en (för mig) såpass viktig del som rollformuläret.

Släng nu upp en hemsida (om än den är enkel) så att jag kan sprida länken!

/Han som gjorde om formuläret från grund så den blev 5 kb mindre än föregående versionen
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Re: Oskrivna blad: nytt rollformulär

Allt är fantastiskt. Personligen hade jag nog inte kört på "följa O-formen"-stuket, eftersom det tar upp en del utrymme, men det är en mindre smaksak. Jag har sparat ned det på hårddisken och skall lägga upp det på hemsidan (med ditt namn nämnt, så klart), som bör dyka upp i veckan. Jag kommer att posta en tråd om det, för att fiska om synpunkter, så det märks när den är klar. När alla sedan har fått en chans att säga hur häftig den är, så kanske jag till och med postar om det allmänna släppet av spelet i rollspelsforumet, om det inte känns för spammigt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag gillar att du har "fisktanksregler" för att generera maktfaktorer, något som walium (väl?) efterlyste här på forumet för ett tag sedan.

Jag är lite nyfiken på hur mixen roterande spelledare, fasta rollpersoner och markörsekonomi fungerar. De två andra renodlade samberättarspel jag känner till har roterande spelledare och även roterande rollpersoner, men jag ser att du kallar detta ett "rollspel", och inte ett "spel", som kanske borde vara fallet med dessa två.

Intriger och hinder var piffiga. Utspelar sig all handlingen som Intriger, eller är det bara ibland som spelarna formaliserar storyn regelmässigt sådär? (Ursäkta fikonspråket..)

Det är väldigt tydligt att reglerna verkar mot att alltid ha fart och konflikt i historien. Det gillar jag. Vad brukar det bli för tempo och typ av historier? Av dina exempel så låter det som fartfyllda äventyr som tar ut svängarna med miljön.

Överhuvudtaget ett ganska prydligt och trevligt spel, men jag får nog testa det för att verkligen få inblick i hur det fungerar. Jag skulle också vilja tipsa dig om att vara mer självsäker i din text, det är rätt många brasklappar och vädjanden till läsaren. Du har säkert läst Dogs in the Vineyard nu, och sett hur Vincent skriver på ett väldigt personligt sätt där också, men mer självsäkert. "Jag har skrivit ett riktigt häftigt spel, och nu ska du få se varför" säger han nästan.

Men såklart är det ju viktigast att du använder det språk som kommer naturligt för dig. :gremwink:

Bra jobbat! Ge dig själv en klapp på axeln från mig :gremwink: Ska du passa på att publicera det också, nu när alla snackar om Lulu?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Jag är lite nyfiken på hur mixen roterande spelledare, fasta rollpersoner och markörsekonomi fungerar. De två andra renodlade samberättarspel jag känner till har roterande spelledare och även roterande rollpersoner, men jag ser att du kallar detta ett "rollspel", och inte ett "spel", som kanske borde vara fallet med dessa två.
Ja, Oskrivna blad tycker jag absolut hamnar i kategorin "rollspel". Man har fasta roller som utvecklas. Tanken är att man skall kunna spela samma saker som man kan spela med traditionella rollspel, fast utan spelledare.

Intriger och hinder var piffiga. Utspelar sig all handlingen som Intriger, eller är det bara ibland som spelarna formaliserar storyn regelmässigt sådär? (Ursäkta fikonspråket..)
Äsch, jag gillar fikonspråk. Generellt så håller sig handlingen nära intrigerna, men intrigerna är ganska lösa, så man har en hel del utrymme att röra sig i. Och har man flera intriger uppe samtidigt så kan handlingen pendla mellan dem.

Det är väldigt tydligt att reglerna verkar mot att alltid ha fart och konflikt i historien. Det gillar jag. Vad brukar det bli för tempo och typ av historier? Av dina exempel så låter det som fartfyllda äventyr som tar ut svängarna med miljön.
Jo, i och med att alla konflikter kan (men måste inte) lösas med ett tärningsslag, så tenderar historien att flyga framåt utan att man dröjer kvar så länge i de olika scenerna. De flesta strider tenderar att lösas med ett tärningsslag, om man inte tycker att de är jätteviktiga för historien. På grund av detta så brukar man få en större mängd berättelse per tidsenhet, så att säga. På en spelsession så kommer man ganska långt i berättelsen; man kan säga att man spelar i filmtempo snarare än boktempo.

Överhuvudtaget ett ganska prydligt och trevligt spel, men jag får nog testa det för att verkligen få inblick i hur det fungerar.
Tycker jag absolut att du skall göra :gremsmile:. Om du gör det, så hör gärna av dig med feedback. Du pysslar ju en hel del med samberättande själv, så dina tankar värderas högt.

Jag skulle också vilja tipsa dig om att vara mer självsäker i din text, det är rätt många brasklappar och vädjanden till läsaren. Du har säkert läst Dogs in the Vineyard nu, och sett hur Vincent skriver på ett väldigt personligt sätt där också, men mer självsäkert. "Jag har skrivit ett riktigt häftigt spel, och nu ska du få se varför" säger han nästan.

Men såklart är det ju viktigast att du använder det språk som kommer naturligt för dig.
Jag skall ha det i åtanke när jag reviderar texten. Tror att det kanske kan ha att göra med min överpedagogiska approach (eftersom jag inte är så pedagogisk av naturen).

Bra jobbat! Ge dig själv en klapp på axeln från mig Ska du passa på att publicera det också, nu när alla snackar om Lulu?
Jag tror att jag kanske skall göra det, faktiskt. Oskrivna blad kommer alltid att finnas tillgängligt gratis online, men för de som gärna vill ha en bok i handen, så ser jag inget hinder från att sälja det via lulu, till självkostnadspris.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Generellt så håller sig handlingen nära intrigerna, men intrigerna är ganska lösa, så man har en hel del utrymme att röra sig i.
Så att det mesta som "händer" händer som en del av en intrig, så att säga? :gremsmile:

På grund av detta så brukar man få en större mängd berättelse per tidsenhet, så att säga. På en spelsession så kommer man ganska långt i berättelsen; man kan säga att man spelar i filmtempo snarare än boktempo.
På din exempel verkar det som att det också är mycket äventyr, och action och fantasi så att säga, ta ut svängarna med miljön, snarare än socialrealism och släktdraman. Har jag rätt? :gremsmile:
När vi körde Universalis så brukade det alltid finnas med zombies eller psioniker mixat med en annan genre, till exempel.

Jag tror att jag kanske skall göra det, faktiskt
Det tycker jag allt. Fördelen med Lulu är ju att man inte har något att förlora, så att säga.

...jag vet inte varför jag fyllde det här inlägget med "så att säga" :gremtongue:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Så att det mesta som "händer" händer som en del av en intrig, så att säga?
Precis.

På din exempel verkar det som att det också är mycket äventyr, och action och fantasi så att säga, ta ut svängarna med miljön, snarare än socialrealism och släktdraman. Har jag rätt?
När vi körde Universalis så brukade det alltid finnas med zombies eller psioniker mixat med en annan genre, till exempel.
I sig är det väl inget som förhindrar att man spelar socialrealism med Oskrivna blad, precis som att det inte är något som förhindrar att man gör det i Universalis, men ja, jag tror att till exempel spelvärldsgenereringen främjar den typen av äventyr. fast bara till viss del. Jag har spelat western, rymdswashbuckling, holmes-deckare (fast med zombies, skall erkännas), steampunk-äventyr, film noir, kafka-revolutionär action, samt en western/steampunk-crossover med ondskefull katolsk kyrka. Film noiren var inte utsvängd alls, och kafka-actionen var hyfsat lågmäld, även om den var actionfylld. Men tyngdpunkten har definitivt legat åt det hållet.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Kommentarer

Har du kvar det som skickat?

Nej. Och nu har jag letat iaf 30 minuter efter någon form av råtext, men det finns inte.

Däremot läste jag igenom texten igen. Det är ett intressant spel. Svårt att bedöma genom att bara läsa men det kändes okay. Många kommentarer jag har har du redan fått men jag tar upp de största.

- Jag tycker att språket är ovanligt babbligt och ibland svävande. Men överlag är språket bra.
- Förkortningarna tycker jag blev rörigt många. Bättre att ha ett riktigt utformat formulär så man kan hålla reda på saker och ting.
- Det var en del slarvfel där termer bytte namn och förväxlades i den versionen jag fick av dig. Jag har tyvärr inga detaljer kvar.
- Lite om exempel - generellt skall man aldrig ha med personer som har liknande namn med varandra i exempel. Ej heller personer som har inledande lika bokstav. Detta för ökad tydlighet. Det blev rörigt i exemplet med den flirtande hackern där två personer bland spelarna hette K-namn och där rollpersonerna också hade typiskt svenska namn. Det är bra att vara övertydlig i exempel, på gränsen till fjantigt. Annars blir exemplen mer förvirrande än förklarande.

Slutligen - jag skulle kunna tänka mig att spela spelet, vilket är ett gott betyg då det finns flera spel jag inte känner för att ens testspela.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Re: Kommentarer

Jag tycker att språket är ovanligt babbligt och ibland svävande.
Jo, du är den tredje som anmärker på det :gremsmile:. Jag skall göra en ordentlig ombearbetning.

Förkortningarna tycker jag blev rörigt många. Bättre att ha ett riktigt utformat formulär så man kan hålla reda på saker och ting.
Tack vare Hans übersnygga formulär så är detta åtgärdat. Fattas bara att fixa till det i texten.

Det var en del slarvfel där termer bytte namn och förväxlades i den versionen jag fick av dig. Jag har tyvärr inga detaljer kvar.
Förhoppningsvis är de redan åtgärdade, eftersom ingen annan anmärkt på dem, men jag skall ha det i åtanke vid ombearbetningen.

Lite om exempel - generellt skall man aldrig ha med personer som har liknande namn med varandra i exempel. Ej heller personer som har inledande lika bokstav. Detta för ökad tydlighet. Det blev rörigt i exemplet med den flirtande hackern där två personer bland spelarna hette K-namn och där rollpersonerna också hade typiskt svenska namn. Det är bra att vara övertydlig i exempel, på gränsen till fjantigt. Annars blir exemplen mer förvirrande än förklarande.
Ja, jag har insett det. Vid senaste genomläsningen blev det nästan förvirrande till och med för mig. Anledningen till namnen var att de var mina speltestare, men det är nog bättre att döpa om dem till typ Adam, Bengt och Camilla med rollpersonerna Ashton, Burt och Candy, eller nå't.

Slutligen - jag skulle kunna tänka mig att spela spelet, vilket är ett gott betyg då det finns flera spel jag inte känner för att ens testspela.
Det är det verkligen, och jag får tacka så mycket för kommentarerna. Jag håller tummarna för att du skall spela det nå'n gång :gremsmile:.
 

Nadorou

Veteran
Joined
7 May 2007
Messages
36
Location
Sthlm
Jag är imponerad av det här systemet! Nu är jag förvisso okunnig inom mer friformiga/spelledaravbelastande system, men det här svarar rätt väl på vad jag har för förhoppningar på ett system. Fungerar Oskrivna Blad bra skrotar jag nog mitt eget projekt och tweakar det här istället (gratis är gott :gremsmirk:).

Skall försöka att testa det inom kort, och då skriva ihop en liten rapport du kan få använda.

Postscriptum: Namnet är det bästa jag hört sedan... någonsin. Det passar, och det passar bra!
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
  • Grupper och personer som
  • Platser
  • Händelser; gångna eller annalkande.
  • Faktum rörande spelvärlden (typ, "solen är borta" eller "anarki råder i landet")
  • Föremål
  • Myter och berättelser
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Okej, först av allt: tack för jättebra feedback! Fullsmäckad med idéer och synpunkter, den var som godis för mig. Jag skall göra ett första försök att svara på synpunkterna, men en hel del kommer nog att behöva vidare eftertanke. Jag kan höra av mig om det i PM, eller svara vidare på den här tråden senare, eller kanske starta en ny tråd, om jag bestämmer mig för att prova några av de mer omvälvande förslagen du har.

Spelvärldsgenerering: Personligen tycker jag att det stora fokuset på maktfaktorer saknar proportion. En spelvärld kan innehålla många fler viktiga saker än maktfaktorer. Att du valt att lägga fokus på maktfaktorer får mig att föreställa mig att du tänker dig att man mest ska spela högtflygande politiska äventyr med ditt spel, och det tror jag inte är avsikten.
Nej, det är inte avsikten. Jag tror att jag kan ha förklarat det där dåligt, och jag skall skriva om den sektionen i ombearbetningen. Användandet av ordet spelvärld är något olyckligt. Det kan lika gärna handla om en stad, till exempel. Med fördel kan man först generera en värld, sedan ett land, sedan en stad, om man skulle vilja. Eller så kan man bara generera en stad och spela i den, och skita i resten av världen (något både min spelgrupp och Pilzeman och company i deras speltest har gjort). Men det är just att generera en omgivning som är poängen här, inte att generera en utgångspunkt för berättelsen. Det händer snarare när man gör rollpersoner. Typ: "Okej, nu har vi USA, FN, Kristendomen och Rädsla som maktfaktorer. Vad skall vi spela? Vad sägs om affärsbiträden i en liten affär i USA? Eller kanske i ett av de små länder som USA kulturdominerat?". Jo, som synes ovan så är inte bara personer och organisationer maktfaktorer. Känslor, händelser och liknande kan också vara det, men det är påverkan på spelvärlden (eller åtminstone omgivningen) som är kriterium här, inte påverkan på historien. De faktorer som påverkar berättelsen kommer att skapas under spelets gång. De kan vara samma som maktfaktorerna, men behöver absolut inte vara det.

Vidare saknas det formaliserade regler för hur maktfaktorer interagerar med berättelsen. Maktfaktorer har siffervärden som mäter deras makt, men dessa värden används ö.h.t. inte i spelet, varken i intrig- eller konfliktreglerna.
Stämmer. De värdena är egentligen bara till för att sätta igång fantasin. De ger en bit slump till genereringen. När man upptäcker att en maktfaktor har ett högt värde, så behöver man förklara det. Varför är Borgmästaren så otroligt mäktig? Samma sak när någon får ett lågt värde. Apokalypsen är i antågande, men det verkar inte ha så stor betydelse i spelvärlden. Varför bryr sig inte folk? Och på samma sätt funkar relationerna. Man måste tänka till. Regeringen har ett starkt band till Utomjordingarna. Hur kommer det sig? Varför är det så ont blod mellan Sheriffen och Abotten?

Just när det gäller relationer tror jag dock att jag skall göra som Han föreslog, och säga att 1-2 är en dålig relation, och 5-6 är en bra. 3-4 är en neutral eller ingen alls. Då slipper man undra vad siffrorna är bra för :gremsmile:. Eventuellt kan man ju göra samma sak med makten. Typ 1-2 är svag, 3-4 är "medelstark", eller vad man nu skall kalla det, och 5-6 är stark.

Mitt främsta issue med rollpersonskapitlet rör drivkrafter. För det första så är termen "värdering" lite olycklig — orden "värdering" och "övertygelse" är ju i stort sett synonyma.
Eh? Är de? Det tycker jag inte alls.

Det jag reagerar mest på är att kategorin "drivkrafter" är så smal. Den omfattar bara mål och värderingar. Finns det inte fler saker som kan driva en rollperson? Kanske en skuld? En fiende? En plikt? En rädsla? Visserligen kan alla de här sakerna omformuleras som mål, men det ser jag som att gå en omväg. Varför ha "Drivkraft: Återgälda min skuld till gudfadern" när man kan ha "Drivkraft: Skyldig gudfadern pengar". Rollpersonen kanske inte ens har det aktiva målet att återgälda skulden, men bara det faktum att skulden existerar tenderar att försätta honom i trubbel.
Fast kom ihåg att drivkrafter inte bara är till för att basera intriger på. De är även viktiga i konflikter. Det är svårt att motivera att en rollperson skall få använda många tärningar på grund av att han är skyldig Gudfadern pengar. För att göra detta behöver man ändå omformulera dem som mål. Jag får många tärningar eftersom om jag lyckas med stöten, så kan jag äntligen betala tillbaka min skuld. Och då har det blivit ett mål av det hela. Samma sak med en plikt, fast den blir en värdering. Jag är inte så förtjust i lösningen "när en drivkraft kommer i spel, får man använda tärningarna från den". Jag tycker att det känns för luddigt. Jag vill ha en motivering. Det behöver inte vara en in-game-motivering, utan kan lika gärna vara en berättelsemotivering, men jag kan inte se någon sådan, heller. Vissa av de där grejerna kan formuleras som övertygelser, också.

Ö.h.t. förstår jag inte riktigt poängen med de olika kategorierna av drivkrafter. Reglerna hanterar dem ju ändå likadant. Om jag var du skulle jag bara ha en typ av drivkrafter, och låta spelarna formulera dem själva.
Mm. Kanske. Men det är ju just att använda dem i konflikter som är problemet. Jag har redan haft litet problem med folk som definierat värderingar som övertygelser, och tvärtom ("Värdering: kvinnor är dumma", liksom). Att släppa det helt fritt tror jag skulle göra att folk definierade konstiga drivkrafter som aldrig skulle komma till användning i konflikter. Kategoriseringen ser till att man skriver ned sån't som kommer att kunna användas i spel. Men det är möjligt att vissa saker faller utanför, och det är ju oturligt. Får fundera på omm man kan fixa det på nå't sätt, men det är inte ett jätteproblem, som tur är.

Jag tycker att övertygelser lider av lite samma problem. Jag skulle gärna se att dom utvidgades till att omfatta kufiska personlighetsdrag också, typ "Blir helt tokig om någon kallar honom fegis" eller "tvångsmässig practical joker".
Det här är en bra idé. Övertygelserna kunde från början vara basis till intriger (som utmanade övertygelserna), men det var ingen som använde dem så. Jag tyckte att de var en bra sak att använda för att beskriva en rollperson, så jag villa ha kvar dem. Därav "använda övertygelser som nackdelar"-regeln. Men jag vill inte kalla den nya saken för nackdelar eller liknande. Jag vill inte ha en massa saker som "dålig skytt" eller "svårlärd". Det skall vara personlighetsdrag av olika typer. Inte saker som skulle ge avdrag på färdigheter i ett BRP-rollspel. Har du (eller någon annan som läser det här) något förslag på en bra term?

Konflikter: Jag tycker att systemet med spelledarresurser verkar lite klumpigt. Vad sägs om att man istället ger varje intrig ett intrigvärde, enligt någon princip, som bestämmer hur många tärningar spelledaren får slå?
Jag ser två problem med det. För det första, så skulle alla konflikter nödvändigtvis behöva ha med intriger att göra. Det kan tyckas vara bra för att fokusera spelet, men det är en lösning på ett problem jag inte har märkt av. Vissa konflikter har inget alls att göra med en nuvarande intrig, men kan vara viktig för rollpersonen ändå. Om jag möter en brud och vill ragga upp henne, och någon annan vill att hon skall råna mig på pengar, så är det ju ingen idé att skapa en helt ny intrig av det -- om hon inte faktiskt lyckas råna mig, i vilket fall jag skapat en intrig med hjälp av konflikten. Jag tror att det kan kännas litet låst att bara slå tärningar när det är centralt för konflikten.

För det andra, så eliminerar det ju SL vs. SL-konflikter. Konflikten "En skäggig man kommer in genom dörren" -- "Nä, det är en vrålsnygg brud" omöjliggörs, och helt plötsligt har spelare som inte har en rollperson i den aktiva scenen ingen möjlighet att påverka om de inte är SL, och då bara i syftet att motverka rollpersonerna. Kom ihåg att vem som helst kan använda spelledarresurser när som helst -- inte bara den som har spelledarknappen. Just det här är något jag verkligen gillar med Oskrivna blad: att spelare kan engagera sig i berättelsen även om deras rollpersoner inte är närvarande, så det är jag tveksam till att rationalisera bort.

Detta skulle kunna kombineras med spelvärldens entiteter (alltså det jag föreslår istället för matkfaktorer), som bidrar med fasta värden som adderas till slaget. Och så skulle spelledaren kunna få plus på sitt slag mot att spelarna får extra marker, istället för att betala av sina egna marker. Eller nåt.
Det här är ju dock intressant. Jag kan tänka mig att en SL skulle kunna få något extra om han agerar för en maktfaktors räkning. Men då behöver jag definiera om maktfaktorerna till det som är viktigt för berättelsen och inte spelvärlden, annars kommer det bara att handla om högtflygande politiskt spel. Och jag är inte säker på att jag vill göra det. Jag gillar faktiskt att ha berättelsen lös och ledig, och möjligheten att kunna ändra tyngdpunkten när som helst. Det skulle bli en hel del mipplande med entiteterna annars, eftersom de skulle behöva bytas ut och förändras stup i kvarten, om man inte vill ha tematiskt spel riktat mot ett mål hela tiden. Det blir litet spretigt, men det gillar jag faktiskt.

Slutligen: Får jag rekommendera dig att ta en titt på Berättelser från Staden. Det är ett annat samberättarspel med roterande spelledare, skrivet av Arvidos, och i min mening mycket bra. Det är inte superlikt Oskrivna blad, men kanske kan du hitta inspiration, och om inte så kommer du nog iaf att uppskatta det, eftersom det är skrivet i samma anda som ditt eget spel.
Jag har kikat på det litet då och då, och tycker att det är spännande. Nu skall jag faktiskt ned till Göteborg i juli, och träffar Arvidos då, så då hoppas jag på en demonstration av Staden.

---

Pust. Mycket synpunkter, och jättebra feedback. Återigen, tack så mycket! Jag känner att jag har dissat nästan alla dina synpunkter i inlägget, men du gav mig faktiskt mycket att tänka på. Det återstår att se om det innebär regelförändringar, men om inte annat kommer det definitivt att innebära förändringar i texten som sådan, för att förklara och omformulera saker (till exempel vad maktfaktorer och spelvärlden kan vara för nå't).
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Likheter och skillnader (OT)

[Berättelser från Staden] är inte superlikt Oskrivna blad, men kanske kan du hitta inspiration, och om inte så kommer du nog iaf att uppskatta det, eftersom det är skrivet i samma anda som ditt eget spel.
Ja, det är bara att titta på rubriken för min gamla tråd för att notera likheterna och skillnaderna. :gremgrin:
 
Top