Jag har pysslat med ett litet spel ett tag nu, men det brister här och var. Jag tror att ni kan hjälpa mig att göra det till ett lysande spel, så låt mig presentera det lite snabbt:
Stadenberättelser är projektnamnet på ett samberättarspel som utspelar sig i en oändlig pseudoartonhundratals-stad. Vi rollspelar/berättar alltså en historia alla tillsammans, även om det finns något som liknar spelledare i spelet. Alla spelar varsin roll, utom författaren, som "tar hand om resten", och rollernas relationer till varandra är viktiga.
Ta en titt här. (rtf-format, sju sidor olayoutat.)
Jag har försökt hålla texten så trevlig och övertydlig det går, men man kan också läsa en kortversion på mindre än en sida här, där jag har klippt bort de delar som inte är nödvändiga för diskussionen.
Hur jag tänkte: (Det här är det viktiga som ska stanna på ett eller annat sätt)
Jag tycker att spelledarlöst spelande lätt spretar ut till en massa subplots som inte avslutas och ofokuserat "snällspel". Därför beskriver författaren syftet med varje scen, och vad som är centralt. Det är också därför som relationsmekaniken fungerar som den gör, för att uppmuntra spelarna att väva samman rollerna i varandra. Relationerna är också menade att göra spelet karaktärsdrivet, och att man bara kan ha tre relationer till de flesta roller är för att rollerna ska utvecklas under spelets gång (förlora och få nya relationer)
Markörerna försökte jag undvika till fördel för ett mer originellt system med mer litterär känsla, men det var svårt att balansera ut det, och jag tror spelarna behöver ett medel för att leda handlingen när de inte är författare.
Anledningen till att varje spelare fortfarande har en roll var, fastän det är ett samberättarsystem, är för att hålla det snabbt och enkelt, vilket jag dock inte verkat lyckats så bra med. På tal om det:
Vad jag vill förändra: (Det är här vi ska gå lös med skiftnyckel och motorsåg)
Det är en sak jag vill ha i det här spelet, och det är bättre flyt.
Det innebär, främst av allt, att spelet ska vara tydligt.
Det ska inte vara några oklarheter eller problem att lära sig vad man har "makt över" och vad man kan göra, och jag måste nog förenkla det här.
Det innebär också att spelet ska tuffa på hela tiden.
Reglerna ska hjälpa spelarna att skapa konflikter och knuffa på handlingen. Kanske borde jag göra så att reglerna för konflikt och påverkan har mer dramatisk påverkan på handlingen? Spelare verkar lätt dra sig för att sätta upp mål åt sig själva, och att gå i konflikt med varandra, även fast detta ger de bästa historierna.
Och så ska reglerna vara smidiga och snabba. Tja, så länge spelet är tydligt så löser nog det här sig själv. Det är ju inga detaljerade regler.
Jag har en och annan fundering på vilken väg jag kan ta med det här, men jag väntar tills den värsta störtfloden av svar som OUNDVIKLIGEN kommer följa det här inlägget, har lagt sig.
Stadenberättelser är projektnamnet på ett samberättarspel som utspelar sig i en oändlig pseudoartonhundratals-stad. Vi rollspelar/berättar alltså en historia alla tillsammans, även om det finns något som liknar spelledare i spelet. Alla spelar varsin roll, utom författaren, som "tar hand om resten", och rollernas relationer till varandra är viktiga.
Ta en titt här. (rtf-format, sju sidor olayoutat.)
Jag har försökt hålla texten så trevlig och övertydlig det går, men man kan också läsa en kortversion på mindre än en sida här, där jag har klippt bort de delar som inte är nödvändiga för diskussionen.
Hur jag tänkte: (Det här är det viktiga som ska stanna på ett eller annat sätt)
Jag tycker att spelledarlöst spelande lätt spretar ut till en massa subplots som inte avslutas och ofokuserat "snällspel". Därför beskriver författaren syftet med varje scen, och vad som är centralt. Det är också därför som relationsmekaniken fungerar som den gör, för att uppmuntra spelarna att väva samman rollerna i varandra. Relationerna är också menade att göra spelet karaktärsdrivet, och att man bara kan ha tre relationer till de flesta roller är för att rollerna ska utvecklas under spelets gång (förlora och få nya relationer)
Markörerna försökte jag undvika till fördel för ett mer originellt system med mer litterär känsla, men det var svårt att balansera ut det, och jag tror spelarna behöver ett medel för att leda handlingen när de inte är författare.
Anledningen till att varje spelare fortfarande har en roll var, fastän det är ett samberättarsystem, är för att hålla det snabbt och enkelt, vilket jag dock inte verkat lyckats så bra med. På tal om det:
Vad jag vill förändra: (Det är här vi ska gå lös med skiftnyckel och motorsåg)
Det är en sak jag vill ha i det här spelet, och det är bättre flyt.
Det innebär, främst av allt, att spelet ska vara tydligt.
Det ska inte vara några oklarheter eller problem att lära sig vad man har "makt över" och vad man kan göra, och jag måste nog förenkla det här.
Det innebär också att spelet ska tuffa på hela tiden.
Reglerna ska hjälpa spelarna att skapa konflikter och knuffa på handlingen. Kanske borde jag göra så att reglerna för konflikt och påverkan har mer dramatisk påverkan på handlingen? Spelare verkar lätt dra sig för att sätta upp mål åt sig själva, och att gå i konflikt med varandra, även fast detta ger de bästa historierna.
Och så ska reglerna vara smidiga och snabba. Tja, så länge spelet är tydligt så löser nog det här sig själv. Det är ju inga detaljerade regler.
Jag har en och annan fundering på vilken väg jag kan ta med det här, men jag väntar tills den värsta störtfloden av svar som OUNDVIKLIGEN kommer följa det här inlägget, har lagt sig.