Nekromanti Jag har skrivit ett spel!

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag har pysslat med ett litet spel ett tag nu, men det brister här och var. Jag tror att ni kan hjälpa mig att göra det till ett lysande spel, så låt mig presentera det lite snabbt:


Stadenberättelser är projektnamnet på ett samberättarspel som utspelar sig i en oändlig pseudoartonhundratals-stad. Vi rollspelar/berättar alltså en historia alla tillsammans, även om det finns något som liknar spelledare i spelet. Alla spelar varsin roll, utom författaren, som "tar hand om resten", och rollernas relationer till varandra är viktiga.

Ta en titt här. (rtf-format, sju sidor olayoutat.)
Jag har försökt hålla texten så trevlig och övertydlig det går, men man kan också läsa en kortversion på mindre än en sida här, där jag har klippt bort de delar som inte är nödvändiga för diskussionen.


Hur jag tänkte: (Det här är det viktiga som ska stanna på ett eller annat sätt)
Jag tycker att spelledarlöst spelande lätt spretar ut till en massa subplots som inte avslutas och ofokuserat "snällspel". Därför beskriver författaren syftet med varje scen, och vad som är centralt. Det är också därför som relationsmekaniken fungerar som den gör, för att uppmuntra spelarna att väva samman rollerna i varandra. Relationerna är också menade att göra spelet karaktärsdrivet, och att man bara kan ha tre relationer till de flesta roller är för att rollerna ska utvecklas under spelets gång (förlora och få nya relationer)
Markörerna försökte jag undvika till fördel för ett mer originellt system med mer litterär känsla, men det var svårt att balansera ut det, och jag tror spelarna behöver ett medel för att leda handlingen när de inte är författare.
Anledningen till att varje spelare fortfarande har en roll var, fastän det är ett samberättarsystem, är för att hålla det snabbt och enkelt, vilket jag dock inte verkat lyckats så bra med. På tal om det:


Vad jag vill förändra: (Det är här vi ska gå lös med skiftnyckel och motorsåg)
Det är en sak jag vill ha i det här spelet, och det är bättre flyt.

Det innebär, främst av allt, att spelet ska vara tydligt.
Det ska inte vara några oklarheter eller problem att lära sig vad man har "makt över" och vad man kan göra, och jag måste nog förenkla det här.

Det innebär också att spelet ska tuffa på hela tiden.
Reglerna ska hjälpa spelarna att skapa konflikter och knuffa på handlingen. Kanske borde jag göra så att reglerna för konflikt och påverkan har mer dramatisk påverkan på handlingen? Spelare verkar lätt dra sig för att sätta upp mål åt sig själva, och att gå i konflikt med varandra, även fast detta ger de bästa historierna.

Och så ska reglerna vara smidiga och snabba. Tja, så länge spelet är tydligt så löser nog det här sig själv. Det är ju inga detaljerade regler.


Jag har en och annan fundering på vilken väg jag kan ta med det här, men jag väntar tills den värsta störtfloden av svar som OUNDVIKLIGEN kommer följa det här inlägget, har lagt sig. :gremwink:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Kortversion

Förberedelser
Man skriver ner några roller och beskrivningen av dessa, samt en "baksidestext" för historien man ska berätta, alltså ungefär vad man förväntar sig av kvällens samberättande.

Kapitel
Historien delas upp kapitel (scener), och i varje kapitel väljer spelarna varsin roll de vill gestalta och beskriva. Rollerna kan vara personer men även platser, föremål och tillstånd. (känslor och stämningar)

En spelare tar rollen som författare för kapitlet (spelledare), och gestaltar och beskriver allt annat i historien. I början på varje kapitel så sätter också författaren ett syfte med kapitlet, vad det kommer att handla om. "Kapitel tre, i vilket Cecilé Trudeau försöker hitta Rudolf Kinst innan det är försent" eller liknande.

Relationer
Varje roll kan ha upp till tre relationer till andra roller, kan vara vilken koppling som helst egentligen. Exempel på relationer:

Cecilé Trudeau är förälskad i Rudolf Kinst.
Mina arbetar på Den stora biografen.
Guldugglan är Mystisk (Mystik är här ett tillstånd)

Genom en relation så kan du låta rollen du spelar påverka en annan roll. Kanske spelar du Rudolf Kinst, men bestämmer att Cecilé Trudeau följer med Kinst på en vansinnig expedition. Kanske spelar du Mina och bestämmer att det finns en hemlig ingång till det riktiga maskinrummet som hon har hittat. (En biograf på 1800-talet liksom... Hur mysko är inte det?) Ett sätt bestämma något om en annan roll, med andra ord.

När du påverkar en annan roll så är det bara att konstatera det, rakt ut. Motsätter sig den som spelar den andra rollen så blir det en konflikt om saken.

Konflikt
Relationer används också i konflikter. När en eller flera roller motsätter sig varandra (Cecilé kanske slåss med Mina, eller så försöker Rudolf städa upp biografen) så slår man tärningar för att avgöra vilken spelare som får bestämma hur det går, och den spelare som kan dra in flest av sin rolls relationer i konflikten får flest tärningar. (Men det behöver inte nödvändigtvis vara så att den "vinnande" spelaren låter sin roll vinna konflikten.)

I en konflikt så kan man även köra små submoment, tänk er dem som attacker/pareringar i ett stridssystem, där man försöker skapa och förstöra relationer. (Behöver inte vara ens egen roll man påverkar) Istället för att betala markörer för detta som man normalt gör, så slår man tärningar.

Markörer
Det finns ett markörssystem. Det kostar en markör att lägga in en ny relationer, och man kan köpa fler tärningar i en konflikt med markörer. Att föra in en ny roll när man inte är författare kostar också en markör. Nya markörer får man när det är ens tur att vara författare.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Jag har just läst din text, och tycker den var kanonbra! Kort, opretentiöst, känsla, charm! Jag gillar också att 'spelkvällen' verkar vara ett naturligt format för en berättelse, snarare än den ofantliga kampanjen. Nyttjandet av dåtidsberättande och baksidetext på böcker är också väldigt smart och snyggt! Man får verkligen lust att spela.

Jag tyckte inte om konfliktsystemet. I jämförelse med resten av texten kändes det som ett invecklat sätt att bestämma vem som skulle bestämma. Jag hade gärna velat ha något som gör att slumpgeneratorn bestämmer vad som händer. Säg t ex att man som spelare satsar på att öka eller minska sannolikhet för olika händelseutvecklingar, och sedan görs till sist ett tärningsslag för att se vad som händer. På så vis mister man kontrollen lite runt spelbordet, och det tror jag är bra för spänningen.

Kanske kan man i samband med baksidetexten också betona betydelsen av en övergripande/underliggande konflikt som förmår driva berättelsen och ge den färg?

Hur som helst - en jättebra text och ett spännande spel!

Hälsar,

Christian
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Nu har jag skrivit ett svar!

Jag har just läst din text, och tycker den var kanonbra! Kort, opretentiöst, känsla, charm!

Oj, kul! Jag har försökt efterlikna Vincent Bakers mysiga och personliga stil. Jag ska försöka rensa upp språket i slutversionen, se till att det är konsekvent tilltal och så. Något jag funderar på att göra spelet helt eller delvis skrivet från Beckman till läsaren, då allt annat material till den oändliga staden också är skrivet ingame.

Jag tyckte inte om konfliktsystemet. I jämförelse med resten av texten kändes det som ett invecklat sätt att bestämma vem som skulle bestämma. Jag hade gärna velat ha något som gör att slumpgeneratorn bestämmer vad som händer.

Jo, det är helt klart den knepigaste delen för de flesta. Det har dock en fördel jag gillar: Man uppmuntras att dra in relationerna i sitt berättande, vilket berikar berättandet och användandet av relationer.

Istället för att bara slå tärningarna med en gång och bestämma vem som beskriver konflikten (så som det fungerade först) så har jag lagt in möjligheten att påverka relationer osv först, för att få en lite mer böljande och dramatisk konflikt... Flera spelare får berätta, en sida kan få in en "träff" utan att nödvändigtvis vinna, så att säga. Detta har ju då också gjort det lite krångligare.

Det som du beskriver skulle kunna vara ett bra sätt att få spelarna att våga ta ut svängarna lite, men det skulle fortfarande kräva att någon kommer på ett gäng olika utfall.

Kanske man helt enkelt skulle låta spelarna beskriva de olika mål deras roller arbetar för i konflikten innan konflikten börjar, och se till att målsättningarna går emot varandra... Så som "stakes" ("What's at stake here?", vad står på spel, frågar man sig innan man börjar konflikten.) brukar fungera i sådana här system.

Jag har funderat på att låta en konflikt avsluta varje kapitel, och den som vinner konflikten får göra monologen till nästa kapitel. Med andra ord, vi avslutar kapitlet, pang, och den som vinner bestämmer var vi hamnar och vad som har hänt. Full fart! Kanske får denne också vara författare till nästa kapitel, snarare än att man turas om.

Men! Då är det plötsligt så att alla får inte vara författare lika ofta. Detta får nackdelen att den som inte aktiverar sig själv i spelet kommer inte heller bli aktiverad av spelet. Å andra sidan kanske man bara ska acceptera att författar-rollen inte är något för de spelare som vill vara passiva, kanske är det rent av bättre om man kan välja att hålla sig till sin egen roll under spelet. Det är en knepig fråga, för jag upplever att det lätt blir någon som är passiv i samberättarsystem.

Möjligheten att påverka de andras relationer skulle kunna bakas in i påverkan-reglerna, så att dessa blir en slags minikonfliktsystem, så har man två enkla system istället för ett stort krångligt. Vad tror du?

Kanske kan man i samband med baksidetexten också betona betydelsen av en övergripande/underliggande konflikt som förmår driva berättelsen och ge den färg?

Absolut. Tack för responsen, hoppas det finns plats för två litterära artonhundratalsspel på forumet. :gremwink:
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Nu har jag skrivit ett svar!

Oj, kul! Jag har försökt efterlikna Vincent Bakers mysiga och personliga stil. Jag ska försöka rensa upp språket i slutversionen, se till att det är konsekvent tilltal och så. Något jag funderar på att göra spelet helt eller delvis skrivet från Beckman till läsaren, då allt annat material till den oändliga staden också är skrivet ingame.
En cool grej om du gör spelsystemet ingame är ju att du kan säga att stadenbor (heter det så?) spelar spelet också. Du skulle kunna skriva en story om hur ett gäng stadenbor spelar spelet, och plötsligt stiger en av karaktärerna in i deras terum :~).

Jo, det är helt klart den knepigaste delen för de flesta. Det har dock en fördel jag gillar: Man uppmuntras att dra in relationerna i sitt berättande, vilket berikar berättandet och användandet av relationer.

Istället för att bara slå tärningarna med en gång och bestämma vem som beskriver konflikten (så som det fungerade först) så har jag lagt in möjligheten att påverka relationer osv först, för att få en lite mer böljande och dramatisk konflikt... Flera spelare får berätta, en sida kan få in en "träff" utan att nödvändigtvis vinna, så att säga. Detta har ju då också gjort det lite krångligare.

Det som du beskriver skulle kunna vara ett bra sätt att få spelarna att våga ta ut svängarna lite, men det skulle fortfarande kräva att någon kommer på ett gäng olika utfall.
Jag gillade faktiskt relationsaspekten av systemet, och förstår din tanke. Kan du liksom ta ifrån gänget kontrollen då och då i systemet tror jag det blir bra.

Låt alla som vill hitta på ett utfall och satsa:

"Jag vill att Hyperboliten ska börja stamma och komma av sig helt, eftersom han blir så tagen av fröken Kastanjas skönhet. Jag betalar två marker för siffrorna 1 och 2 på tärningen."

"Jag däremot vill att han ska babbla värre än vanligt, och snabbt bli oanständig. Jag satsar en marker på siffran 3."

Kanske man ska få flera nummer på tärningen för en marker? Den ovanstående mekanismen går väl också att använda för att hantera relationer. I exemplet med Zeppelinaren kunde Emmas och Julies spelare satsat på olika alternativ och sedan låtit tärningen avgöra. Du skulle också kunna skapa generiska metaalternativ när tärningen visar siffror som inte satsats på. Typ: jämna tal = en ny roll kommer in i situationen, ojämna tal = miljön förändras drastiskt. Detta är ingen komplett lösning, bara lite spånande :~).


Jag har funderat på att låta en konflikt avsluta varje kapitel, och den som vinner konflikten får göra monologen till nästa kapitel. Med andra ord, vi avslutar kapitlet, pang, och den som vinner bestämmer var vi hamnar och vad som har hänt. Full fart! Kanske får denne också vara författare till nästa kapitel, snarare än att man turas om.
Detta finns faktiskt med som en alternativregel till Hammaren & Trollspöt, som dock inte är ett samberättarspel.


Möjligheten att påverka de andras relationer skulle kunna bakas in i påverkan-reglerna, så att dessa blir en slags minikonfliktsystem, så har man två enkla system istället för ett stort krångligt. Vad tror du?
Det tror jag kan vara en god idé.

Absolut. Tack för responsen, hoppas det finns plats för två litterära artonhundratalsspel på forumet.
Det tror jag säkert! Ett bra spel måste ju ha en identitet nog att inte blekna bort bara för att det finns fler spel i samma genre. Det hoppas jag att mitt eget spel har, och tycker absolut att staden verkar ha av det lilla jag läst idag :~).

Många hälsningar från

Christian
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Relationskonfliktresolution

Jag gillade faktiskt relationsaspekten av systemet, och förstår din tanke.
Jo, jag gillar den också - Om inte annat så för att det känns ganska unikt. Jag snodde det nämligen från ett projekt som inte kommit ut än - Hah!

Samtidigt undrar om det inte behövs något annat sätt att ge roller kvaliteter, när de blir skadade, tillfångatagna, eller för inre konflikter. "Problem: Skadad", "Problem: Tillfångatad av råttor" eller "Problem: Perfektionist" skulle kunna leda till att man kan göra konkreta komplikationer åt andra roller, och karaktärsutveckling.

Å andra sidan skulle det bli ett helt nytt lager av regler. Krångligt. Kanske det vore en bättre lösning att baka ihop det med Tillstånd? Eller bara strunta i det, förstås.

"Jag vill att Hyperboliten ska börja stamma och komma av sig helt, eftersom han blir så tagen av fröken Kastanjas skönhet. Jag betalar två marker för siffrorna 1 och 2 på tärningen."
Uj, det låter ganska krångligt att hålla ordning på siffrorna, och jag tror det skulle vara ganska knepigt att fylla upp hela tärningen. Man kan ju komplettera med en färdig tabell, men jag vet faktiskt inte hur man skulle göra det bra. Och relationerna ska väl vara med på något sätt? Att tärningen kan påverka historien utanför spelarnas kontroll är jag dock positiv till, men jag vet inte riktigt hur. Jag ska klura lite på det.

Men jag fick en idé som jag tror kan ha lite av det du är intresserad av:

I en konflikt så bestämmer man först två möjliga utgångar, precis som du gjorde här med Hyperboliten och Kastanja. Men istället för att bestämma vad rollerna kan göra som du gjorde här, så ska vi koncentrera oss på möjliga utgångar av situationen. I ditt exempel så kan vi till exempel ta de två olika utgångarna "Kastanja förlovar sig med Hyperboliten" och "Kastanja mördar Hyperboliten".

Visst, det är lite överdrivet för tydlighetens skull, men när man faktiskt berättar historien är det lättare att hitta dramatiska utgångar. Kastanja kanske har etablerats som oerhört timid - Isåfall skulle det vara en ganska häftig grej att låta henne bjuda in Hyperboliten och tala ut. (Fast vår historia kan ju lika väl handla om en psykotisk Kastanja som försöker låta bli att skära i folk :gremwink:) Man kan också tänka sig att flera utgångar är möjliga, så länge de står i skarp kontrast till varandra, men för enkelhetens skull tar vi två nu.

Så, då har vi bestämt två utgångar. Varje spelare får nu använda sina tärningar för handlingar som går mot endera utgången. "D-det är väldigt trevligt att... ja. Det gör mig vä, väldigt att... Jag menar... trevligt att bli bjuden på te." säger Hyperbolitens spelare i en kaskad av mästerligt rollspel, och lägger en tärning för relationen till Kastanja i förmån för tala-ut-utgången. Eller så konstaterar han kanske "Jag babblar frenetiskt, och blir oanständig!" och lägger sin gratistärning i mordhögen. Eller något helt annat!

Den spelare som slog den högsta siffran beskriver sen utgången utifrån i vilken hög han la denna tärning. Det är den här som brukar kallas "conflict resolution" av jänkarna. Det här är den tydligaste förklaringen av termen jag kunde hitta, om du är obekant med den, med ännu mer Baker.

Eftersom jag redan hade en halv conflict resolution (Man slog för situationer, men satte inte "stakes", utgångar innan man startade konflikten) så verkar det ganska vettigt att gå över till den hela modellen.

Anledningen till att utgångarna ska vara så starka är för att spelet ska gå på, och spelarna ska ha det spännande. Tempo! Drama! Blod, svett, tårar och spänning! Utgången blir en mindre överraskning, men vägen dit blir det, vilket jag tycker funkat bra när jag testat sådana spel.

Det här inlägget tog ett enorm ansträngning att skriva, så nu är det verkligen ett under av tydlighet och koncishet. :gremwink:
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Relationskonfliktresolution

Jo, jag gillar den också - Om inte annat så för att det känns ganska unikt. Jag snodde det nämligen från ett projekt som inte kommit ut än - Hah!

Samtidigt undrar om det inte behövs något annat sätt att ge roller kvaliteter, när de blir skadade, tillfångatagna, eller för inre konflikter. "Problem: Skadad", "Problem: Tillfångatad av råttor" eller "Problem: Perfektionist" skulle kunna leda till att man kan göra konkreta komplikationer åt andra roller, och karaktärsutveckling.

Å andra sidan skulle det bli ett helt nytt lager av regler. Krångligt. Kanske det vore en bättre lösning att baka ihop det med Tillstånd? Eller bara strunta i det, förstås.
Det må vara krångligt, men det kan samtidigt vara värt det. Karaktärsuveckling är en viktig del av berättande.

I en konflikt så bestämmer man först två möjliga utgångar, precis som du gjorde här med Hyperboliten och Kastanja. Men istället för att bestämma vad rollerna kan göra som du gjorde här, så ska vi koncentrera oss på möjliga utgångar av situationen. I ditt exempel så kan vi till exempel ta de två olika utgångarna "Kastanja förlovar sig med Hyperboliten" och "Kastanja mördar Hyperboliten".

Visst, det är lite överdrivet för tydlighetens skull, men när man faktiskt berättar historien är det lättare att hitta dramatiska utgångar. Kastanja kanske har etablerats som oerhört timid - Isåfall skulle det vara en ganska häftig grej att låta henne bjuda in Hyperboliten och tala ut. (Fast vår historia kan ju lika väl handla om en psykotisk Kastanja som försöker låta bli att skära i folk ) Man kan också tänka sig att flera utgångar är möjliga, så länge de står i skarp kontrast till varandra, men för enkelhetens skull tar vi två nu.

Så, då har vi bestämt två utgångar. Varje spelare får nu använda sina tärningar för handlingar som går mot endera utgången. "D-det är väldigt trevligt att... ja. Det gör mig vä, väldigt att... Jag menar... trevligt att bli bjuden på te." säger Hyperbolitens spelare i en kaskad av mästerligt rollspel, och lägger en tärning för relationen till Kastanja i förmån för tala-ut-utgången. Eller så konstaterar han kanske "Jag babblar frenetiskt, och blir oanständig!" och lägger sin gratistärning i mordhögen. Eller något helt annat!

Den spelare som slog den högsta siffran beskriver sen utgången utifrån i vilken hög han la denna tärning. Det är den här som brukar kallas "conflict resolution" av jänkarna. Det här är den tydligaste förklaringen av termen jag kunde hitta, om du är obekant med den, med ännu mer Baker.

Eftersom jag redan hade en halv conflict resolution (Man slog för situationer, men satte inte "stakes", utgångar innan man startade konflikten) så verkar det ganska vettigt att gå över till den hela modellen.
Det enda jag har emot konfliktresolution är att det ofta definieras gentemot en reducerad bild av handlingsresolution, precis som det görs i den länk du visade.

För mig handlar rollspel om spelet mellan olika förväntningar på hur en berättelse ska utveckla sig. Ett handlingsresolutionssystem förändrar förutsättningarna för hur förväntningar kan infrias eller inte infrias. Ett konfliktresolution avgör om förväntningar infrias eller inte. Jag tycker inte det är självklart att konfliktresolution är ett bättre/mer avancerat sätt att samberätta. Nu säger jag inte att du tycker det - bara att det är en rätt vanlig hållning som posten du länkade till ger uttryck för.

När jag säger att tärningarna måste kunna ta över berättarrollen är det ett typiskt handlingsresolutionsresonemang: genom att t ex låsdyrkningen misslyckas eller fumlas förändras förutsättningarna för hur spelarens och spelledarens respektive förväntningar på berättelsen kan infrias. De utmanas av en tredje berättare (som alltså är tärningarna), på samma sätt som de förändrar förutsättningarna för varandra genom sina val. Det är ett raffinerat spel mellan tre berättare.

Det du föreslår tycker jag är mycket elegant, men det saknar just den centrala komponent som den reducerade bilden av handlingsresolutionssystem inte låtsas om. Din slumpgenerator används till att infria eller inte infria förväntningar, istället för att utmana de andra berättarna.

Jag tror att en dellösning på det här problemet kan vara att låta tärningarna styra relationerna på ett mer autonomt sätt. Kan tärningarna t ex avgöra vilka relationer som måste användas i en beskrivning? Det skulle påverka förutsättningarna för hur konflikter måste berättas, och därmed utmana den spelare som får berätta konfliktens lösning.


Jag vet inte om jag hjälper dig eller liksom pratar bredvid dig här. Försök se till min goda vilja :~).

Hälsar

Christian
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Argh! - Relationskonfliktresolution

Jag gillade faktiskt relationsaspekten av systemet, och förstår din tanke.

Jo, jag gillar den också - Om inte annat så för att det känns ganska unikt. Jag snodde det nämligen från ett projekt som inte kommit ut än - Hah!
Härmapa! Är det tacken man får när man skriver rollspelssystem va va va? :gremfrown:

Din tanke är god. Den är likvärdig med min tanke och då kan den inte vara dålig.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Argh! - Relationskonfliktresolution

What? Jag snackar om Brickbat Mansion. :gremtongue:
Det enda jag vet om ditt system är att det baserades på kroppsvätskor... right? Har du relationer i resolutionen också? Tomtar på loftet? Flugor i trumpeten? Va va va?

Välkommen till tråden, förresten.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Fler kursiver

Jag vet inte om jag hjälper dig eller liksom pratar bredvid dig här. Försök se till min goda vilja :~).

Nej, nej, det är ingen fara! Jag oroade mig för att jag höll på att prata förbi dig. :gremsmile:

Jag ser vart du kommer ifrån, och jag tycker också det är vettigt, så jag tänkte beskriva hur jag tänkt när jag föreslår konfliktsresolutionen:

Som du kanske kommer ihåg från mitt ursprungliga inlägg så hade jag tre målsättningar: Reglerna skulle vara tydliga, driva historien framåt, och vara enkla, i den ordningen. Det är i dessa tre punkter spelet har brist när jag speltestat det.

Nu kan kan man ju fråga sig, vad innebär det att "driva historien framåt"? Nya uppslag, eller ett högt tempo? Det har iallafall varit tempo som saknats förut, så därför känns konfliktsresolutionen som ett vettigt alternativ. Och jag tror definitivt att det blir tydligare - Svårt att förklara, men det är liksom som spelarna är osäkra på hur långt de kan gå. (På sätt och vis var det ju redan en konfliktresolution i systemet, där man satte stakes i "kapitlets syfte")

Men! Samtidigt håller jag ju med dig - Jag vill också att spelet ska kunna utmana spelarna, men som jag skrev i förbifarten i mitt förra inlägg är jag lite osäker på hur. Men jag tror att det inte nödvändigtvis har med handelsresolution att göra... Även om det kommer in på ett annat sätt i konfliktsresolution. Kolla:

En handlingsresolution kan sluta på två sätt, fler om man räknar speciella resultat.
En konfliktresolution kan sluta på två sätt, fler om spelarna kommer på andra balla.

Efter ett färdighetsslag förändras förutsättningarna, men samtidigt under en "konflikt" så kan väljs handlingarna fritt. Dessa kan i sig vara relevanta och påverka handlingen.

Jaja, det här är vet du ju, eftersom du föreslår att handlingarna, dvs vilka relationer som får användas, slumpas fram. Men jag gillar när spelarna överraskar sig med användandet av relationer, och i Stadenberättelser så ser jag förändringar av just relationerna som de riktiga förändringarna - Relationer är den enda speldatan, och det är en väldigt konkret bild av rollpersonen. Förändrar du dem så ger du handlingen en twist på ett väldigt konkret sätt.

Så jag tror att nyckeln är att ändra hur relationer fungerar.

Skulle jag kunna göra relationerna starkare i spelet, svåra att ändra på, och möjliga att påverkas av slumpen... Det hade kunnat fungera.

Kanske skulle det där tänket med problem och karaktärsutveckling kunna manifesteras så att alla rollerna man skapar i början har en relation till ett Tillstånd som en annan spelare alltid spelar och påverkar med. Lite som Shadow-spelaren i Wraith om det nu är ett negativt Tillstånd, och dessutom håller man mekaniken nere till Roller och Relationer.

Kanske man skulle kunna ersätta "köpa relationer" med att spelarna får riskera gamla relationer eller liknande för att skaffa nya. Misslyckas de så händer... ja, något slumpmässigt. Slumpmässig ny relation, hur nu det skulle gå till. :gremlaugh:

Och kanske kan man få relationer att kännas ännu mer relevanta och viktiga för spelarna, kanske en spelmekanik som utgör ett konkret hot mot rollerna om de förlorar sina relationer.

Kanske måste man sätta sig ner på en funderare över vad som motiverar spelarna.

Eller så kanske jag överanalyserar det. :gremsmile:

Hoppas jag är på någorlunda samma spår som dig, men jag har fått många idéer jag gillar iaf!

Ball alternativregel i Hammaren & Trollspöt, förresten. Berätta gärna mer.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Fler kursiver

Kanske man skulle kunna ersätta "köpa relationer" med att spelarna får riskera gamla relationer eller liknande för att skaffa nya. Misslyckas de så händer... ja, något slumpmässigt. Slumpmässig ny relation, hur nu det skulle gå till.
Kanske problemet här är just spelarnas valmöjligheter, som är för stora? De är helt fria att berätta sig fram till en spelarbestämd lösning på konflikten, och tärningar och satsningar används bara för att avgöra vilken spelare och därmed vems lösning det blir. De relationer som kan användas i beskrivningen väljs också av spelarna bland dem som rollerna har och som inte tidigare använts i konflikten. Men säg att man som en del av förberedelserna inför en berättelse konstruerade 10 biroller, som bara tärningen kan upprätta relationer till:

Biroller: 1 - nånting, 2 - nånting, 3 - En mystisk spegel, 4 -nånting

När "jag" i regelbeskrivningen får berätta emma-juliekonfliktens utgång måste "jag" använda ångest, för det var den relation han valde att slå för (och väl den enda oanvända konflikten som fanns kvar?). Men säg att man reserverar likautfallen i tärningsslagen för upprättandet av relationer till biroller, som sedan måste användas av den spelare som vinner konflikten. Likautfallets värde (1-10) bestämmer till vilken biroll relationen upprättas.

"Jag" och "Du" i slutuppgörelsen om emma-juliekonflikten slår treor båda två. Det innebär att de måste upprätta en relation mellan sina roller och birollen "mystisk spegel", och använda denna relation i beskrivningen av konfliktens lösning (vem som vinner avgörs fortfarande genom omslag):

»Emma känner ångesten och paniken stiga. Det får inte hända! Hon vet att det är fel, men nöden har ingen lag. Hon ler tillbaka och gräver i handväskan. "Kära du, jag tror du fått en kvissla på näsan. Vänta här ska du få låna min spegel!" Intet ont anande tar Julie emot spegeln, och i samma ögonblick som hon blickar ner i den försvinner hela hennes gestalt. Spegeln ramlar ner på marken, men den går inte sönder. Lugnt, nästan sorgset plockar Emma upp den och tittar på Julies skräckslagna ansikte innanför glaset. "Jag är ledsen, Julie, men du är verkligen väldigt viktig för mig".»

Det kanske inte är så jävla elegant, men du hajar vad jag menar? På det här sättet utmanas spelarna av slumpen, eftersom det är slumpen som väljer till vilken biroll relationen upprättas. Vissa utgångar kan vara djävulskt svåra att beskriva med hjälp av vissa relationer, medan andra kan passa som hand i handske.

Hoppas jag är på någorlunda samma spår som dig, men jag har fått många idéer jag gillar iaf!
Jag tycker du har en döläcker grund -- det du gör nu är ju mest finputs. Men kommer du på grejer du gillar är det faktiskt skit samma vad jag tycker :gremsmile:.

Ball alternativregel i Hammaren & Trollspöt, förresten. Berätta gärna mer.
Det är inget att skryta med. I systemet finns så kallade förmågepoäng, som delas ut till spelarna när deras rollperson varit med om något traumatiskt eller livsomvälvande. I de vanliga reglerna kan de användas för att ge rollpersonen fefolksförmågor, som är en sorts superkrafter i sagotappning.

På en alternativ halvsida föreslår jag också ett sätt att använda dem för ökat spelarinflytande, eller som jag menar att det egentligen handlar om -- ökad distans i spelgruppens förhållande till berättelsen. Häri ingår bl a att köpa möjligheten att föra in spelledarpersoner eller platser när man behöver dem, att som spelare få information om vad spelledarpersoner gör eller tänker fastän rollpersonen inte har en aning om det, samt att få författa en sorts epilog över vad som händer i en viss affär efter det att rollpersonerna inte är inblandade längre. Det är en kort blänkare och inget avancerat :gremsmile:.

Hälsningar,

Christian
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Luftbaron Zückbroch!

Yowza! Vilket läckert exempel! :gremlaugh:

Jag är lite rädd för att 10 roller som kanske inte ens skulle dyka upp i spel skulle göra det gaaanska så stökigt på mind-mapen... Det brukar vara stökigt nog som det är.

Mitt spelarmakt-svar blir förstås att spelarna får själva hitta på något på stubben! :gremwink:

Okej, nu var det ju inte alls det som var poängen, men en grej jag funderat lite på tidigare är något system för hemligheter eller liknande. Då gick inte de funderingarna så långt, men... Låt oss säga att jag gör en hög kort till spelet med olika överraskningar/hemligheter/plot twists på, och när man slår lika så drar man ett kort från högen. Eller så får man som spelare själv förbereda de hemligheter man skulle kunna tänka sig i historien innan spelet börjar. Det får nog bli en tilläggsregel, eftersom jag är inriktad på att hålla det så enkelt som möjligt och få grunderna att funka.

"Slå lika" gör man fö ganska ofta i konflikterna, speciellt om man kollar på alla tärningar, och inte bara de högsta.

...

Men för att byta ämne lite:
Jag kom på en smart lösning för det där med personligt problem idag. Jag satt och tänkte på att det brukar inte vara någon som vill spela antagonist i spelet, det brukar vara snarare vara personer med skiftande moral (Vilket kanske är intressantare iofs) eller "opersonliga" problem. (Störtande zeppelinare, förrymda lejon)

Nå, man skulle kunna låta spelarna skapa Nemesisar till olika roller - En Nemesis kan vara en yttre fiende, en person man har en destruktiv relation till, ett inre tillstånd eller vad annars som funkar. Det är rollens värsta fiende i allafall.
En Nemesis har en speciell relation till en rollen, så man drar ett dubbelstreck mellan dem. Att skapa en Nemesis kostar aldrig någonting, och en spelare kan alltid byta från sin roll till en annan spelares Nemesis. (Så att man själv kan dra in en Nemesis i en konflikt man inte kan delta i.) En roll kan bara ha en Nemesis. Jag är lite osäker på om man kan byta Nemesis. Jag gillar tanken på att man kan byta "issue" till något som är ens största problem för stunden (skadad, tillfångatagen...) men å andra sidan så ska man nog inte ta så lätt på sådana här ärkefiender. Flera roller kan ha samma Nemesis. Kanske alla håller på att gå under av ångest, eller jagas av Luftbaron Zückbroch.

Relationen kan bara brytas i en konflikt, vilket innebär en stor belöning och klimax för rollen. (Får flytta om alla sina relationer hur som helst?) En Nemesis kan bara påverkas av sitt "offer" om den som spelar Nemesisen ger sitt godkännande: Man kan inte tvinga på påverkan med en konflikt. Tror jag. Något som vore trevligt vore dock om Nemesisen kunde tjäna på relationen till rollen - Så en Nemesis till en massa roller blir supermäktig, spelmässigt.

Jag tror att en Nemesis behöver, och uppmuntrar en till, att ha lite av en "egen" roll som de bryr sig mest om, men så brukar det bli också. Det brukar ligga på alldeles lagom nivå, så jag tror det funkar. (Jag vill gärna att spelarna hoppar en del mellan olika roller under historien, annars vill ju ingen spela platser och liknande!)

Vad tycker du om de idéerna, va? Jag tycker de passar in ganska bra utan att göra det så mycket krångligare. Man kan ju låta även Nemesisregeln vara ett tillägg.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Luftbaron Zückbroch!

Låt oss säga att jag gör en hög kort till spelet med olika överraskningar/hemligheter/plot twists på, och när man slår lika så drar man ett kort från högen.
Det här kommer det med stor sannolikhet en variant på i Darjas tredje kärlek (nästa bok till Hammaren & Trollspöt).

Vad gäller dina tankar runt Nemesis gillar jag dem skarpt. Det enda jag kan se ett problem med är att varenda roll ska ha en Nemesis. Många nemesisar blir det :gremsmile:. Att var och en har ett tillstånd som nemesis är inte svårt att köpa, men roller av kalibern Luftbaron Zückbroch känns det som det inte får finnas för många av, för då går luften liksom ur dem, hehe.

Jag vet inte om du behöver göra Nemesis till en tilläggsregel. Snarare känns det som om en nemesis som inte är ett tillstånd utan en person hör till en viss sorts berättelse. Har du funderat på att dra in litteraturgenrer på ett mer tydligt och reglerat sätt i spelet?

Hälsningar från

Christian, som med spänning följer utvecklingen
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Luftbaron Zückbroch!

Det enda jag kan se ett problem med är att varenda roll ska ha en Nemesis. Många nemesisar blir det

Jo, det är ju därför det förutsätter lite att varje spelare har en "favoritroll", så att man inte behöver göra mer än en nemesis per spelare i spelet. Det kan man ju också ha som en regel: Max en nemesis per spelare.

Har du funderat på att dra in litteraturgenrer på ett mer tydligt och reglerat sätt i spelet?

Nej, men det vore ballt. Jag gillar alla idéer som ger spelet en tydligare litteraturkänsla. Jag får väl ta en snabbtitt på litteraturgenrer i allmänhet och fundera lite... Eller har du några idéer på var man kan börja?

Christian, som med spänning följer utvecklingen

Jag tror jag har tillräckligt att stå på för att skriva en ny version nu... Återkommer!
 
Top