Nekromanti Jag kan inget om OSR!

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
@anth: Tack, jag ska ta allt det där till mitt hjärta! <3

Det som jag tycker är lite svårt med att höfta till ett "högt pris" är att jag saknar referensramar för så mycket, men nu när jag skummat listan Debbie länkade så känns det inte helt omöjligt. Jag gör ett försök och kommer skamset krypande tillbaka om jag inte grejade det ^_^
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Anth och jag var spelare i Eksems ASE. Vår grupp hade ett gäng arga gäss att ta hand om. Jag, Lucy Slowdance var gjord av porslin
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
2097;n229930 said:
Anth och jag var spelare i Eksems ASE. Vår grupp hade ett gäng arga gäss att ta hand om. Jag, Lucy Slowdance var gjord av porslin
Det låter fantastiskt :D
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
RasmusL;n229928 said:
Det som jag tycker är lite svårt med att höfta till ett "högt pris" är att jag saknar referensramar för så mycket,
Tycker du att det är svårt?
Försök dig då att sätta dig in i hantverkarens situation:
Ett gäng galna personer rusar in i hens butik och vill att hen ska bygga en konstruktion som hen aldrig hört talas om och som hen inte ens vet går att bygga. :)
Hantverkarens första kommentar kommer att bli: "Det är omöjligt!". Den andra kommentaren kommer att vara ett pris minst 10 gånger dyrare än vad det kostar.
Det slutgiltiga priset kommer inte att ha ett dyft med eventuella prislistor i någon regelbok - utan beror på spelarnas rollspelsförmåga. :)

***

En lite grå och tråkig aproach på pengar i fantasy är mer "realistisk".
Ja, det stämmer att de flesta äventyrarna är galna murderhobos. Ja, man måste vara lite smågalen och antagligen desperat för att börja äventyra - med tanke på hur stora överlevnadschanser man har.
Men just därför är de flesta äventyrares planer att skaffa sig så mycket pengar på så kort tid som möjligt så att de kan pensionera sig från äventyrandet och istället köpa sig ett litet värdshus eller en vingård och bara sitta i en gungstol resten av livet och berätta skrönor för sina barnbarn.
Det är därför helt OK (om än kanske lite småtråkigt) om rollpersonerna använder sina pengar för att köpa fastigheter eller köpa in sig i olika företag i staden.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Forumet åt min post? Anyhow, skrev typ att det är svårt att sätta ett "högt" pris med begränsad förståelse för vad ett guldmynt är "värt." Efter att ha läst listorna som länkats här börjar jag närma mig något men ja, utan att veta värdet av ett guldmynt så tycker jag att det är svårt att veta vad som är ett "högt pris", vad som är värdefullt och vad som är billigt.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
En GP är en XP så kolla på levelkurvorna. Då borde du kunna se hur 'lyxigt' olika saker är. En lord är typ level 10 osv.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
RasmusL;n229936 said:
Forumet åt min post? Anyhow, skrev typ att det är svårt att sätta ett "högt" pris med begränsad förståelse för vad ett guldmynt är "värt." Efter att ha läst listorna som länkats här börjar jag närma mig något men ja, utan att veta värdet av ett guldmynt så tycker jag att det är svårt att veta vad som är ett "högt pris", vad som är värdefullt och vad som är billigt.
I DnD/OSR brukar man förenklat dela in människor i underklass, medelklass, överklass.

Underklass
I fantasy talar vi om vanliga arbetare, de lever i "kopparmynts"-ekonomi.
IRL motsvaras detta av personer med grundskoleutbildning: städare, McDonalds-personal o.s.v.

Medelklass
I fantasy talar vi om hantverkare (hantverksmästare som är med i ett gille) och köpmän, de lever i "silvermynts"-ekonomi.
IRL motsvaras detta av personer med högskoleutbildning: jurister, ingenjörer, ekonomer, läkare o.s.v.

Överklass
I fantasy motsvaras detta av adel, de lever i "guldmynts"-ekonomi.
IRL motsvaras detta av chefer, VD:ar, företagsägare o.s.v.

Var hamnar äventyrare i denna ekvation?
I fantasy är de personer som inte har något hem, de är alltid på resande fot, och kommer de till en by/stad tar de in på ett värdshus. Det är en livsstil som kostar lika mycket som en adelsmans fastän äventyrarna inte lever lika lyxigt.
IRL är det personer som alltid bor på hotell, reser med flyg minst en gång i veckan och har ohemula sjukvårdskostnader. Tänk även på att en äventyrare inte kan säga "företaget betalar", utan måste betala ur egen ficka. Kort sagt måste en äventyrare tjäna minst lika mycket som en VD för att ha råd att leva.

Jag håller med om att det är dåligt med uppgifter för vad ett hus kostar att köpa i fantasy, men det går att interpolera.
Ta reda på vad en hotellnatt kostar i Stockholm, jämför med vad det kostar ett köpa ett hus i Stockholm. se sedan vad ett rum på ett värdshus kostar och använd samma ratio.
Jag skulle dock inte lägga ner för mycket tankemöda på det, utan bara höfta lite - annars blir det snart lika komplext som EON. :)

Se även 2097s svar: 1 gp = 1 xp, en level 9 fighter har antagligen dragit in 200000 gp under sin äventyrarkarriär.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Companion-boken, m kloner i ACKS och Dark Dungeon, har ju huspriser. ACKS är den jag använder. Att bygga en lerstuga 50 GP.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
En av de saker jag tyckte var befriande med OSR, var att all slags försök att begränsa spelarna till bara vissa "uttryck" i spelet var borta. Av någon anledning verkar det i andra spel ofta vara så att oavsett vilka idéer spelarna kan ha om hur de ska skaffa sig övertag i tex en dungeon, så uppmuntras bara vissa.

Det är för all del en fråga om hur SL bestämmer, men det är helt klart så att de flesta spel inte alls uppmuntrar det. Snarare tvärtom. Ibland kan det uttryckligen stå i ett äventyr att spelarna inte kan värva människor i en by, för att följa med som hjälpare.

Ofta är det för att alla encounters ska vara riggade att erbjuda "balans". (Vilket ju ändå är ganska tveksamt, eftersom det gör dem nischade för en liten grupp spelare i ett snäv level-intervall. Och i många spel är det ganska små marginaler - så en spelare till eller att halva gruppen är en level högre, så går en encounter från halvmarig till buslätt...) Och det är hela "combat as art"-paradigmet.

Det är dessutom ganska ologiskt. Byborna: "Hjälp oss bli av med monstren som hemsöker oss, dödar oss!" Hjältarna: "Vi kan ta risken, hjälper ni oss då?" Byborna: "Nä, fan heller. Och är motståndet för svårt så ni dör, då förtjänar vi att bli uppätna lite till..."

Och - utan att det kanske direkt står i uppmaningarna till SL, men som ändå någonstans kommer med i hela balans-tänkandet - blir det ju ofta så att SL kämpar för att sätta stopp för spelarnas kreativitet, tex vad gäller vad de vill bygga, köpa osv. "Nej, ni kan inte bygga ett belägringstorn...", "Varför inte?", "Men kom igen, ett belägringstorn? Ska vi inte spela äventyret nu?"

Idén att äventyret existerar för att spelas exakt som det var tänkt, att spelarna ska infinna sig på startplatsen och sen utföra allt som står, i den ordning det står osv. känns enormt begränsande, iaf efter att ha spelat i en större frihet.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Haha ja men det tror jag knappast Rasmus behöver undervisas i!
R: "Hej vi ska köra ett seriöst agentspel!"
2097: "OK jag är en superhjälte framodlad av intelligenta alger är det OK?"
R: "Visst!"
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
2097;n229959 said:
Haha ja men det tror jag knappast Rasmus behöver undervisas i!
R: "Hej vi ska köra ett seriöst agentspel!"
2097: "OK jag är en superhjälte framodlad av intelligenta alger är det OK?"
R: "Visst!"
Den spelledare jag var de första tio åren hade tyckt det där var provocerande från spelaren och i värsta fall blivit sur.

Den spelledare jag var när jag blev äldre, efter ett antal års uppehåll från rollspelande, hade fortfarande varit misstänksam och hade antagligen gått efter mottot "de spelare som är mest kreativa, är de som minst kan tillåtas vara det!"

Den spelledare jag är idag skulle säga "coolers!, betyder det att du har kloroplaster också? Det vore ju ballt."

:)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
En annan grej: Jag blir lite stressad när det inte "händer" något, när det är närmast tomma rum, spelarna missar de gömda dörrarna och wandering monsters håller sig borta. Jag gjorde mitt yttersta för att inte hålla på och bombardera spelarna med randomstuff när spelet inte dikterade det, men det var jobbigt (för mig!)! Gör jag något fel?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
RasmusL;n229965 said:
En annan grej: Jag blir lite stressad när det inte "händer" något, när det är närmast tomma rum, spelarna missar de gömda dörrarna och wandering monsters håller sig borta. Jag gjorde mitt yttersta för att inte hålla på och bombardera spelarna med randomstuff när spelet inte dikterade det, men det var jobbigt (för mig!)! Gör jag något fel?
Nej. Du skriver ju att du ändå använder "wandering monsters". Om monstren är smarta nog att hålla sig borta är det ju inte fel... :)

Men inklusionen av en massa tomma rum, är ju egentligen väldigt logiskt. Det ger en betydligt trovärdigare "dungeon-ekologi". (Annars hade det ju varit som att ha en massa vilda djur, en sort i varje glänta i skogen. Helt ologiskt...)

Och det kan vara en viss omställningsperiod för spelarna också, innan de sas når rätt nivå av misstänksamhet (med lite inslag av paranoia...) för att försöka komma på hypoteser om vad som "borde" finnas i olika avdelningar och leta mer aktivt.

Det är naturligt att de missar en massa dolda saker. I OSR är det så. Det finns ingen "rättvisa" eller chans att autolyckas. Men de får naturligtvis också gå tillbaka och försöka igen. Ibland kan det ju tex vara så att när kartan börjar bli något så när fullständig, så listar spelarna ut var sannolikheten för dolda rum mm är större.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
RasmusL;n229965 said:
En annan grej: Jag blir lite stressad när det inte "händer" något, när det är närmast tomma rum, spelarna missar de gömda dörrarna och wandering monsters håller sig borta. Jag gjorde mitt yttersta för att inte hålla på och bombardera spelarna med randomstuff när spelet inte dikterade det, men det var jobbigt (för mig!)! Gör jag något fel?
Ja, kanske!
Gör såhär:
Om dom väntar i tre timmar, slå då tre checkar för att se om det är vandrande monster eller inte, osv. Det är upp till RP att göra saker. Dom har clock of destiny på sig iom monstercheckarna, dom checkarna kommer oftast inte upp men det är by design.

"Ja här står ni nu i återvändsgränden, vad gör ni?"

Dessa tids-checks är vad OSR har istället för färdighetsslag. "Vi ställer oss och försöker riva ner väggen med de snickare och släggor vi hyrde i Denethix" ”Ok, det tar två timmar, det blir två checks med disadvantage pga bullret."

Tomheten är ju bara bra, ingår i den tension/release-cykel som gör det så beroendeframkallande. Oftast dör dom ju om det kommer monster, så… låt det vara tomt!
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
2097;n229968 said:
Tomheten är ju bara bra, ingår i den tension/release-cykel som gör det så beroendeframkallande. Oftast dör dom ju om det kommer monster, så… låt det vara tomt!
Ja, eller det blir lite väl många "jo-jo-sessioner" i början. Dvs - till dungen, slåss lite, tillbaka till byn, köpa nya förbrukningsvaror, hela sig, till dungen, slåss lite osv.

Om det (vilket det ju ofta gör) krävs att de kommer upp lite i antingen levels eller åtminstone kreativitet (+ fler henchmens) så kan det ju kännas surt att bränna det på vandrande monster och inte kunna utforska.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
2097;n229968 said:
Ja, kanske!
Gör såhär:
Om dom väntar i tre timmar, slå då tre checkar för att se om det är vandrande monster eller inte, osv. Det är upp till RP att göra saker. Dom har clock of destiny på sig iom monstercheckarna, dom checkarna kommer oftast inte upp men det är by design.

"Ja här står ni nu i återvändsgränden, vad gör ni?"

Dessa tids-checks är vad OSR har istället för färdighetsslag. "Vi ställer oss och försöker riva ner väggen med de snickare och släggor vi hyrde i Denethix" ”Ok, det tar två timmar, det blir två checks med disadvantage pga bullret."

Tomheten är ju bara bra, ingår i den tension/release-cykel som gör det så beroendeframkallande. Oftast dör dom ju om det kommer monster, så… låt det vara tomt!
Ja, det kanske är en vanesak att använda det, det känns bara så träligt att låta gruppen "go through the motions" och undersöka rum där jag vet att inget finns. Eller, hur mycket av sådant låter ni ske off screen? Mina lirare hittade rätt snabbt på en (troligen suboptimal) öpnna-dörren-rutin, hur bör en hantera en sån sak? När det väl _är_ en fälla som straffar deras auto-script så känns det lite orättvist att inte spela ut det men som regel är det ju en stor tidstjuv? Kanske skriva ner rutinen i punktform och låta dem peka på lappen om de vill använda den istället för att i detalj beskriva sitt handlande?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Ja, mitt råd är att låta dem bygga upp rutiner och låta dem få vara ganska underförstådda. Det är rimligt - det vore konstigt om de plötsligt skulle glömma bort en sak de kommit på för att maximera sina överlevnadschanser under dödsfara. :)

Det kan finnas tillfällen när det är motiverat som SL att fråga - tex om den som ska vara point man i något standardförfarande, är den som har lägst hp kvar. Det kanske de förbisett och eg skulle vilja switcha personer. (Och det känns allmänt schysst att fråga, tycker jag - men andra skulle kanske säga "om spelarna glömmer, så glömmer de". Jag skulle nog dock säga att det vore ganska otroligt, även om vi till stor del håller oss till att hp är en fiktion som inte behöver innebära att personen är full av sår, pilar som sticker ut - utan kanske mer darrar av skräck och är nära psykisk kollaps i det läget...)

Plus att om de enda gånger du gör avsteg från rutinen är för att det för en gångs skull finns något, så blir ju det en saftig "DM tell"...

Tillägg: Låt dem däremot ta fullt stryk om deras rutiner är suboptimala. Om den går ut på "vi lägger våra rustningar i en hög här, om fällan är tryckkänslig, och vi klumpar ihop oss, ifall det är pilar och skit, så missar de kanske, och sen står vi med ryggen mot så vi kan reagera om hotet kommer bakifrån"... Ja, de lär ju snabbt märka att det kanske inte var tre bra idéer...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Sapient;n229974 said:
Ja, mitt råd är att låta dem bygga upp rutiner och låta dem få vara ganska underförstådda. Det är rimligt - det vore konstigt om de plötsligt skulle glömma bort en sak de kommit på för att maximera sina överlevnadschanser under dödsfara. :)

Det kan finnas tillfällen när det är motiverat som SL att fråga - tex om den som ska vara point man i något standardförfarande, är den som har lägst hp kvar. Det kanske de förbisett och eg skulle vilja switcha personer. (Och det känns allmänt schysst att fråga, tycker jag - men andra skulle kanske säga "om spelarna glömmer, så glömmer de". Jag skulle nog dock säga att det vore ganska otroligt, även om vi till stor del håller oss till att hp är en fiktion som inte behöver innebära att personen är full av sår, pilar som sticker ut - utan kanske mer darrar av skräck och är nära psykisk kollaps i det läget...)

Plus att om de enda gånger du gör avsteg från rutinen är för att det för en gångs skull finns något, så blir ju det en saftig "DM tell"...
Klockers, vi kanske skriver lite explicita grupp-script för "söka igenom rum" och "öppna dörr" och "undersöka kista/låda" och dylikt så känns det inte så orättvist när jag haffar dem för att deras underförstådda rutin är dålig :p
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag är för denna typ av rutiner och macron. Lite som instincts i Burning Wheel.
"Vi tittar alltid i taket innan vi på nått sätt går in i rummet" osv. Låt deras rutiner kosta diegetisk tid, det tätar ju upp monsterchecksen.
Tomheten när det gäller outforskade rum är ju bara spännande.

Att röra sig i den upptäckta delen av dungan brukar vi shorthanda. "Vi går till kist-rummet" ”Ok, det borde ta… 20 min? Men eftersom ni rör er genom 23 rum för att komma dit… det blir 23 checks" typ så gör vi. Beror på den specifika dungans regler, i slottet Ravenloft står det att alla rum som man inte varit i på ett tag ska ha en ny check. Olika dungor har olika rutiner för sånt
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
2097;n229976 said:
Jag är för denna typ av rutiner och macron. Lite som instincts i Burning Wheel.
"Vi tittar alltid i taket innan vi på nått sätt går in i rummet" osv. Låt deras rutiner kosta diegetisk tid, det tätar ju upp monsterchecksen.
Tomheten när det gäller outforskade rum är ju bara spännande.

Att röra sig i den upptäckta delen av dungan brukar vi shorthanda. "Vi går till kist-rummet" ”Ok, det borde ta… 20 min? Men eftersom ni rör er genom 23 rum för att komma dit… det blir 23 checks" typ så gör vi. Beror på den specifika dungans regler, i slottet Ravenloft står det att alla rum som man inte varit i på ett tag ska ha en ny check. Olika dungor har olika rutiner för sånt

Ah, *bra* tillvägagångssätt!

EDIT: var tog mitt "bra" vägen? :p
 
Top