Nekromanti Jeepform och kontroversiella rollspel

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jeepform är en spelstil jag bara vagt kände till, som en av de mer, får man säga, extrema friformsstilarna. Jag såg just en mycket intressant föreläsning på nätet, av Tobias Wrigstad (finns han på WRNU?). I vilket fall, för mig var det en påminnelse om hur bred rollspelsgenren kan vara och vilka dimensioner som ofta utelämnas i vanliga rollspel.

Föreläsningen innehåller exempel som spelet Gang Rape, där man gör precis vad det låter som, ett spel om att skapa lycka i svåra situationer samt diverse performance-spel som är till för att jäklas med eller skapa perspektiv hos spelarna - inte karaktären. Många av de spelen skulle jag vara tveksam till att faktiskt spela, men det är fantastiskt att se i vilket fall.

http://vimeo.com/10030923

Min viktigaste insikt, som kan appliceras på "vanligt rollspel", är hur jeepform, och även annan friform, satsar på att påverka spelarens känslor, inte bara att verka på karaktären. Koncept som "Bleed" - att karaktärens känslor eller upplevelser färgar av sig på spelaren - är ett mycket intressant begrepp för att förstärka vanlig hederlig eskapistisk rollspelsdramatik (må det vara episka fantasykampanjer eller något annat). Men jeepform överskrider en massa gränser så det är inte helt lätt att implementera hemma i spelgruppen...
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Tankar om Bleed

Min viktigaste insikt, som kan appliceras på "vanligt rollspel", är hur jeepform, och även annan friform, satsar på att påverka spelarens känslor, inte bara att verka på karaktären.
Är inte det liksom poängen med rollspel i stort? Varför spela öht om man inte investerar något känslomässigt i det? Jag antar att man kanske möjligen kan ha kul med vissa former av speliga system även utan att ha några känslor kring själva berättelsen/element i settingen, men narrativism, immersionism? Never.

Så, eftersom de flesta former av rollspelande följaktligen förutsätter känslomässigt engagemang i någon del av det som sker vid spelbordet, be it narrativet, karaktärerna, eller whatnot...borde det också följaktligen vara självklart att en kompetent spelledare aktivt söker spela på och trigga detta engagemang hos sina spelare, vilket kan likställas med konceptet "påverka deras känslor, inte bara karaktärens".

Så det här känns lite som att påstå att man uppfunnit hjulet eller nåt, to my mind.

Sedan finns det väl kanske nån vag poäng med att sätta namn på koncept som "Bleed", men hey, jag beskrev samma koncept, "det förtätade ögonblicket" på just det här forumet för så länge sedan att det inte går att hitta i sökfunktionen längre. Här är en mer sentida referens till det, dock. "Bleed" eller vad vi nu ska kalla det (svensk term plis?) är alltså knappast något nytt; man får förmoda att spelledare använt det för att "förstärka gammal hederlig eskapistisk rollspelsdramatik" i alla tider. Okej, så nu har vi en term för konceptet, och det är bra om det gör att fler får upp ögonen för det, och underlättar säkert den rollspelsteoretiska begreppsapparaten, men konceptet som så är inte direkt breaking news.

Intressant däremot vore att diskutera metoder för att uppnå Bleed. En del av mitt relativa ointresse för att kodifiera begreppet kommer sig nog av att jag inte riktigt tror att Bleed kan tas några genvägar till, utan bara uppstår i det ovan nämnda "förtätade ögonblicket", som verkligen kräver att alla bollar faller på plats, att kemin och kommunikationen mellan spelare och spelledare är på sin ultimata topp, och att allting bara klaffar, immersionen blir komplett. That being said så tror jag ändå att Lycan som SL vid tillfälle tagit till mycket medvetna tekniker för att trigga olika former av Bleed hos mig, så det kanske -är- möjligt ändå...jag tror isåfall att en central punkt är att göra sig införstådd med spelarens vision för sin rollperson, vad det är spelaren vill uppleva dels med den specifika karaktären och dels med rollspelandet i allmänhet, och att fucking känna sin spelare. Eftersom Lycan känner mig och har, förmodar jag, analyserat mig som spelare mer än lite grann, har han utvecklat en viss förståelse för vilken sorts situationer, händelser och dramatik som kan tänkas trigga Bleed hos mig. Men det kommer tex inte hjälpa om jag förklarar några av dessa situationer för en spelledare jag kopplar sämre med; Bleed är tyvärr en fråga om långt mer än teknikalitet.

Jag tror också att Bleed blir svårare att uppnå ju större spelgruppen är. Fenomenet underlättas av en liten, tajt och intim spelgrupp, där folk känner sig trygga, vågar bjuda på sig själva, känner varandras triggers och gränser, vågar försöka tänja på dessa gränser, och där det finns tid att ägna åt immersion, introspektion, och åt att låta narrativet fokusera tillfälligt på specifika rollpersoner. Man måste helt enkelt sitta på samma tåg till Awesomeland, är man på varsitt tåg kan man lika gärna ge upp direkt.

Intressant i sammanhanget kan månne vara att urskilja mönster i vilken sorts rollpersoner spelare väljer att spela, och försöka utröna bakomliggande orsaker till detta, då tror jag man kan komma närmare Bleed-punkten. Många av dylika bakomliggande orsaker går nog väldigt djupt, dock; jag kan själv till exempel fortfarande inte till fullo förstå varför jag får så mycket mer inlevelse i kvinnliga karaktärer.

- Ymir, teoretiserar, for once
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Ymir said:
Så, eftersom de flesta former av rollspelande följaktligen förutsätter känslomässigt engagemang i någon del av det som sker vid spelbordet, be it narrativet, karaktärerna, eller whatnot...borde det också följaktligen vara självklart att en kompetent spelledare aktivt söker spela på och trigga detta engagemang hos sina spelare, vilket kan likställas med konceptet "påverka deras känslor, inte bara karaktärens".
Jag håller nog med.

Om vi ser till mitt mer eller mindre blygsamma bidrag, djupimmersionismen, så handlar det ju där om vad man med den här terminologin skulle kunna kalla "ständig bleed" eller något, eftersom målet är att "vara" sin rollperson - och då går det inte att "bara påverka rollpersonen"; om rollpersonen känner eller tänker något så gör spelaren det också.

Däremot finns det alltid de som inte nåtts av teorier som skapats, och det är alltid bra med aha-upplevelser. Jag vill därför inte egentligen förminska RipperDocs upplevelse...


För mig är det den här typen av tänkande som lett till tankar som t.ex "man ska ha system för sånt man inte bryr sig om" eller "löser man något med systemet tar man ifrån spelaren/rollpersonen känslan av att ha uppnått något".
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Med min teori, som jag försöker redogöra för tydligare ovan i min senaste edit (du kanske missade den?) är "ständig Bleed" sannolikt näst intill vetenskapligt omöjligt att uppnå, dock. :gremsmirk:

Därmed inte sagt att djupimmersion inte är awesome, och jag kan köpa att -målet- är ständig Bleed, men det normala stadiet hur mycket man än försöker kommer aldrig bli mer än ett mer blygsamt stadium av inlevelse, om än likfullt givande och stark.

- Ymir, menar
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Ymir said:
Med min teori, som jag försöker redogöra för tydligare ovan i min senaste edit (du kanske missade den?) är "ständig Bleed" sannolikt näst intill vetenskapligt omöjligt att uppnå, dock. :gremsmirk:
Din senaste edit hade inte hänt när jag började skriva mitt inlägg =)


Ymir said:
Därmed inte sagt att djupimmersion inte är awesome, och jag kan köpa att -målet- är ständig Bleed, men det normala stadiet hur mycket man än försöker kommer aldrig bli mer än ett mer blygsamt stadium av inlevelse, om än likfullt givande och stark.
Absolut. Jag har aldrig låtsats som att djupimmersionen är något som kan uppnås i dess helhet. Djupimmersionismen har alltså lite av en "sikta mot stjärnorna"- thing going on.

Däremot tror jag att man kan hindra eller underlätta den ständiga inlevelsen och sträcka ut ögonblicken av Bleed tills de inte är ögonblick utan åtminstone några minuter långa, eller kanske t.om en timme eller två.

Det närmaste jag själv kommit är något i stil med 30-40 minuter, och då spelade vi i ett kolsvart rum, utan regler, och med en ruskigt kompetent spelledare, samt ett hyfsat litet spelargäng som kände varandra väl.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Däremot tror jag att man kan hindra eller underlätta den ständiga inlevelsen och sträcka ut ögonblicken av Bleed tills de inte är ögonblick utan åtminstone några minuter långa, eller kanske t.om en timme eller två.
Yeah, det kan man definitivt, min term "ögonblick" bör nog tolkas ganska...bildligt. Jag vet inte hur länge jag känt Bleed, det är liksom svårt att avgränsa fenomenet exakt, men jag minns en session för väldigt, väldigt länge sedan då jag bara låg och grät i Lycans soffa i en timme eller nåt. That might have been it. Annars, uhm...in recent memory, nog kortare scener, mest, eller delar av scener iallafall. Men vi talar ju fortfarande mer i termer av minuter än "ögonblick" här, man ska ju hinna känna nånting också.

- Ymir, borde sova
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Tankar om föredraget

Gang Rape: Vill spela. 'Nuff said. Faen vad jag så inte har folk att spela det med :gremcry:

Drunken Finnish People: Så jävla...bisarrt. Det här är sort of kind of en sak jag ibland känner att jag har problem med i min egen spelgrupp; om SL inte griper in tar dialogscener rollpersoner emellan aldrig slut, utan bara fortsätter och fortsätter tills de töar ut plågsamt och långsamt i ett oändligt hav av meningslöshet. :gremsuck:

Bra och tänkvärt statement: "Good players want to lose". Det här är också något jag känner att jag som SL kunde...get the hang of bättre. Vilken sorts förluster är det som är intressanta och roliga och eftersträvansvärda, och vilka är bara nesliga och fattiga och suger? Hur får man till det så att spelarna känner "shite, vi förlorade fett. Allt går åt helvete, våra resurser är slut, vår ära förlorad, våra vänner slaktade som djur, vi ligger och gråter av vanmakt i leran. Faen vad...awesome"?

Jag skulle vilja diskutera åtminstone de två senare av de här grejerna, verkligen, nu, men jag måste verkligen tvinga mig själv att sova, så jag har förhoppningsvis kvar tankarna och inspirationen att göra nån slags vettigt inlägg av det när jag vaknat igen. :gremfrown:

- Ymir, beklagar sig lite
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jätteintressant föreläsning.

Fick även en insikt varför jag personligen inte gillar "lidande" i rollspel: Jag är äldre.

Därför har jag har upplevt massor med sorger i verkligheten. Personliga tragedier, "på riktigt", som dödsfall av närstående, skilsmässor och liknade.

Yngre människors problem är på en mer abstrakt nivå, de har sällan upplevt "riktig" sorg. (Därmed inte sagt att det finns yngre människor som också har det, men generellt sett så ökar oddsen/risken för det ju äldre man blir).

Sen vet jag inte om hans generaliseringar stämmer IRL; de flesta skandinaviska rollspelare är nog mest intresserada av spel som D&D med flera. "Art-varianterna" är trots allt en väldigt marginell företelse, som han säger, de är få. Snubben får nog leva med orcher i rollspel länge till. :gremgrin:
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
agreed, folk som vill 'leka' ångest har inte upplevt ångest.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Vitulv said:
agreed, folk som vill 'leka' ångest har inte upplevt ångest.
Det där tycker jag låter som en oerhörd generalisering, faktiskt. Det finns gott om folk som varit med om fruktansvärda saker som ändå "leker" samma sak. Att man vill "leka ångest" har inget nämnvärt att göra med huruvida man känt ångest eller inte, utan har mer med att göra hur man väljer att hantera det man upplevt etc.

För vissa är bearbetning en ytterst privat grej.

För andra är det det inte.


Fast det är klart, du kan ju alltid säga att de som vill rollspela ångest tydligen bara inte känt tillräckligt mycket ångest för att det ska "räknas". Det de känt är inte riktig ångest?


Räcker det om man till exempel varit nära att bli inlagd på mentalsjukhus pga depressioner? Duger panikångest?

Räcker det om ens morfar eller farfar dött, för att man ska räknas med, eller måste hela ens familj ha strukit med?

Allt det ovanstående gäller inte mig, btw, utan är grejer jag hittat hos rollspelare jag spelat med - som varit intresserade av att spela ut tragedier/ångest/hemskheter.
 

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
I korthet: Nej.

Nu har jag faktiskt inte orkat (som i stått ut med), att se igenom hela föreläsningen, men jag såg bitarna om Gang Rape och Fatmandown, och slås över hur oerhört oansvarigt det är att kasta ut liknande mobbingsimulatorer bland glada amatörer utan nån som helst koll. Visst kan kanske såna här övningar ha sina meriter t ex som utbildningsverktyg för ungdomar (Fatmandown då snarare än Gang rape), så länge det görs med kvalificerad personal (kuratorer, psykologer etc) till hands. Gang rape's lilla caveat om att alla måste läsa regelerna innan man spelar känns som ett totalt otillräckligt minimum (och Fatmandown har inte ens det, det ingår t o m att mobbingoffret överraskas med det sista biten) och känns mest som ett sätt att slå ifrån sig skuld för eventuella konsekvenser.
På det hela taget känns det som nån slags märklig dubbelironi när det är uttalat att det ska utforskas hur mobbarna ska hetsas av offret att gå närmare sitt eget jag (bleeding i det här fallet) och sen inte tillhandahålla det minsta för att hantera eventuella effekter av det.
Och dessutom stoltsera med att de flesta inte vill spela Gang Rape? Är det nåt slags mandomsprov för att sålla ut de riktigt hardcore spelarna?

Nej, jag blir bara irriterad och illa berörd av det här föredraget. Sånt här hör definitivt inte hemma som halvseriös hobbyverksamhet.

/Joel
 

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
Re: Tankar om föredraget

Ymir said:
Gang Rape: Vill spela. 'Nuff said. Faen vad jag så inte har folk att spela det med :gremcry:
Då är ju frågan hur sugen du är på ett close-to-home mobba-tjockisen-scenario?
Vilket tror du hade gett mest inlevelse och ångest?

/Joel
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Pendragon said:
Sånt här hör definitivt inte hemma som halvseriös hobbyverksamhet.
Det håller jag med om. Men, vi ska minnas att för alla är det inte en halvseriös hobbyverksamhet. För vissa är det en helt oseriös hobby, för andra är det fullständigt totalseriöst.

Jag orkade inte med killens accent särdeles länge, så tyvärr kan jag inte uttala mig om det specifika fallet, men för egen del skulle jag gärna testa på även sådant som ligger väldigt nära hjärtat, sådant som jag själv varit med om som varit skitjobbigt eller som upprör eller på annat vis påverkar mig idag.

Alla vill inte ha det så. Det är helt OK. Men den där sortens svepande generaliseringar tycker jag inte hör hemma i någon hobby.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Pendragon said:
Nu har jag faktiskt inte orkat (som i stått ut med), att se igenom hela föreläsningen, men jag såg bitarna om Gang Rape och Fatmandown, och slås över hur oerhört oansvarigt det är att kasta ut liknande mobbingsimulatorer bland glada amatörer utan nån som helst koll.
För det första så tycker jag det är tydligt att Tobias har attityden av många performance-artister och konstnärer - att de tar på sig uppgiften att ställa något på ända, skapa nya perspektiv (ofta chockera). I det perspektivet är det sällan konst tillskrivs som skyldigt att även ta hand om och förklara vad som görs, annat än av moraltanter. Det kan vara dålig, usel, eller bra konst, men betraktas det som konst så får det ofta friare spelrum.

För det andra så kan man nog bli illa berörd av konceptet, men att säga att det kastas ut bland glada amatörer är nog långt från verkligheten. Jag tror det är mycket få människor som faktiskt läst spelet, och ännu färre som tagit sig tid att spela det. Jeepformen är ju för "vanliga spelare" i stort sett ogenomträngligt och upplevt som meningslöst. Risken är alltså liten att andra än redan frälsta skulle pröva på detta.

(Min rent personliga åsikt är att jag på det teoretiska planet skulle vilja spela Gang Rape, men jag inser att det är praktiskt närapå ogörbart eftersom det överskrider så många oskrivna lagar i en spelgrupp. Jag är också av åsikten att folk för skriva och fantisera om precis vad de vill och inte behöver ta ett samhällsansvar för detta)
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
krank said:
Däremot finns det alltid de som inte nåtts av teorier som skapats, och det är alltid bra med aha-upplevelser. Jag vill därför inte egentligen förminska RipperDocs upplevelse...

För mig är det den här typen av tänkande som lett till tankar som t.ex "man ska ha system för sånt man inte bryr sig om" eller "löser man något med systemet tar man ifrån spelaren/rollpersonen känslan av att ha uppnått något".
Nåja, genom att beskriva mig som okunnig om teori så har du framgångsrikt förminskat mig. Det kan jag leva med, eftersom du dragit förhastade slutsatser.

Att spela med inlevelse, där man upplever karaktärens känslor, har alltid varit mitt mål och det är även så jag framgångsrikt spelat de senaste 10 åren. Jag tror många, om än inte alla, rollspelare skulle skriva under på att de eftersträvar inlevelse och (visst) känsloutspel. Men Tobias drar detta till extremer för att visa att vad vi inom traditionellt rollspel kallar känsloinlevelse oftast är en mycket liten och svag del av vad man kan göra. Nu vet jag inget specifikt om din spelstil, och du har kanske redan spelat den typ av spel som Tobias beskriver, men de flesta rollspelare sätter gränser som förhindrar att man under spel berör och kysser varandra, beskriver detaljerade våldtäkter, försöker håna och få spelare att må dåligt, etc. Helt enkelt, det känsloregister vi tillåter oss använda inom traditionellt rollspel är normalt sett ganska begränsat.

Av ganska goda skäl, dock. Men man kan nog låna en del från Tobias idéer utan att för den sakens skulle spela längst ut i extremerna (e.g. Gang Rape).

Jag vill dock belysa en viktig skillnad. I "vanlig" immersionism (pratar inte om din teori kring detta), så handlar det ofta om att ha detaljerade karaktärer, karaktärsfokus och ett minimum av regler, för att nå inlevelse, d.v.s. att man som spelare upplever lite av det karaktären förväntas uppleva. Vad Jeepform gör helt annorlunda är att aktivt designa, och metaspela, för att påverka spelarnas känslor. Det blir ett mycket kraftigare verktyg, än när man är begränsad till att bara verka på karaktären genom historiens handling. Jeepforms "regler" finns där för att väcka känslor, regler som att man måste håna spelare As karaktär ända till karaktären väljer att äta en choklad. Det är en metaregel som skapar känslor hos spelarna (och alltså motbevisar att "meta" per definition förstör immersionism).
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Tankar om Bleed

Ymir said:
Är inte det liksom poängen med rollspel i stort? Varför spela öht om man inte investerar något känslomässigt i det? Jag antar att man kanske möjligen kan ha kul med vissa former av speliga system även utan att ha några känslor kring själva berättelsen/element i settingen, men narrativism, immersionism? Never.
Du känner nog min spelstil tillräckligt väl för att veta att jag också söker känslomässig investering. Men normalt skapas dessa känslor genom skeenden i historien som sedan ska fortplantas via karaktären. Jeepform visar hur kraftfullt det kan bli att använda sociala regler och metaregler för att tvinga fram betydligt starkare känslor. D.v.s utöver vad som redan fortplantas via berättelsen till spelaren som hör berättelsen.

Sedan tror jag inte någon sagt att detta har uppfunnits. Jag tror som du att många spelledare redan har lite knep i verktygslådan för detta. Men jag tror den verktygslådan, för de flesta, är ganska begränsad på grund av sociala normer och vanor. Åtminstone letar alltid jag efter nya verktyg att använda som spelledare.

Bleed i sig är som sagt inget okänt, men majoriteten av föresläsningen handlar ju inte om att definiera bleed, utan om hur man skapar det genom olika tekniker. Ex. att "close to home" eller "fucking with your players".

Sedan gillar jag också idén om att sätta upp eg. konventsscenarier, där poängen är att lura eller väcka perspektiv hos spelarna, snarare än att spela igenom ett visst scenario. Men det kan lätt bli dåligt practical joke eller irriterande performance-art av det, förstås.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
RipperDoc said:
Nu vet jag inget specifikt om din spelstil, och du har kanske redan spelat den typ av spel som Tobias beskriver, men de flesta rollspelare sätter gränser som förhindrar att man under spel berör och kysser varandra, beskriver detaljerade våldtäkter, försöker håna och få spelare att må dåligt, etc. Helt enkelt, det känsloregister vi tillåter oss använda inom traditionellt rollspel är normalt sett ganska begränsat.
Jag greppar vad du menar; de flesta rollspelare gör så. jag har haft turen att hamna i rollspelargäng där dylika regler inte riktigt gällt.

RipperDoc said:
Jag vill dock belysa en viktig skillnad. I "vanlig" immersionism (pratar inte om din teori kring detta), så handlar det ofta om att ha detaljerade karaktärer, karaktärsfokus och ett minimum av regler, för att nå inlevelse, d.v.s. att man som spelare upplever lite av det karaktären förväntas uppleva. Vad Jeepform gör helt annorlunda är att aktivt designa, och metaspela, för att påverka spelarnas känslor. Det blir ett mycket kraftigare verktyg, än när man är begränsad till att bara verka på karaktären genom historiens handling. Jeepforms "regler" finns där för att väcka känslor, regler som att man måste håna spelare As karaktär ända till karaktären väljer att äta en choklad. Det är en metaregel som skapar känslor hos spelarna (och alltså motbevisar att "meta" per definition förstör immersionism).
Absolut, och det de håller på med är asballt. De har ett fokus på att väcka känslor, så att säga, och jag är oerhört impad av deras verktyg. Däremot är jag definitivt inte säker på om jag är villig att sätta just känsloskapande på en sådan piedestal; de gånger jag varit med om "gränsöverskridande" grejor så har de inte gjorts på en "egentlig metanivå" på det sättet. Allt har varit helt in-character - och för mig, helt subjektivt, så är ju det liksom det jag vill ha: Att nå rollpersonen såpass långt att jag och denne upplever "samma saker". Inte bara "lite" som i ditt exempel.

(Ett exempel kan t.ex vara en SL, såvitt jag vet ganska medveten om att jag är rätt intresserad av honom, spelade ut en väldigt detaljerad förförelse. En hel del av "spela ut", röra vid, såna grejer. Han spelade på de känslor jag har för honom och skapade en helt fantastisk scen, full av skuld, ångest och kåthet. Mycket mänsklighet, men helt in-character, utan metaregler.)
 

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
När man skriver spel-som-inte-är-spel, som till större delen består av hemmaspikade psykologiska experiment, utan att vara psykolog, kurator, pedagog whatever, och slänga ut dem till folk att använda utan någon som helst överinseende klassar jag som oansvarigt i bästa fall och absolut mint minst "halvseriöst".
De kanske är helseriösa spelmeckare, men de är fullständigt oseriösa psykologer.

/Joel
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Och när man gör filmer och skriver böcker som tar upp svåra saker så är man fullkomligt oseriös psykolog också.

Eller?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Pendragon said:
De kanske är helseriösa spelmeckare, men de är fullständigt oseriösa psykologer.

/Joel
Jag kan tycka att de säkert tror att de är tokseriösa... men det är för töntigt för min smak. Väldigt skitnödigt. Och jag hatar skitnödiga saker.

Sen anser jag att det är "fejk-arty" också. D&D har betydligt större värde som konst betraktat.
 
Top