Nekromanti Julgranseffekten

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
HellCop said:
Skulle det inte bli konstigheter då eftersom allt (av någon andledning) måste avrundas neråt?
Inte konstigare än att ingenting händer varannan level med rules as written.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jävligt märkligt detta, att det alltid dyker upp en miljon mattenördar som "har räknat på det där" och försöker uppvigla till att fler magiska pryttlar måste delas ut, istället för att spela smartare mot monstren. Munchkins?
Det är inte riktigt så det funkar. Det är snarare så att man vill att matematiken skall funka för att det ska bli utmanande för spelarna att spela så smart som möjligt.

Detta kan illustreras väldigt enkelt. Tänk dig att vi har följande spel:

Exempelspelet
Vi har två stycken tärningar. Den ena tärningen heter "Safe" och är en vanlig 10-sidig tärning, numrerad från 1 till 10. Den andra heter "Gambit" och är en specialutformad T6:a där alla sidor säger 0 utom två som säger 10.

När vi möter ett monster i detta spel så har vi tre slag på oss - med vilken kombination som helst av de två tärningarna ovan - att uppnå monstrets styrkevärde; klarar vi det så besegrar vi monstret - i annat fall så blir vi själva besegrade.

Det här systemet är en förenklad abstraktion av den riskhantering som sker i spelsystem såsom D&D. Det är visserligen mycket svårare att jämföra två taktiska val matematiskt i D&D, men grundprincipen är densamma.

Vilka typer av monstervärden är då mest spännande att möta? En dum människa skulle svara "ett farligt monster, förstås! Det är ju mer spännande att möta ett svårt monster än ett lätt"; men så funkar det inte. Vad vi måste förstå är att det är skillnad på svårt och utmanande.

Det svåraste monstret som går att bekämpa i vårt exempelsystem är ett som har värdet 30. Det är väldigt osannolikt att vi kan besegra detta monster. Vi måste få resultatet 10 på vartenda tärningsslag för att besegra det; om ett enda tärningsslag skulle visa en mindre siffra än så, då skulle vi vara förlorade. Vem som helst förstår därför att den bästa taktiken måste vara att välja Gambit-tärningen i vart och ett av de tre dragen. Det är fortfarande liten chans att få 10 på vart och ett av slagen (1/27, närmare bestämt) men den sannolikheten är ju ändå mycket högre än 1/1000, vilket vi skulle ha om vi valde Safe-tärningen i vart och ett av våra tre slag.

Även i ett sådant här lättberäknerligt system så förstod vi klart och tydligt vilket val som var det bästa utan att behöva ta fram miniräknaren. Samma fenomen visar sig i D&D om rollpersonerna möter för svåra encounters. Om fienden gör mer skada i genomsnitt per runda än man klarar att läka med en second wind, så blir exempelvis det valet uppenbart sämre än att slå fienden och hoppas på en crit.

För att ett monster skall vara utmanande att möta så måste det finnas en viss balans mellan Safe- och Gambit-alternativet; så att inte spelarna uppenbart kan se vilket alternativ som är bäst. Om det är uppenbart vad man måste göra för att vinna så är ju spelet inte utmanande - oavsett hur liten chans det än är att man kommer att vinna.

Någonstans kring 15-16 skulle monsterna vara mest utmanande att möta i vårt lilla experimentspel; och uppmuntra spelarna att börja spela Safe och sedan eventuellt gå över till Gambit om vi skulle ha otur med tärningarna.

---

När du säger "spela smartare mot monstren" så låter du lite som någon sorts idrottslärare som försöker elda igång spelarna genom att ropa "kom igen! Ta i nu! Bättre kan du!" - som om spelarna alltid hade någon sorts reserv av extrakrafter att hämta trick ifrån om de skulle behöva förbättra sina odds i en strid. Men det är ju rena rama vidskepelsen. Spelmekanismer funkar inte så. Det går inte bara att anstränga sig hårdare för att spela smartare. I vårt enkla experimentspel ovan så fanns det bara två olika val, så vidden av saker att göra var väldigt begränsad, men det funkar på samma sätt även i komplexa spelsystem, även om det inte syns lika tydligt i dessa.

Den viktiga slutsatsen vi måste dra är att "spela smartare" inte fungerar såsom du tror att det gör. Att spela smart är inte som att anstränga sig hårdare i en idrott, utan handlar mer om att ett spelsystem gör det mer utmanande för spelarna att lista ut vilken strategi som är bäst. Och det viktiga du måste förstå är att om spelet blir obalanserat svårt så blir dessa val mindre utmanande för spelarna.

När monster blir för svåra, så blir det alltså paradoxalt nog enklare för spelarna att avgöra vad de måste göra för att ha så stor chans som möjligt att segra.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad menar du? Vadå det "går inte" att ändra i ett system som D&D?
Klart att det rent fysiskt går att göra vilka ändringar man än önskar. Men vad jag menar är att det inte går att göra utan att det påverkar resten av systemet på ganska många sätt som man kanske inte inser innan man blivit förtrogen med systemet, och om man inte är bekant med konsekvenserna som kommer att följa av ens ändringar så kan man finna sig behöva göra ändringar på ändringar på ändringar... tills man i slutänden inte längre har ett spelmässigt system, och då hade det varit bättre att börja med ett generiskt system såsom BRP eller GURPS.

Om man gillar D&D i stort, men har ett specifikt hinder, så kan man visst ändra på det.
Ja, som sagt; ingen hindrar en när man gör korrigeringar. Men vad du just sagt är snarare hur BRP eller GURPS (m.m.) är tänkt att fungera; och dessa spel klarar detta på mycket enklare sätt än D&D4E.

För mig låter ditt förslag som ett krångligt sätt att snirkla sig ut att behöva ändra på själva reglerna.
Om du tycker det är "krångligt" att beskriva saker, så visst. Själv tycker jag det är enkelt, och jag gissar att även Ymir har tillräckligt med fantasi för att ro detta i land. Anledningen till att jag inte anser det vara krångligt att beskriva saker är för att man inte får några konstiga konsekvenser av att beskriva. Om man tar bort utrustning från D&D4E så ändras en massa saker som är svåra att överblicka om man inte är väldigt bekant med systemet, men ingenting påverkas av hur man väljer att beskriva något.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
(Jag skrev ett långt svar på detta igår kväll, men det åts upp av forumstrollet. Jag ber om ursäkt om detta svar därför blir korthugget eller vimsigt, eftersom det är så frustrerande att skriva något man redan har framlagt tidigare.)

Nå; nej, jag vill inte direkt påstå att det ingår i D&D's paradigm att rollpersonerna alltid ska vara fullt stridsberedda med allt vad det innebär; men jag anser att D&D4E är ett ganska olämpligt system för den typ av utmaningar du föreställer dig.

Tillåt mig förklara:

Utifrån och In
När du skriver om Astral Stalkers som anfaller rollpersonerna när de sover på värdshuset så ser jag framför mig en typisk BRP-scen: Rollpersonerna vaknar av skrammel från en hjälm som plötsligt faller i golvet, strax innan en osynlig skepnad lyfter prästens spikklubba och slår in den i sängkarmen ovanför en av de yrvakna rollpersonernas huvuden. Sedan får rollpersonerna famla runt efter några improviserade vapen (porslinspottan under sängen? Den lilla pallen som stod framför nattduksbordet?) och försöka lista ut något sätt att få koll på var de osynliga angriparna befinner sig (genom att kasta ens täcke över dem? Genom att hälla ut porslinspottans innehåll i den riktning där man tror att någon av dem befinner sig?) osv, osv, osv. Ingen av dessa handlingar stöds direkt av D&D4E's system, så spelledaren måste höfta och hitta på modifikationer och regler efter eget huvud. Det krävs således ett flexibelt och transparent system, vilket är precis vad BRP m.m. är utformat för.

BRP är till för att spelarna skall kunna hitta på handlingar som verkar logiska i fiktionen (såsom att överfalla ens fiender när de sover/är berusade, att ställa sig i starkt motljus som bländar fienderna, att skära upp en kudde och sprida dun över rummet så att man enklare skall kunna urskilja osynliga varelser i rummet, m.m.) och sedan låta spelledaren agera som domare och välja vilken modifikation eller effekt denna handling skall få i systemet.

Utifrån och In.

Det går förstås att göra Utifrån och In-saker även i D&D, men systemet motarbetar en ofta eller leder till märkliga konsekvenser i andra fall. I BRP är det helt logiskt att oavsett hur bra en person än är på att slåss så går han att bränna till döds lika lätt som en vanlig grisodlare, men i D&D beter sig systemet förstås annorlunda. Och idéer såsom att kleta brown molds längst ute på ens hillebard är liksom svåra att hantera i spelet på ett tillfredsställande sätt.

I vår spelgrupp hade vi ett tag jätteproblem med en insektssvärm (i D&D3.5 förvisso) och istället för att försöka lista ut något sätt att överkomma detta hot inom systemet (vilket hade varit en stimulerande utmaning) så tog vi en enkel utväg och kom på en BRP-lösning med brinnande filtar och kvastar, så att vi sopade insekterna in i elden. Det kändes ganska snöpligt, eftersom vi alla förstod att anledningen att denna list fungerade inte var för att planen i själv skulle ha varit smart, utan för att Dante var snäll.

Det går att spela på det viset i D&D4E, men då har man köpt en massa regelböcker fullständigt i onödan eftersom man ändå inte använder dess spelsystem. Och det går ju mycket fortare och smidigare att skapa BRP-rollpersoner än D&D4E-rollpersoner.

Vill du spela "Utifrån och In", och om det främst är sådana situationer du föreställer dig, då är D&D4E ett ganska dåligt system att använda. På samma sätt som Dogs in the Vineyard hade varit ett dåligt system. Det betyder inte nödvändigtvis att dessa system skulle vara "fattiga", såsom du kallar det. De är bara konstruerade för att göra andra typer av scener intressanta.

Inifrån och Ut
D&D4E är helt klart ett spel som är konstruerat för att spelarna skall försättas inför utmanande problem som måste lösas inom systemet. BRP är utformat för att hantera när spelarna tänker "utanför ramarna" - men är skittråkigt att använda så länge som man håller sig inom ramarna - medan det är tvärtom i D&D4E.

När/om du blir bekant med D&D4E så kommer du att hitta massor av förslag och idéer på encounters som skulle kunna bli skitspännande och tvinga spelarna att ompröva sina strategier och tänka i helt nya banor än de är vana vid. Dessa idéer kommer dock att komma inifrån systemets beskaffenhet. De är "Inifrån och Ut"-scener.

Den här typen av scener skulle dock inte mejka någon sense överhuvudtaget i BRP. Liksom; "vad är det för intressant med att kruthiks gör skada på varelser som avslutar sina drag i en ruta jämsides med kruthiken? Det kan väl ändå inte få spelarna att börja ompröva sin taktik på något meningsfullt sätt?" Och nej, i BRP så skulle en sådan effekt inte direkt leda till några intressanta konsekvenser; det skulle inte påverka spelarnas val i någon större utsträckning. Men i D&D4E så kan det visa sig medföra ganska stora förändringar, och det roliga blir att spelarna faktiskt får en helt opartisk bedömning på hur väl deras val av taktik kommer fungera, istället för att det ska vara upp till spelledarens vilda goja.

Det finns alltså massor av scener som är intressanta i D&D4E som inte hade varit ett dugg intressanta i BRP. De tu systemen är rika på varsina sätt.

Om du skall spela D&D4E så anser jag att du måste acceptera att planera scener och utmaningar "Inifrån och Ut". Om du tycker att det känns fattigt eller anser att det vore detsamma som ett bräd- eller datorspel, då kommer du aldrig att börja tycka om D&D4E. Man måste ha en öppensinnad attityd där man tillåter sig att läsa boken och ta den för vad den är, och sedan skapa scener utifrån dess förutsättningar.

(Egentligen borde man ha en öppensinnad attityd till ALLA rollspel, men den stora skillnaden mellan simulationistiska spel och andra spel är att det går utmärkt att utgå från sig själv i ett simulationistiskt spel och sedan tvinga detta spel att dansa efter ens egen pipa, medan andra spelstilar inte fungerar på det viset i samma utsträckning.)

Ditt konstruktiva förslag var bättre, isåfall, men lär såklart fortfarande kräva för mycket av min suspension of disbelief för att jag ska palla med en dylik lösning. Eller...kanske inte?
Din suspension of disbelief kommer få utstå många prövningar i D&D4E oavsett vilket, så det är lika bra att vänja dig vid det. D&D4E är liksom systemet där gelékuber på något sätt kan bli prone, och där en paladin kan utmana en insektssvärm på helig duell som medför att den tar skada om den skulle vilja angripa någon annan än paladinen... Man får hela tiden försöka använda sitt beskrivande för att göra scenerna begripliga och vettiga.

Du kommer alltså få praktisera detta en hel del oavsett hur du vill göra med utrustningen, så du kan lika gärna göra det gällande utrustningen också. Dessutom är det ju fucking awesome med rollpersoner som delar med sig av äran av att ha dödat olika monster.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,291
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Ursäkta trådomantin, men det börjar se ut som att jag faktiskt kommer att SL:a D&D snart, så jag måste bestämma mig för hur jag ska hantera julgranseffekten innan jag designar klart den första dungen.

Och jag funderar lite på att köra med det här förslaget. Men skulle man inte kunna köra med x0,5 på färdigheter, och x0,8 på allt annat? Enstaka items som boostar färdigheter stör mig inte så mycket.

Och nog borde jag med den här metoden ha gott om utrymme för vapen med magiska förmågor som inte innebär +/- på stuff? jag menar, en +1 magisk dolk kan ju fortfarande ha förmågan att den gör 1d6 extra crit, tex, och en +2 Battleaxe of Frost kan ju fortfarande ha förmågan att den gör cold damage?

Jag vill kunna slänga in så mycket magiska föremål jag behagar utan att känna mig tvungen att göra det av rena balansskäl.

Och det torde jag uppnå med den här metoden, väl?

- Ymir, nojjig
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Hmm... x0.8 istf x0.5 innebär alltså ingen skillnad på level 1, +3 jämfört med standard på level 10, +6 på level 20 och +9 på level 30.

Eftersom ett plus hit eller dit inte spelar någon större roll (jämfört, exempelvis, med skillnaden mellan ett superoptat gäng med durkdrivna spelare å ena sidan och ett hopplöst karaktärsdrivet gäng drömmare å den andra ;-) ) skulle jag vilja säga att det enda möjliga problemet rör skillnaden mellan lätt och tung rustning.

Förenklingen innebär i princip att du tar bort extrafördelen som masterwork heavy armor ger utöver masterwork light armor.

Sålänge du bara planerar spela i Heroic tier (levlarna 1-10) går nog detta bra. Sedan tror jag faktiskt du behöver en lösning. (På level 30 behöver din Fighter eller Paladin få ytterligare ungefär +4 jämfört med din Rogue eller Wizard)

---

Du ska definitivt låta dina vapen (amuletter, sköldar etc) fortsätta ha properties och powers. Det är ju det som gör dem magiska, till skillnad från de "vanliga" prylarna.

Du kan även utan problem lägga in exempelvis ett drakdödarsvärd som ger +1 i träffchans mot just drakar. Med borttagen julgran kommer ett sådant föremål kännas lika attraktivt på level 1 som på level 30: det gör ju att du alltid ligger ett steg före i kurvan; eftersom "normala" magiska vapen har samma bonus på den heroiska nivån såväl som på den episka. (Det vill säga +0.)

Och eftersom det bara ger denna effekt mot drakar (eller odöda, eller blå monster, eller whatever) är det inte så att hjältarna känner sig tvingade att dekorera julgranen med det (så att säga)...
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
Julgranseffekten är död! …

  • Alla rollfigurer får +1 på attackslag och skadeslag på level 2, 7, 12, 17, 22 och 27.
  • Alla rollfigurer får +1 på AC, Fortitude, Reflex och Will på level 4, 9, 14, 19, 24 och 29.
  • Ta bort de två magiska föremål med högst och lägst level från de skatter som rollfigurerna hittar varje level.
  • Ge rollfigurerna masterwork armor emellanåt. Räkna dem som magiska föremål av samma level som den lägsta magiska rustning som kan göras av en viss masterwork-typ. (Exempel: Crysteel armor har ett minsta enhancement bonus på +4. Den lägsta +4-rustning som finns är level 16
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Julgranseffekten är död! …

Intressant... har beställt mitt ex av DMG2 från goblin, borde komma vilken dag som helst...
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,291
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Julgranseffekten är död! …

hmm...not bad. Nu verkade spelarna entusiastiska när jag bestämde mig för att köra med magiska föremål, men jag har fortfarande gett dem alldeles för lite av den varan, och kommer inte palla en julgranseffekt...

så det är nog värt att köra på, jag ska ta upp det med dem. Danke Dante!

- Ymir, hungrig nu
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Re: Julgranseffekten är död! …

  • Alla rollfigurer får +1 på attackslag och skadeslag på level 2, 7, 12, 17, 22 och 27.
  • Alla rollfigurer får +1 på AC, Fortitude, Reflex och Will på level 4, 9, 14, 19, 24 och 29.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,291
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: TRÅDBUMPNING!

Okej, jag har DMG2 nu och det verkar awesome...det är bara ett problem...

som jag fattar det är de här reglerna tänkta för förutsättningen att man inte kör med magiska föremål överhuvudtaget.

Men om man vill köra med magiska föremål, men ha sparsamt med dem...går inte de här reglerna sönder då? finns det liksom inte en risk för total obalans om man kan stacka ett +4-svärd med sitt naturliga +4 för att man är lvl 17?

Om det jag vill åt är att slippa julgranseffekten, inte slippa magiska föremål helt...är jag då månne inte bättre betjänt av förslag i den här tråden än rekommendationen i DMG2?

- Ymir, undrar
 
Top