Känslomässiga sannolikheter

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Jo, alltså, vi är alla bekanta med den faktiska sannolikhetsläran. Jag är fullt medveten om att om jag har 50% chans att lyckas så borde jag lyckas ungefär varannan gång.

Men. Psykologi är något annat – för mig känns det som att 50% sannolikhet är mycket sämre än vad det är. 50% sannolikhet är liksom "misslyckas hela jävla tiden". Jag minns nog misslyckanden mer än lyckade slag, eftersom jag spelar rollspel för att Klara Äventyren.

Men iallafall. Jag har gjort ett försök att formulera min personliga känslomässiga sannolikhetsskala:

60− Det känns som att jag misslyckas med precis allt precis hela tiden. Jag bävar inför varje slag – eller snarare, känner mig uppgiven för att jag vet att om tärningen åker fram är det i princip kört. Min rollperson är en clown som snubblar på sina egna skor och aldrig kan uppnå något, åtminstone inte något som innebär att tärningsslag måste slås.

Känns som: 5-10%

60–75 Det finns en chans, även om den är liten, att tärningsslag lyckas. Jag behöver inte känna nattsvart hopplöshet varje gång tärningen åker fram, men ganska nära. Min rollperson är en ganska tafflig amatör.

Känns som: 40%

75–90 Det är inte helt kört varje gång en tärning ska slås, men man kan aldrig göra några planer som bygger på att tärningsslag lyckas. Jag undviker aktivt att behöva slå tärning, men om jag måste göra det så känner jag att jag har någon form av chans. Min rollperson är ett inkompetent proffs.

Känns som: kanske 60%?

90–98 Jag känner mig någorlunda säker, jag kommer oftast att lyckas och är en någorlunda kompetent karaktär. jag behöver inte bäva inför varje tärningsslag eller aktivt försöka undvika att behöva slå tärning.

Känns som: 80%

99–100 Min rollperson är som en expert på riktigt, någon som faktiskt kan sin skit och inte misslyckas med det här hela tiden.

Känns som: 90%

Hur ser er känslomässiga sannolikhetsskala ut? Påverkar det vilka spel ni väljer, hur ni skapar rollpersoner, hur ni designar spel?

För mig påverkar det definitivt – startrollpersoner i typ alla rollspel känns som inkompetenta klantar, jag undviker tärningsslag i nästan alla rollspel så långt jag kan (jag vill inte ha spänning, jag vill vara smart och lyckas för att jag är så smart. Det bästa som finns är en plan som går felfritt, som ett vackert urverksmaskineri).

Och jag bygger rollspel där 50% i princip är det sämsta man kan ha som nyskapad rollperson…


Man skulle kunna argumentera för att jag känner fel, såklart, och spelar fel. och borde ändra hur jag känner och tänker. Men jag tycker att det är enklare att bara ändra systemen istället…
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Jag tycker att det är intressant detta. Du förespråkar rationalitet och veriferbar fakta i typ alla andra situationer. Jag säger inte att du har fel eller spelar fel, utan det är en observation jag finner intressant.

För egen del är det viktigaste för mig hurndet presenteras in-game. Säger spelvärlden/reglerna att en yrkeskunnig har 35% så är det ett faktum som sätter ribban för mig. En yrkeskunnig behöver därmed aldrig slå för rutinmässiga sysslor. 99 dagar av 100 går jobbet bra. Det där slaget slås enbart när skiten träffar fläkten och då sållas agnarna från vetet.

Det är lite värre med strid för där är det ju ett slag per slag. Då gäller inte detta längre.

Så för att svara på frågan tycker jag allt under 50 är rätt kass. 51-60 upplever jag som rätt ok. 60-75 är rätt duglig och 76+ är riktigt skicklig.

Speciellt om spelet har lite mekaniker för att väga upp detta. 50% + omslag är ju 75%.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,539
Jag håller absolut med om att ifall jag bara har 75% chans att lyckas så är min karaktär kass. 1 på 4 att man sumpar det? Uselt! Någonstans runt 90-95% börjar jag känna att min karaktär är kompetent. Men i spel där jag har mindre än så chans gör jag allt för att undvika tärningarna. Att karaktärer är så kassa är vad som tvingar en att göra en massa problem lösande i OSR D&D vilket jag gillar, men jag hade hatat att vara så usel i ett spel där det inte väntar sig att jag ska lösa saker genom att bränna ner folks hus och skjuta dem när de flyr eller muta draken med 50 stulna kor.

Liksom man har 45% chans att lyckas med saker i WFRP och det är ett komedispel om att vara Baldrick!
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,605
Ett tänk som jag tycker faller väl ut är att man får dubbla sin chans när man ska göra rutinmässiga saker. Det gör att krukmakaren med 50% i Dreja inte fuckar upp hälften av sina krukor längre.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,430
Location
Göteborg
Nu föredrar jag spel utan tärningar, tycker att det är ett ganska tråkigt sätt att föra in osäkerhet i sin design. Men om man nu ska ha tärningar (och dom flesta spel jag spelar har ju trots allt det) så tycker jag det är roligast ju närmare 50% slagen ligger, det är ju då det blir mest spännande och också då som avbrottet blir mest relevant. Att hålla på och slå tärningar i situationer där jag har 90%+ känns verkligen som slöseri med tid, så jag tror att min psykologi ser ut något sånt här:

25% - Känns som 25%
Här har min rollperson en chans att lyckas med något den inte riktigt borde, känslan är lite som att vara målvakt i straffläggning i fotboll, det finns inget att förlora, för ingen förväntar sig att man räddar men det finns allt att vinna för om man gör det så blir man hjälte.

50% - Känns som 50%
Roligaste slaget, här låter vi verkligen tärningarna styra berättelsen och en motgång är ju oftast minst lika intressant som en medgång

75% - Känns som 75%
Tråkigaste slaget, här känns det som att jag bara kan förlora, om det lyckas har bara det som förväntades hänt ändå, och om jag misslyckas så har rollen misslyckats med något den är riktigt bra på, och om det inte har andra regelmässiga konsekvenser (som att man efter det får sänka det värdet för uppenbarligen var man inte så charmig som man trodde) så tycker jag det är lite halvtrist.

90%+ - Känns som 90%+
Och den övergripande känslan för det här är ungefär som för 75%, men ännu mer av varför slösar vi tid och avbryter flowet för att slå ett sånt här slag?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Ett tänk som jag tycker faller väl ut är att man får dubbla sin chans när man ska göra rutinmässiga saker. Det gör att krukmakaren med 50% i Dreja inte fuckar upp hälften av sina krukor längre.
Å andra sidan, i vilket spel slår en krukmakare för att dreja en vanlig vas? Och måste ett misslyckande innebära att vasen gick åt helvete? När jag själv misslyckas med mitt jobb så innebär inte det att det blir fiasko, utan att det kanske tar lite längre tid, att jag missade att svara på ett mail, att jag stavade fel på en presentation etc. Misslyckas jag med att köra bil så körde jag fel, glömde kortet när jag skulle tanka eller hamnade i en kö, eftersom jag glömde att det var vägarbeten. Jag krockar inte eller kör på nån.

Jag tror att felet ligger i att vi betraktar misslyckande slag som att allt "fuckas upp", vilket ju är helt orimligt. Trillar man av hästen 4 av 5 ggr om man har 20% på Rida? Nej, det går jag inte riktigt med på :)

@krank får slå mig på fingrarna om detta är OT men jag tycker att det viktigt att fundera på. Varför man alls slår tärning.
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
startrollpersoner i typ alla rollspel känns som inkompetenta klantar
Jag vet inte varför du känner såhär, eller iaf uttrycker det såhär, men jag känner igen det här litegrann från när jag var yngre och SL hela tiden beskrev misslyckanden med att RPn var klantig. Snubblade på sitt eget spjut, halkade på saker och drattade på ändan i bästa Charlie Chaplin-stil. Då tyckte jag det var rätt tråkigt att misslyckas. Men nu när folk är mognare och mer fan av RPna och beskriver misslyckanden mer som yttre omständigheter är det inte så illa. Har man tur så komplicerar det till situationen och gör det mer spännande och roligare.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Jag upplever också att min sl gillar att beskriva mina karaktärer som klantiga när de misslyckas. Men jag håller med Måns att vi inte måste slå hela tiden.
Om man har femtio% på finna dolda ting så hittar man osthyveln i köket när man letar efter den. Det är inget slag som behöver göras. Och är man inte jävligt stressad så hittar man ledtråden på brottsplatsen. Slaget ska bara slås om man samtidigt blir beskjuten eller man springer genom rummet på flykt undan den tidsinställda bomben
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,605
Jag upplever också att min sl gillar att beskriva mina karaktärer som klantiga när de misslyckas.
Vill man undvika klantighetsaspekten kan man resonera som att slaget visade att det var svårare än man trodde. Inte så mycket att man klantade sig, som att bergsväggen var mer svårklättrad än den såg ut.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Jag tycker att det är intressant detta. Du förespråkar rationalitet och veriferbar fakta i typ alla andra situationer. Jag säger inte att du har fel eller spelar fel, utan det är en observation jag finner intressant.
Det tycker jag också är intressant =) Det här är uppenbart ett fall där min rationella sida inte förmår rå på mina känslor. Om jag själv skulle försöka mig på att hitta en ursäkt för det så är det kanske att konsekvenserna för att i det här fallet inte sila känslorna genom det rationella är så ofarliga – det värsta som händer är att rollpersoner blir lite bättre. Samt, tänker jag, att mycket av själva anledningen till att jag (ibland) spelar rollspel handlar om vad jag vill känna.

I de fall där jag mest aggressivt argumenterar för rationalitet-över-känslor så brukar det ju vara grejer där konsekvenserna blir större, och mer praktiska – kriminalpolitik och sådant…


Jag vet inte varför du känner såhär, eller iaf uttrycker det såhär, men jag känner igen det här litegrann från när jag var yngre och SL hela tiden beskrev misslyckanden med att RPn var klantig. Snubblade på sitt eget spjut, halkade på saker och drattade på ändan i bästa Charlie Chaplin-stil. Då tyckte jag det var rätt tråkigt att misslyckas. Men nu när folk är mognare och mer fan av RPna och beskriver misslyckanden mer som yttre omständigheter är det inte så illa. Har man tur så komplicerar det till situationen och gör det mer spännande och roligare.
Så kan det säkert vara, men jag tror också att det handlar om att jag på riktigt inte tycker att situationen blir bättre eller roligare av att bli mer komplicerad och spännande. Spänning är inte något jag nödvändigtvis eftersträvar i spel – eller ja, jag föredrar spänningen som ligger i har jag tänkt rätt nu och täcker min plan verkligen alla eventualiteter – snarare än spänningen i skit nu gick det snett och vi måste försöka rädda det. Jag tycker helt enkelt misslyckanden inte är speciellt roliga, oavsett om de beskrivs som att de beror på rollpersonen eller omständigheterna.


Å andra sidan, i vilket spel slår en krukmakare för att dreja en vanlig vas? Och måste ett misslyckande innebära att vasen gick åt helvete? När jag själv misslyckas med mitt jobb så innebär inte det att det blir fiasko, utan att det kanske tar lite längre tid, att jag missade att svara på ett mail, att jag stavade fel på en presentation etc. Misslyckas jag med att köra bil så körde jag fel, glömde kortet när jag skulle tanka eller hamnade i en kö, eftersom jag glömde att det var vägarbeten. Jag krockar inte eller kör på nån.

Jag tror att felet ligger i att vi betraktar misslyckande slag som att allt "fuckas upp", vilket ju är helt orimligt. Trillar man av hästen 4 av 5 ggr om man har 20% på Rida? Nej, det går jag inte riktigt med på
Nä, alltså, självklart är procenten man har, hur man klarar sig i en pressad situation och så vidare. Jag har hela tiden tänkt att vi alla utgår från att man inte slår för "vardagsbruk" så att säga. Inte "var 20:e gång man åker bil i drakar och demoner så krockar man", som en kamrat till mig en gång uttryckte saken.

Men det förändrar liksom inte att det vid låg chans att lyckas är så att man… misslyckas ofta med saker rollpersonen försöker göra när det är viktigt, när rollpersonen försöker uppnå något. Att rollpersonen är jättebra på att göra saker när jag inte styr den ger mig ju föga tröst…
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Vill man undvika klantighetsaspekten kan man resonera som att slaget visade att det var svårare än man trodde. Inte så mycket att man klantade sig, som att bergsväggen var mer svårklättrad än den såg ut.
Men slutresultatet är ju ändå detsamma – man spelar inte en rollperson som generellt lyckas med saker hen företar sig. Inte så länge de saker hen företar sig innefattar tärningsslag…

Och någonstans blir det ju också ett mönster. Det är svårt att föreställa sig, tycker jag, att allt man gör är mycket svårare än man trodde. Förr eller senare börjar det kännas som att rollpersonen helt enkelt är dåligt anpassad – otillräckligt kompetent – för aktiviteterna.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Hur ser er känslomässiga sannolikhetsskala ut? Påverkar det vilka spel ni väljer, hur ni skapar rollpersoner, hur ni designar spel?
Jag är nog ganska ovanlig, men jag _gillar_ när det är svårt och misslyckanden är relativt vanliga. Det verkar ju himla knäppt och kontrovesiellt: vill jag aldrig lyckas eller spela andra rollpersoner än sådana som är taffliga "gå-in-i-stolpen" - karaktärer?

Så jag har grubblat en del. Jag tror att jag gillar det därför att:

1) Jag ÄLSKAR känslan av att vara en n00b som mot alla odds _till slut_ får lön för mödan.

2) Ni vet Sagan om ringen? Jag gillar mest känslan när Frodo och hans matglada klumpedunskompisar klampar genom - och ut ur - Fylke. Scenen när de träffar Vidstige och sedan måste fly är för mig det mest spännande i hela boken! Jag sitter på nålar och bara undrar hur det här ska gå? Hoberna har ju alla odds emot sig! Slutet däremot när Aragorn med fuskigt supersvärd och mäktiga allierade besegrar horder av motståndare...gäsp. Blir vi förvånade? Knappast.

3) Jag är också väldigt påverkad av den gammaltestamentliga berättelsen om David mot Goliat. I många sammanhang känner jag med den part som är underdog. Men jag tycker också att det är osportsligt och ointressant med situationer där någon är en garanterad vinnare.

4) Jag gillar att grajnda. Det får gärna ta 10 spelmöten innan jag levlar min rollperson. Framgångarna får gärna komma i små steg.

5) Jag föredrar också att spela längre kampanjer, just för att det tillåter långsammare tempo.

6) Av punkterna ovan tänker jag att jag gillar rollspel som ett sorts strävsamt arbete, där tålamod och flit belönas. Om jag får flera chanser att försöka gör det inget att jag misslyckas.

7) Det är kul att göra nya rollpersoner, tycker jag. Många tycker att det tar tid och är jobbigt, men jag är quick och dirty: det måste inte bli perfekt. Tvåhandssvärd eller tvåhandsyxa? Äh, ba' ta nåt! Däremot vill jag helst testa alla kombinationer: hur är det att spela en elven magic-user? En elven cleric? En elven fighter/magic-user? Jag vill testa och utforska alternativen.

Om spelet är dödligt har det inbyggt i sig att man kan testa olika rollpersoner. Det gillar jag.

8) Jag tror också att jag är ganska färgad av att jag gillar idrott/sport. Ni vet, serielunk. Jag vill att det ska kännas likadant i rollspel. Man harvar på, ett äventyr, en utmaning i taget.

9) Jag blir verkligen inte besviken om jag misslyckas. Särskilt inte om det beror på slumpen. "På't igen!" känner jag.

Men om äventyret är så illa konstruerat att misslyckanden leder till att man inte kommer nån vart blir jag irriterad. Så jag förutsätter att den som spelleder tar det ansvaret och tänker genom vad som ska och kan spelas. Ta med i beräkningen hur du ska hantera att rp misslyckas, är mitt råd.

10) Om slump: jag gillar det. Jag gillar den fysiska känslan av att rulla tärningar. Jag gillar när jag lyckas - inte minst när sannolikheten är liten.

11) Låga FV:n är helt okej om man kan få xp och förbättra sig. Att se rollpersoner bli bättre är för mig oerhört centralt i rollspel. Och då gör det inget att man startar som talanglös klumpeduns - till slut blir man ju bättre?!

12) Faktum är att om man börjar på _för hög_ nivå med för höga FV:n så blir det svårare att utvecklas. :/

13) När min rp har 85% eller mer känns det bara som onödigt tidsslöseri att rulla tärning för oftast kommer man ju lyckas. Gäsp.

14) 50-75% är mitt favoritintervall. Men det är inte dumt att ha 20% och leva på hoppet! 🙂

15) Till sist kan jag tycka att det är ganska tråkigt när folk investerar så mycket i sina rollpersoner att de (rp) inte får dö. Då blir det ju också helt onödigt att tex spendera poäng på olika färdigheter mm. Det har ju ingen betydelse om man ändå är garanterad att alltid klara sig?

16) För mig är rollspel väldigt nära datorspel: tänk Zelda 2. Jag _kan_ spela med mer fokus på narrativ och karaktärsgestaltning, men det blir inte lika spännande som att få ta sig an ett bra mysterium där utgången inte är given.

Det var mina åsikter. Ta dem för vad de är. 🙂
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Svårt att säga, jag vill känna att jag kan lyckas men samtidigt så upplever jag att jag vill misslyckas och känna att jag kämpat för min framgång. Här är det dock viktigt att misslyckandet ger en effekt, att det ger upphov till en ny situation som behöver lösas.

Att rollpersonen misslyckas behöver i mina ögon inte vara synonymt med att rollpersonen är kass på sitt uppdrag, det kan lika gärna handla om omständigheter som förändras och påverkar utfallet vilket gör att det inte gick hela vägen.

Är det däremot ett spel eller en spelgrupp där misslyckande resulterar i att inget händer eller ingen intressant situation uppstår, då ökar min vilja att vilja lyckas på varje slag. Men i grund och botten så ser jag hellre att det är svårt att lyckas, för det leder till nya intressanta utmaningar där jag i slutet när jag väl lyckas med det avgörande slaget verkligen känner att jag gått i mål efter en händelserik resa.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Och! En angränsande frågeställning är hur vi ska hantera färdighetsutmaningar på ett bra sätt.

Jag gillar att designa äventyr så att man kan få ledtrådar på många olika sätt eller att man kan pröva flera gånger. Då blir det inte lika problematiskt om rp misslyckas.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Apropå känslomässig sannolikhetsskala så känns det som att vi diskuterat detta minst hundra gånger. :)
(i själva verket är det nog inte mer än 10 gånger)

Jag har en kompis som hatar att spela i stora grupper, "för man får aldrig prata".
Skulle det vara 6 spelare betyder det att varje spelare i snitt får prata 17 % av tiden. Min kompis hävdar att han får prata mycket mindre än resten av gruppen (max 10 % av tiden).
Eftersom den här personen drar fram samma argument varenda spelsession mätte jag en gång tiden som han talade, det visade sig att han låg på c:a 20, d.v.s. långt över genomsnittet i gruppen.
Jag ville mest visa att detta är ett välkänt fenomen inom psykologin.

Ja, jag håller med om att vid 75-80% börjar man känna sig kompetent.
Men jag har vuxit upp med rollpersoner som har <50% chans att lyckas och tycker att det är kul att spela klåpare och inkompetenta idioter.

Sedan har vi problemet med vad % i rollspel motsvarar IRL.
Betyder 50 % i matlagning att man misslyckas laga mat var annan gång. Hur kan då någon människa på jorden överleva med mindre än 50 % i matlagning?
Och skulle ni vilja hyra en snickare som har 50 % i att spika? Betyder det att han missar spiken vart annat hammarslag?

Sedan beror det på i vilken situation man befinner sig i.
Har man 80 % i mekanik är man ganska duktig, men om man ska laga en bil samtidigt som någon skjuter på en är 80 % inte mycket.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Efter att ha spelat en hel del OSR tycker jag att omkring 35 % chans att lyckas känns kompetent. Samtidigt slår jag ju där bara om min idé är för dålig för att innebära en automatisk framgång. I mer traditionella rollspel skulle jag säga att 75 % känns kompetent. Över 80 % förlorar tärningsslagen allt mer sin charm. Det blir liksom inte särskilt spännande när jag lyckas nästan varje gång.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag har ungefär samma känsla som Krank inför tärningsslagen, och därför blir det vansinnigt frustrerande om man tvingas slå så fort man gör någonting. Resultatet blir att karaktären känns som en inkompetent pajas.

Jag brukar förespråka att låta karaktärerna lyckas automatiskt så länge inga särskilda omständigheter råder. Sparar man tärningsslagen tills man står inför en händelse där "skiten träffar fläkten", och där både framgång och motgång leder till något intressant, så känns det åtminstone inte riktigt lika trist.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Aldrig riktigt reflekterat över känslorna här, så det är lite spontant men:

20% - Känner det kanske som 10%, att det är en jävla chansning men det finns en möjlighet.

30-60% - nu jävlar, kompetens och jag kan gissningsvis lyckas med saker om det inte är för jävla hård press.

70% > - Nu jäklarns fullärd. Nästan så det känns lite meningslöst att slå, men chansen finns att jag missat något och det kan gå åt helvete...

Och sen: jag har inte slagit ett slag för Hoppa 37% för att "hoppa upp på hästen" sen jag var 10 år typ, så mitt antagande är ju strikt konfliktresolution, slå när det finns en konflikt i fiktionen och det finns en osäkerhet över hur den kommer lösas. Annars bara gör vi sakerna och går vidare.

Men tror min ingång handlar mycket om vad jag gillar för spel. För mig driver misslyckanden spel otroligt mycket, både som spelare och spelledare så är det misslyckanden är står för när saker blir intressant och när saker som, sätts på sin spets. Utan dem, ingen story. Utan dem, inget spel. Utan dem inga hjärtslag, ingen puls, inget alls. Vette fan om jag har något ideal dock? Tänker att 1/3 framgångsrika slag som en grund är rätt bra plats att befinna sig på, som sen skalas uppåt och ibland neråt beroende på omständigheterna.

En sak som jag finner intressant här är väl hur snabbt vi tar det från att ofta misslyckas, till att det är ett fel på spelet istället för att anta att de som skapat spelen spelat dem och gjort informerade avvägningar kring hur de ville att de skulle fungera. Ok, om det är saker som synergier som uppkommit efter år av spelande som gör att systemet brakar samman. Men oftast handlar det här om kritik som att det är för lätt att dö, ett svärdshugg leder till att du får din arm avhuggen, magi är helt obalanserat mäktig. Osv. Att det finns en tanke med rollspel och regelverk verkar det inte som att är det första någon antar. Någon har ju aktivt valt att tex i spel x startar vi på 20-40% och i spel y startar vi på 70-90%. Istället tycker jag fler borde anamma reglerna som de är skrivna, ialf som ett antagande att det faktiskt finns en tanke med det. Sen om smaken är att ligga och lyckas med 9/10 eller 1/10 per spelmöte tänker jag är en fråga om smak och vad en vill åt kring spelbordet. Men väldigt ofta tycker jag vi verkar låta vår personliga smak ligga bakom yttranden om kass design och brutna spel.
 

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
200
Psykologi studier har visat på att en förlust väger 3-4ggr tyngre än en vinst.

Så de tre vinsterna du får på fyra slag med 75% chans klarar knappt att väga upp förlusten på det fjärde slaget.

Så de som uppfattar 75% känslomässigt som 50-50 bekräftar bara studierna.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Psykologi studier har visat på att en förlust väger 3-4ggr tyngre än en vinst.

Så de tre vinsterna du får på fyra slag med 75% chans klarar knappt att väga upp förlusten på det fjärde slaget.

Så de som uppfattar 75% känslomässigt som 50-50 bekräftar bara studierna.
En sådan studies relevans tänker jag bara kan sträcka sig så långt som vad vinst/förlust handlar om i undersökningen. Att göra generella antaganden mellan ex. en vinst i schack, en vinst i triss, ett lyckas slag för att parera i Stormbringer och en förlust när en tippat en rad på travet, ett misslyckat slag när jag försökte fly från orcherna och är nu tillfångatagen, eller när en förlorade i schack mot sitt barn även fast en ansträngde sig som fan, känns ju rätt vanskligt. Alla de olika sakerna har ju sina egna parametrar där förlust och vinst väger på olika sätt, att bli tillfångatagen av orcher är säkert svinjobbigt i verkligheten, men kan öka dramatiken i ett rollspel och kanske snarare blir en förhöjning av spänningen och leder till ett bättre spelmöte och en bättre känsla och intimitet för den karaktär en spelar, tex. Att förlora i schack mot någon kan ju svida som fan, men när det är ens barn som vinner kanske det rent av blir välkomnande och en känsla av stolthet när en ser hur barnet växer. Osv.
 
Top