Nekromanti Känslostormar, bråk & dubbla lojaliteter

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Ett av de bästa sätten att få spelare i ens rollspel engagerade är att påverka saker de känner starkt för. Dessa saker kan t ex vara:

1. Sökandet efter den stora kärleken
2. Lojalitet mot vänner
3. Att skydda de oskyldiga
4. Ärelystnad
5. Jakt på rikedom
6. Att bekämpa orättvisor

Detta fungerar bäst om de överrenstämmer med både spelarens och rollpersonens passioner.

Tänk sedan att ni när dessa drivkrafter och använder er av dem för att göra det svårare för spelgruppen att uppfylla sina gemensamma mål i äventyr och kampanjer.

Några tankar och exempel på detta:

1. Rollpersonen söker och finner sin stora kärlek (i exemplet antar jag att rollpersonen är en "han" och den stora kärleken är en "hon"). Objektet för de starka känslorna är allt rollpersonen någonsin drömt om och skulle kunna åsidosätta alla sina andra lojaliteter för. Spelledaren bygger upp ett beroende mellan rollpersonen och den stora kärleken genom löften och åtaganden dem emellan, starka scener där beskyddande och omhändetagande känslor väcks till liv och befästes. När sedan gruppen ska klara av en gemensam uppgift så går den stick i stäv med den stora kärlekens hela väsen (eller så har hon ljugit för rollpersonen i ett försök att stoppa spelgruppen. Hennes lojaliteter ligger någon helt annanstans). Rollpersonen måste välja mellan att göra sina äventyrskamrater tillfreds, eller för evigt förkasta sin älskade. Hur gör man detta på ett sätt så att den drabbade rollpersonen får så svårt som möjligt att välja när det är dags? Ska den älskade verka manipulerande för att så sakteliga skapa sprickor mellan rollpersonen och hans/hennes spelgrupp? Ska rollpersonen duperas fullständigt av sin stora kärlek och få sanningen kastad i ansiktet på sig inför det slutgiltiga valet? Ska den stora kärleken vara föremål för två rollpersoners starka affektioner (där de naturligtvis inte känner till att den älskade duperat dem båda) där den älskade väljer en av dem, bedyrar sin oskuld vad gäller den andre och målar fram honom som en närgången psykopat som hon hela tiden försökt värja sig mot, men inte vågat berätta om?

2. Spelledaren infiltrerar ett antal spelledarpersoner i spelgruppen som blir nära vänner med en till flera rollpersoner. Vänskapsbanden stärks och rollpersonerna blir mer och mer alienerade till de andra rollpersonerna. Det pågående äventyret innebär att rollpersonerna på något sätt ska försvara oskyldiga från en förtryckande övermakt. Spelledarpersonerna är naturligtvis på förtryckarnas sida och börjar argumentera och övertyga sina "vänner" inom spelgruppen att förtryckarna är de goda och de förtryckta de otacksamma, upproriska och onda. Samtidigt är de andra rollpersonerna av en sådan natur att de sätter skyddandet av oskyldiga högre än allt annat. Förutsättningarna för bråk inom spelgruppen och mellan rollpersonerna och de infiltrerade kan leda till en hel del intressanta händelseutvecklingar. Man kan också vinkla det så att de infiltrerade har rätt, att spelgruppens lojalitet mot de drabbade verkligen är felriktad och att det är de oskyldiga som är de illasinnade.

Hur har ni skapat splittringar och svårigheter att göra rätta val genom att använda er av spelarnas och/eller rollpersonernas principer, livsmål och passioner?
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Inga direkt käbbel...

Hur har ni skapat splittringar och svårigheter att göra rätta val genom att använda er av spelarnas och/eller rollpersonernas principer, livsmål och passioner?
Har just inga konflikter på det sättet.. Är gansaka lungt, om jag skavara ärlig... mest är det väll käbbel om pengar & lite småpikar ang. de andras misstag & sådana grejer...
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Inga direkt käbbel...

Antar att det är så det är i de flesta grupper. Man ska nog känna sina spelare väl om man vill använda sig av sådana djupdykningar i det mänskliga psyket, eftersom det är ganska svårt att balansera sådana element på ett bra sätt. De flesta av mina gamla rollpersoner har dock råkat illa ut just på grund av stridigheter inom gruppen. En av våra spelledare försökte hitta svaga punkter hos sina spelare och deras rollpersoner och spela på dem med olika medel och sedan spela ut rollpersonerna mot varandra. Min rollperson gifte sig t ex med en flicka som senare visade sig vara en förrädare, men vid det laget var han så fäst vid henne att han fick resten av rollpersonerna mot sig. Vår spelledare då var verkligen skicklig på att läsa av känslostämningar och skapa kvalfyllda valsituationer för rollpersonerna.

Så länge inte folk blir sura på riktigt när de blir "lurade" kan det vara spännande att inte riktigt veta vem man kan lita på av sina rollpersonskollegor. Men jag gillar både lättsamt och "psykologiskt" rollspelande. :gremsmile:
 

quisling

Warrior
Joined
24 Jan 2004
Messages
206
Location
Göteborg
Hur har ni skapat splittringar och svårigheter att göra rätta val genom att använda er av spelarnas och/eller rollpersonernas principer, livsmål och passioner?
Det har ofta förekommit att rollpersonernas drivkrafter fått dem på mindre god fot med varandra, ett exempel är det här. . Orsaken står dock oftast att finna i att rollpersonerna själva försätter sig i svårigheter, inte att spelledaren medvetet försöker splittra dem. Det klarar de ofta bra på egen hand. Men det är klart att när vissa rollpersoner har starka lojaliteter till personer/grupper utanför spelgruppen, vilket i princip är oundvikligt i en kampanj där rollpersonerna har en fast tillvaro, så är det lätt att som SL spela på deras lojaliteter.

Sedan så¨kan livsmål som skiljer sig starkt från de övriga ollpersonernas ställa till problem för spelgruppen (till skillnad från för deras rollpersoner) också. En spelare, vars rollperson är mån om sin ställning och status inom ett magisällskap, kanske tvingas fatta beslut som han känner att hans rollperson knappast skulle fatta, bara för att han ska kunna vara med på något de andra spelarnas rollpersoner tar sig för (t.ex. en längre resa, vilket går stick i stäv med magikerrollpersonens plikter mot magikersällskapet).

Nu kan man tänka som så att det var mindre listigt av spelaren och SL att skapa en karaktär vars livsmål inte är fullständigt kompatibla med de andra rollpersonernas, men det är ju mycket svårt att från början veta åt vilket håll en kampanj kommer att utvecklas. Det finns dock mycket att vinna på att gemensamt diskutera igenom åt vilket håll man vill att en kampanj ska utvecklas när man skapar sina rollpersoner. Då kan spelarna välja att försöka jämka sina rollpersoner eller att låta dem har mål som skiljer sig från de andras, i det senare fallet då i vetskap om att det kan bli problem.

Principer som inte går ihop är god grund för intressant rollspel, OM det inte är aggresiva, spritdrickande svärdssvingare vi pratar om.. Religiösa föreställningar är särskilt intressanta, eftersom brott mot dem inte endast är ett fall för rollpersonens samvete utan hela dennes tro (om den är stark nog). Tyvärr tycks många spelares rollpersoner sakna ett genomtänkt värdesystem, vilket gör att endast de mest uppenbara samvetskonflikterna ageras ut. Å andra sidan, det är inte några Bergman-draman de flesta av oss är ute efter att spela..
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Det är sant, spelledaren brukar knappast behöva uppmuntra till käbbel inom spelgruppen... Sådant käbbel brukar dock vara ganska ytligt och mest förstöra spelmöten (det är i alla fall mina erfarenheter). Om spelgruppen är väl sammanhållen och man som spelledare sår djupare splittring genom lömskt manipulerande blir det intressantare, särskilt om det görs till en del av de problem som måste lösas för att slutföra ett äventyr på ett bra sätt...

Det där med att fatta beslut "för gruppens bästa" känner jag igen, uppoffringar som många spelledare förväntar sig att man ska göra för att "anpassa sig till spelgruppens gemensamma mål". Ibland är dock "spelgruppens mål" liktydligt med spelledarens planer för hur rollpersonerna ska agera i "hans äventyr" och när det är så tycker jag att rälsandet har tagits ett steg för långt. Rälsande är ok ibland, så länge speldeltagarna är införstådda med och accepterar gällande nivå på rälsningen.

Det finns dock mycket att vinna på att gemensamt diskutera igenom åt vilket håll man vill att en kampanj ska utvecklas när man skapar sina rollpersoner.

Ja, vissa aspekter inför kampanjande och figurmakande bör diskuteras för att göra spelupplevelsen så angenäm för så många som möjligt. Håller med.

Å andra sidan, det är inte några Bergman-draman de flesta av oss är ute efter att spela..

Nej, de spelare som vill ha det så är nog ganska begränsade i antal.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Re: Inga direkt käbbel...

Hemm, det skulle ju vara välldans spänande aatt testa nått sådant.. Man kanaske skulle ta & försöka sig på det nån dag...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Gamla Expert hade en hel del förslag på Livsmål man kunde ge sin rollperson, och tanken var väl just att det skulle kunna uppstå konflikter inom gruppen när personer med olika livsmål var tvungna att kompromissa med varandra.

Jag är egentligen inte så förtjust i livsmål och den typen av övertygelser, eftersom de gör konflikterna och rollpersonernas val rätt enkla: Greven sympatiserar med konungen och rebellen sympatiserar med bondeupproret, osv. Jag försöker hellre baka in tvivel och inre konflikter i rollpersonerna. Folk som säger "å ena sidan tycker jag att lag och ordning måste respekteras för att folk ska få leva i ett rättvist samhälle, men å andra sidan ser jag att lagarna oftast nyttjas av de som redan har det bra för att de skall kunna profitera på de lägre klassernas bekostnad..." osv. Övertygelser funkar bra på film, kan jag tycka, för där undrar man ju över vad gruppen som helhet kan komma fram till, men när man styr sin egen rollperson i dramat så tycker jag att det blir roligast när man kan få engagera sig i frågan "jag undrar vad min egen rollperson kan komma fram till?"

Att veta att man lever och dör för sin religion och vara övertygad över detta, tycker jag kan vara mindre intressant än att spela en rollperson som balanserar mellan olika ytterligheter. När man inte riktigt är övertygad åt varken det ena eller det andra hållet så blir jag nog mest engagerad i min rollperson, jag vet ju inte ens själv var det kan sluta!
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Kommer ihåg sådana element från expert, Kvinnovärnare, Djurvän, Den starkes rätt o s v.

Ja, inre kval kanske ger mer intressanta spelsituationer när det gäller att forma och utforska en rollpersons psyke. Ju fler personer i spelgruppen, desto mer får man dock nog skippa sådant, eftersom det kräver en del spelutrymme att utforska en rollpersons psyke på ett mer ingående sätt. Konflikterna ska nog inte vara så uppenbara som att person A tycker si, person B så, person C håller inte med ngn av dem o s v. Ju fler personer i spelgruppen, desto mer får man dock nog skippa sådant, eftersom det kräver en del spelutrymme att utforska en rollpersons psyke på ett mer ingående sätt.

Jag tror nog att jag vill försöka att skapa relationer mellan rollpersoner och människor som har dolda motiv och sympatiserar med och förstärker någon av rollpersonens inre övertygelser som skiljer sig från andra rollpersonernas diton. Val och kval för rollpersonen blir då inte enbart personliga, utan han måste dessutom välja vilka av sina vänner han ska sympatisera med. Fler drabbas av konsekvenserna av vad han väljer att göra, vilket gör hans beslut ännu svårare att fatta (Detta gäller mest när spelledaren har valt att sätta en eller ett fåtal rollpersoner på moraliska prov. Det blir svårt när det blir alltför mkt att hålla reda på).

Så, bra input från dig när de gäller de inte kvalen och moraliska dilemmor som uppstår i samband med dem hos rollpersonerna, de är en viktig bit att ta hänsyn till för spelledaren när han känner sig på humör för att manipulera och jävlas lite...
 
Top