Ett av de bästa sätten att få spelare i ens rollspel engagerade är att påverka saker de känner starkt för. Dessa saker kan t ex vara:
1. Sökandet efter den stora kärleken
2. Lojalitet mot vänner
3. Att skydda de oskyldiga
4. Ärelystnad
5. Jakt på rikedom
6. Att bekämpa orättvisor
Detta fungerar bäst om de överrenstämmer med både spelarens och rollpersonens passioner.
Tänk sedan att ni när dessa drivkrafter och använder er av dem för att göra det svårare för spelgruppen att uppfylla sina gemensamma mål i äventyr och kampanjer.
Några tankar och exempel på detta:
1. Rollpersonen söker och finner sin stora kärlek (i exemplet antar jag att rollpersonen är en "han" och den stora kärleken är en "hon"). Objektet för de starka känslorna är allt rollpersonen någonsin drömt om och skulle kunna åsidosätta alla sina andra lojaliteter för. Spelledaren bygger upp ett beroende mellan rollpersonen och den stora kärleken genom löften och åtaganden dem emellan, starka scener där beskyddande och omhändetagande känslor väcks till liv och befästes. När sedan gruppen ska klara av en gemensam uppgift så går den stick i stäv med den stora kärlekens hela väsen (eller så har hon ljugit för rollpersonen i ett försök att stoppa spelgruppen. Hennes lojaliteter ligger någon helt annanstans). Rollpersonen måste välja mellan att göra sina äventyrskamrater tillfreds, eller för evigt förkasta sin älskade. Hur gör man detta på ett sätt så att den drabbade rollpersonen får så svårt som möjligt att välja när det är dags? Ska den älskade verka manipulerande för att så sakteliga skapa sprickor mellan rollpersonen och hans/hennes spelgrupp? Ska rollpersonen duperas fullständigt av sin stora kärlek och få sanningen kastad i ansiktet på sig inför det slutgiltiga valet? Ska den stora kärleken vara föremål för två rollpersoners starka affektioner (där de naturligtvis inte känner till att den älskade duperat dem båda) där den älskade väljer en av dem, bedyrar sin oskuld vad gäller den andre och målar fram honom som en närgången psykopat som hon hela tiden försökt värja sig mot, men inte vågat berätta om?
2. Spelledaren infiltrerar ett antal spelledarpersoner i spelgruppen som blir nära vänner med en till flera rollpersoner. Vänskapsbanden stärks och rollpersonerna blir mer och mer alienerade till de andra rollpersonerna. Det pågående äventyret innebär att rollpersonerna på något sätt ska försvara oskyldiga från en förtryckande övermakt. Spelledarpersonerna är naturligtvis på förtryckarnas sida och börjar argumentera och övertyga sina "vänner" inom spelgruppen att förtryckarna är de goda och de förtryckta de otacksamma, upproriska och onda. Samtidigt är de andra rollpersonerna av en sådan natur att de sätter skyddandet av oskyldiga högre än allt annat. Förutsättningarna för bråk inom spelgruppen och mellan rollpersonerna och de infiltrerade kan leda till en hel del intressanta händelseutvecklingar. Man kan också vinkla det så att de infiltrerade har rätt, att spelgruppens lojalitet mot de drabbade verkligen är felriktad och att det är de oskyldiga som är de illasinnade.
Hur har ni skapat splittringar och svårigheter att göra rätta val genom att använda er av spelarnas och/eller rollpersonernas principer, livsmål och passioner?
1. Sökandet efter den stora kärleken
2. Lojalitet mot vänner
3. Att skydda de oskyldiga
4. Ärelystnad
5. Jakt på rikedom
6. Att bekämpa orättvisor
Detta fungerar bäst om de överrenstämmer med både spelarens och rollpersonens passioner.
Tänk sedan att ni när dessa drivkrafter och använder er av dem för att göra det svårare för spelgruppen att uppfylla sina gemensamma mål i äventyr och kampanjer.
Några tankar och exempel på detta:
1. Rollpersonen söker och finner sin stora kärlek (i exemplet antar jag att rollpersonen är en "han" och den stora kärleken är en "hon"). Objektet för de starka känslorna är allt rollpersonen någonsin drömt om och skulle kunna åsidosätta alla sina andra lojaliteter för. Spelledaren bygger upp ett beroende mellan rollpersonen och den stora kärleken genom löften och åtaganden dem emellan, starka scener där beskyddande och omhändetagande känslor väcks till liv och befästes. När sedan gruppen ska klara av en gemensam uppgift så går den stick i stäv med den stora kärlekens hela väsen (eller så har hon ljugit för rollpersonen i ett försök att stoppa spelgruppen. Hennes lojaliteter ligger någon helt annanstans). Rollpersonen måste välja mellan att göra sina äventyrskamrater tillfreds, eller för evigt förkasta sin älskade. Hur gör man detta på ett sätt så att den drabbade rollpersonen får så svårt som möjligt att välja när det är dags? Ska den älskade verka manipulerande för att så sakteliga skapa sprickor mellan rollpersonen och hans/hennes spelgrupp? Ska rollpersonen duperas fullständigt av sin stora kärlek och få sanningen kastad i ansiktet på sig inför det slutgiltiga valet? Ska den stora kärleken vara föremål för två rollpersoners starka affektioner (där de naturligtvis inte känner till att den älskade duperat dem båda) där den älskade väljer en av dem, bedyrar sin oskuld vad gäller den andre och målar fram honom som en närgången psykopat som hon hela tiden försökt värja sig mot, men inte vågat berätta om?
2. Spelledaren infiltrerar ett antal spelledarpersoner i spelgruppen som blir nära vänner med en till flera rollpersoner. Vänskapsbanden stärks och rollpersonerna blir mer och mer alienerade till de andra rollpersonerna. Det pågående äventyret innebär att rollpersonerna på något sätt ska försvara oskyldiga från en förtryckande övermakt. Spelledarpersonerna är naturligtvis på förtryckarnas sida och börjar argumentera och övertyga sina "vänner" inom spelgruppen att förtryckarna är de goda och de förtryckta de otacksamma, upproriska och onda. Samtidigt är de andra rollpersonerna av en sådan natur att de sätter skyddandet av oskyldiga högre än allt annat. Förutsättningarna för bråk inom spelgruppen och mellan rollpersonerna och de infiltrerade kan leda till en hel del intressanta händelseutvecklingar. Man kan också vinkla det så att de infiltrerade har rätt, att spelgruppens lojalitet mot de drabbade verkligen är felriktad och att det är de oskyldiga som är de illasinnade.
Hur har ni skapat splittringar och svårigheter att göra rätta val genom att använda er av spelarnas och/eller rollpersonernas principer, livsmål och passioner?