Nekromanti Köpeäventyr med mer bestämda riktlinjer, bra eller dåligt?

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Med tanke på den andra diskussionen började jag fundera på något, men tänkte att det blir ett sidospår så jag skapar en ny tråd.. Hoppas det blev rätt ;)

De köpäventyr jag själv spelat, de flesta till d&d 3.x via en av spelarna i gruppen (som då var SL) var väldigt speciella, passade inte våran spelstil alls och om de är bra eller dåliga pga det lämnar jag osagt, men jag tänker mig istället att jag måste ställa en annan fråga.

Vad skulle ni tycka om man antingen

A) hade tydligare riktlinjer på vad som krävdes för äventyret (istället för att köra den klassiska combon av gruppen). T.ex kunde man skriva att i det här äventyret är det högst olämpligt att ha tyngre rustningar, det är en fördel om man är lite smidig. Det passar inte för Barbarer. Eller Det lämpar sig för Krigare, druider, rangers, barbarer och barder.

Det jag menar är dels att man kanske lättare kan skriva ett äventyr om det är mer inriktat, man kan fokusera mer på detaljer som passar den angivna gruppen. T.ex. mycket smygande, mycket spårande osv. I en öppen grupp blir det kanske mer jobbigt om det visar sig att nähä vi har ingen som kan spåra så då går allt åt helvete för vi missade allt viktigt.

Eller

B) Mer äventyr med förgjorda karaktärer. Det behöver ju inte vara bara 4st, det kan ju förskapas t.ex. 6st karaktärer och när man sedan beskriver olika rum så kan man ju ha spelledar info som t.ex. "Om Celyana, krigarprästinan, är med i gruppen lägger hon särskilt märke till vissa symboler längs väggarna. Om hon jämför med sin heliga skrift så får hon ledtråden si och så... Om Barbaren Rungnyff är med i gruppen kan han känna igen samma symboler från sin stams begravningsgrotta och hänvisa till att det i eran stam tyder på blah blah." Även om spelarna bara är 3-4 st så kan det på flera ställen vara olika personer i gruppen som av olika anledningar kan få fram ledtrådar till skatter, vägen vidare, hemliga saker eller bara intressant kunskap. Det blir ju också en viss återspelningsvärde i och med att man kan välja andra karaktärer då.

Vad tänker ni om det? Jag har själv av och till spelat med för-gjorda karaktärer till spelarna och varje gång har jag förvisso skräddarsytt dem efter mina spelare som jag känner väl(om än de fått spela helt annat än det de brukar), men det har fungerat väldigt bra. Tanken med det här vore så klart att om det är gjort för 3-4 spelare så vore det kanske bra med 6 karaktärer för att spelarna ska ha något att välja som passar in bättre på vad de vill spela.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag tänker att "innehållsförteckningar" är bra, kanske i kombination med rekommendationer. I CoC finns en grundförutsättning given av spelet - rollpersonerna är investigators och ska inte behöva trugas för att gå ut och undersöka mystiska saker. Det gör att man som äventyrsmakare slipper ägna en massa tid åt att hitta på en massa olika "krokar" för många olika rollpersoner. Man kan skriva EN krok, och lita på att spelarna förstår att "följa uppenbara äventyrskrokar" är en del av det sociala kontraktet och lita på att de skapat rollpersoner som kan följa med.

I Tatters of the King står det i introduktionen att någon av rollpersonerna bör vara verksam psykolog, helst ha publicerat något. Sen fegar de visserligen ut och ägnar en massa utrymme åt hur man ska spela äventyret om man inte har med någon psykolog etc, men jag tycker att principen är sund: man måste kunna ange förutsättningar. Det kan inte vara ett oöverstigligt hinder för spelgrupper att se till så att någon t.ex. spelar en ny rollperson just för det här äventyret, om det krävs något specifikt. Alternativt så kan man ju bara skippa det äventyret om det inte passar. Tatters rekommenderar också att man i övrigt har minst någon konstnärlig rollperson. Det är också bra; både kravet och rekommendationen signalerar ganska tydligt vad det här är för slags äventyr - inte så mycket indiana jones-pisksvingande liksom.

I Trails of Cthulhu har de delat in spelet i Pulp och Purist; två distinkta spelstilar. Jag tänker mig att rollpersoner skapade för Pulp också är typ vad som behövs när man spelar äventyr som anges vara pulp... men jag vet inte hur noga de är med att visa vilka äventyr som passar respektive spelstil.


Jag tror egentligen på både A och B, även om B förutsätter spelare som är OK med att inte skapa egna rollpersoner. Man kan ju alltid ge "skelett", alltså typ namnlösa rollpersonsmallar som spelarna kan fylla i. Sedan betyder ju A olika saker för olika spel och spelstilar, såklart...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Så här börjar I stadens skugga, som jag skrev. Det finns i Ulvriket - Den längsta marchen. (Ska jag vara ärlig är jag förvånad över att inte fler tog fasta på det flera av de hyfsat nyskapande grepp jag hade med i det)

Prolog
[HR][/HR]Ovan nämndes att det krävs att spelarna genom sina rollpersoner uppfattar äventyrets premiss som intressant. Det absolut enklaste sättet är att låta spelarna själva bestämma varför de har anledning att rota i affären. SL kan läsa upp följande stycke för spelarna, gärna innan de gjort sina rollpersoner. Gruppen kan sedan tillsammans komma fram till intressanta svar. Om spelarna redan har karaktärer spelar inte så stor roll, principen funkar lika bra ändå.

I Nekropolis härjar kruppz, en stygg prestsmitta, som varje dag skördar många liv. Värst drabbad är det muromgärdade fängelsekvarteret Sektor 9, men vem bryr väl sig om rebeller och desertörer? Trots den kyliga sensommaren sprider sig kruppzen oroväckade snabbt, och till råga på allt är tillgången till vaccin i det närmaste obefintlig. Då och då dyker det upp mindre partier på någon av stadens svarta marknader, men det täcker inte behoven på långa vägar. Ni är några av dem som dagligen besöker marknader och bazarer på jakt efter vaccin. Precis som för så många andra riskerar er tillvaro att slås till spillror om inte smittan hindras. Det tycks som att alla Nekropolis invånares liv i detta nu kretsar kring kruppz och vaccin: från juntans utredare som vill kväsa svarthandeln till rebeller som vill rädda Sektor 9; från fältskärer som desperat söker efter motmedel till lycksökare och smugglare som vill göra sig en hacka; från desperata anhöriga till kruppzsmittade familjemedlemmar till de som själva bär på styggelsen. Den här berättelsen börjar med att ett tillfälle yppar sig att komma över ett mindre parti vaccin. Vilka den handlar om och deras val är helt upp till er. Vad ska er berättelse handla om?

Nu är det alltså dags att besvara frågan: varför är den här historien angelägen för min RP? Ovan ges en del förslag men det finns inget rätt eller fel. Gruppen kan helt sonika sitta tillsammans och spåna fram drivkrafter för alla RP. Blanda gärna in släktingar, älskare och vänner. Slå knut på det. Plocka fram den mest kreativa sidan och var tydlig med att allas röst är lika mycket värd. När detta är klart kan är det dags att omgående börja spela Akt 1.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Nu är jag inte intresserad av köpeäventyr, men min tanke är att det är en klar fördel om ramar och förutsättningar anges och på ett sådant sätt att en presumtiv köpare kan kolla det innan de betalat för äventyret.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag har inget emot äventyr med förskapade rollpersoner, men det är för mej ett annat spelsätt än när man skapat sina egna karaktärer. Fördelen är att man hamnar mitt i historien och har anledning att ge sig in i intrigen. Nackdelen är att man spelar någon annans karaktär.

Efter att ha läst det som Måns skriver ovan blir jag sjukt sugen på att kolla in Ulvriket.....
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Om en ska snegla lite på lajvvärlden så är det väldigt tydligt att:

*plats/sitationsbaserad fisktank -> gör egna roller
*förmedla tight historia -> färdiga roller
 
Top