Nekromanti Kalles Synnibar: Att mäta braighet

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag hade tänkt prata om det här med stridsfärdigheter och vad man egentligen har dem till, men så insåg jag att knappt ens jag vet hur färdigheter fungerar över huvud taget. Så då tänkte jag prata om det istället.

I Kalles Synnibar har man fyra typer av godis hos rollpersonen.

Grundegenskaper vet jag inte hur många jag ska ha än, men det blir väl en tio stycken eller så. Men det vet redan alla var det är och eftersom det här spelet knappast blir en trendsättare räcker det att konstatera att de sträcker sig mellan -4 och +4 för vanliga rollpersoner. Mannen (eller apmänniskan, eller insektoiden) på gatan har 0 i det mesta.

Grundegenskaper används sällan ensamma. De brukar modifiera andra värden.

Färdigheter skaffar man med färdighetspoäng, som man får när man stiger i nivå inom sin klass. Alla kan egentligen lära sig alla färdigheter, men det är lättare att höja de som associeras med ens yrke (Yrkesfärdigheter) än de som alla (med ens bakgrund) kan (Allmänna färdigheter) som i sin tur är enklare att lära sig än övriga färdigheter.

Det fungerar såhär: ett normalt yrke har tolv nivåer plus två nivåer vi inte bryr oss om här (nivå 0 och 13, som vi kan kalla Novis och Paragon).

På nivå 1, 4, 7 och 10 kan man bara höja sina yrkesfärdigheter.
På nivå 2, 5, 8 och 11 kan man höja yrkesfärdigheter och allmänna färdigheter.
På nivå 3, 6, 9 och 12 kan man höja vilka färdigheter man vill.

Hur mycket och hur många har jag inte klurat ut än, det hänger på hur stora färdighetsuppdelningar man gör och så.

Yrkesförmågor får man när man når en viss nivå i ett yrke. En del färdigheter är ganska beiga om man inte har lämpliga yrkesförmågor från de yrken som har dem som viktiga färdigheter. Till exempel kan vem som helst lära sig en thaumaturgs grundläggande färdigheter (Thaumaturgisk stöt, Thaumaturgisk sköld och Thaumaturgiskt grepp) men bara den med nivåer i yrket Thaumaturg kan ladda upp en thaumaturgisk stav, eller tillverka en ny (andra går till en thaumaturg och betalar för att få sin stav laddad, ungefär som vi tankar mobilen).

Varje nivå man stiger får man en ny förmåga (eller, ganska ofta, man blir bättre i en förmåga). Eftersom jag av irrationella skäl gillar den sortens symmetrier har de flesta yrken 3 förmåge-hopar. Den viktigaste dyker upp på nivåerna 1, 4, 7 och 10, nästa på nivåerna 2, 5, 8 och 11, och den minst viktiga på nivåerna 3, 6, 9 och 12. (Vän av ordning konstaterar att det betyder att man har alla grundläggande förmågor inom sitt yrke på nivå 3. Det stämmer; de flesta vuxna yrkesmän, -kvinnor och -neutrer är nivå 3. Detta har en del andra intressanta faktorer som vi kommer till senare).

Paragoner får en speciell paragon-förmåga när de når nivå 13. Noviser har nivå 0 och måste, i motsats till andra, jobba tillsammans med en tränad yrkesman för att stiga till nivå 1.

Man kan ha mer än ett yrke. Nemas problemas. Men man måste finna någon villig att träna en som novis först. Jag har inte tänkt mer på det här för jag är inte hundra på erfarenhetspoäng och dylikt än.

Det sista man kan ha är jag inte riktigt säker på vad jag ska kalla det. Jag gillar inte Oldtimers "knep" från Dunder&Snus (eller var det Drakar), "talang" är inte något man lär sig, och, tja...

Men vi säger knep sålänge. Konstgrepp, kanske? Ja, i alla fall, det täcker in besvärjelser, ritningar, recept, stridskonstmanövrar, etc. De har det gemensamt att de kräver en viss nivå i den färdighet man använder. De ger en bonus inom den färdigheten (som helst inte bara bör vara +3 i en viss situation, för det är så boring). Man lär sig dem genom att finna en lärare (eller ett läromedel, som en bok) och studera. Om man fått upp en färdighet till nivå 3 så kan man alltså lära sig alla konstgrepp som inte kräver högre än så, och det utan att öka i level.

De som lär ut sådana här saker vill alltid ha betalt: de flesta kräver antingen multum betalt eller en quest eller något.

Det här kommer från när jag spelat dataspel på sistone, något jag gjort ganska sällan förut. I alla fall, i bland annat Arcanum hade de något liknande: man separerade träning från ens nivå i färdigheten, och för att få träning måste man springa runt och snacka med SLP. Det var riktigt ball, åtminstone på de högre nivåerna. (Man vill ha Apprentice-träning i sina skills i Arcanum också, men för att få det räcker det att gå fram till nån statist på gatan och ge dom hundra guld, så är man plötlsigt Apprentice i lämplig färdighet - melee för poliser, haggle för butiksknoddar, gamble för barlejon etc.)

Å andra sidan är det trist att träna jämt, och spel som kräver både XP och träning för att stiga suger riktigt mycket. Men om man tränar för att uppnå vissa specifika roliga grejer, så är det OK.

Notera att alla "besvärjelser" hanteras så här. All magi utövas via färdigheter, och alla färdigheter ger vissa grejer man kan göra eftersom man kan färdigheten. Den som kan Thaumaturgisk stöt kan skicka ut en blixt som säger pjä (funkar som närstridstaktik med bra värden för Styrka och Precision), den som kan Förhäxa kan försätta folk i trans, osv. Besvärjelser är särskilda trick, som att säga pjä till folk på avstånd, eller att hypnotisera folk så de talar sanning.

Men stridsfärdigheterna så? Jo, nu kan ni ju det här, så när jag skriver det inlägget i sin rätta tråd kan jag ju hänvisa till det här!

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Update: Att sla tarningar

1. Sla en t12.
2. Lagg till din fardighet.
3. Lagg din till din grundegenskap.
4. SL dara ifran en svarighet (eller lagger till, om man ar snall).
5. 10 eller hogre ar lyckat.
6. Varje poang over 10 ar en poang kvalitet , vilket ar viktigt i bland.
7. En naturlig 1:a ar ett fummel. Misslyckas man med en 1a hander nagot hemskt, skulle man lyckats misslyckas man normalt nar man slar en etta.
8. Motsatta slag slas som foljer: bagge slar och hogst vinner.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Kalles Synnibar: Att göra rollpersoner

1. Välj ras. Anteckna grundvärdena för dess egenskaper, och de bonusar man får för att man tillhör en viss ras.
2. Välj bakgrund. Bakgrunder är saker som format ens liv - max en grej per rollperson - och de ger både för- och nackdelar. De kan modifiera grundvärden.
3. Modifiera grundvärdena med upp till 6 poäng. Du får sänka en egenskap med max 3 poäng för att få extra poäng. Du får höja en egenskap med max 3 poäng. Värdena på Tålighet, Händighet och Reaktionsförmåga beror ju på andra värden, så du får inte modifiera dessa förrän du modifierat grundvärdena klart.
4. Genom din ras och din bakgrund har du en lista på allmänna färdigheter, grejer alla kan lära sig. Sprid ut 8 poäng över dessa. Du får inte lägga mer än 2 poäng per färdighet.
5. Välj Yrke. För ditt Yrke får du en yrkesförmåga. Du får också 10 poäng att spendera på dina yrkesfärdigheter (varav en del antagligen är desamma som dina allmänna färdigheter). Du får inte lägga mer än 2 poäng per färdighet.
6. Beräkna dina Stridspoäng. Dessa är 10 + ev. rasbonus/avdrag + ev. bakgrundsbonus/avdrag + ev. yrkesbonus/avdrag + Tålighet + Reaktionsförmåga + summan av dina stridsfärdigheter.
6. Utrustning: Alla får en viss basutrustning på grund av ras (främst människor), bakgrund (åtminstone en del) och yrke (alla yrken har i princip vad de behöver för att äventyra). Dessutom har alla 120 guldmynt att handla för (jämn och fin summa), vilket kan modifieras av yrke, bakgrund och ras.
7, En rollperson ska ha ett namn, en kort beskrivning och annat bös också, men det fattar du väl ändå?

Erik
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Kalles Synnibar: Att göra rollpersoner

...vad okoboldigt.

Liksom, en äkta kobold går inte igenom ett antal steg för hur man gör rollperson. Eller rättare sagt, en kobold fullkomligt frossar i alla optioner och meklande som man kan göra för att opta sin rollperson. Rollpersonsgenerering är helt enkelt önskeshopping för nördar:

"här har jag ett antal imaginära megapesos, en klase med slump och en stor önskelista. Hur pusslar man ihop det för att göra en så häftig rollperson som möjligt?"

Blä! Mer koboldism, för sjutton! :gremgrin:
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Inser problemet...

...vilket kanske löses bäst med slumptabeller.

Jag hade så jävligt korta skalor för grundegenskaper - men om man utvidgar skalan till -5 till +5 kan man få slå 1T6 - 1T6.

Bakgrund är lätt att slå fram, behövs bara en T100.

OK, här är ett förslag till. Men det ska fortfarande vara steg, för jag är en gammal kobold och presenil.

1, Slå 1T6-1T6 för varje grundegenskap du har.
2, Välj ras. Om du går med på att slå din ras slumpmässigt får du höja valfri egenskap med 1 poäng. Slå 1TX på tabell över raserna (lika chans för alla, helst).
3, Välj bakgrund. Om du går med på att slå din ras slumpmässigt får du höja valfri egenskap med 1 poäng. Slå 1T100 på Bakgrundstabellen (så jag behöver minst 100 Bakgrunder - jag tänkte på Backgrounds i Arcanum, där man kan få grejer som Mordbrännare (bonus på att bygga explosiva grejer, skvatt galen), Frankensteins Brud (konstgjord kvinna), Uppfostrad av ormtjusare (bonus på giftresistans, avdrag på utseende) etc)
4, Sätt ut 10 poäng på dina allmänna färdigheter. Att få nivå 1 kostar 1 poäng, nivå 2 3 poäng och nivå 3 6 poäng. Du kan också bränna alla 10 på samma färdighet och få nivå 4.
5, Välj yrke. Om du väljer att slå yrke slumpmässigt på en tabell får öka en egenskap med 1 poäng.
6, Notera dina yrkesförmågor. Spendera 10 poäng på dina yrkesfärdigheter enligt samma mönster som för de allmänna.
7, Beräkna Stridspoäng som i förra inlägget.
8, Nåt ska man ju ha för att man slår taskiga egenskaper! Nå, räkna ut 45 - sammanlagda antalet poäng i dina grundegenskaper. Dela med 5. Du börjar med så många konstgrepp (besvärjelser, ritningar, hemliga stridskonstmanövrar, fötter, etc.). Du måste ha nödvändig nivå i motsvarande färdighet, så du kan vilja gå tillbaka och köpa om dom.
9, Köp utrustning. Jag gillar fortfarande standardbasutrustningen från Synnibarr, så den har vi kvar, plus 120 guldmynt, moddat av ras (människor får mer, barbarer mindre), yrke (alkemister får mer, gymnosofister mindre) och bakgrund (en del bakgrunder har som främsta effekt att man får guld).

Sedan ska jag få be att protestera: jag har ju inte presenterat några långa listor på vapen, spells, färdigheter, fula trick, utrustning, etc. Att välja ur listorna är det som tog mig mest tid som kobold, men jag har ju inte ens GJORT några listor...

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Yrken med klass

Alkemister destillerar fram de fyra elementens essenser. De kan kommendera dem mentalt och kasta formel (i vilket syfte de måste bära med sig flaskor med essens), eller de kan använda dem för att skapa magiska substanser, inklusive elixir som man dricker för att skojiga saker ska hända.

Bellatorer är krigare som utnyttjar en av fördelarna i denna värld: tillgången på mäktiga vapen och rustningar. Bellatorer har kunskap om och känsla för magiska och mekaniska dylika, och minskar automatiskt med sina nivåer problemen med supertunga rustningar och enorma vapen, vilka som alla kobolder vet gör mer skada! :gremwink:

Gymnosofister lär sig kontrollera först sin kropp, sedan sin själ genom meditationer och fysiska övningar. Genom denna disciplin kan de utöva magi som stärker kropp och själ. Gymnosofister bryr sig inte om pengar, utan äventyrar för att stödja något mål de gillar, eller testa sina krafter. Deras kunskaper härstammar ytterst från Ultimaten Luminus, men denne föredrar att hans lärljungar sköter sig själva.

Huvudjägare jagar tänkande varelser - inte nödvändigtvis för att ta livet av dem. De kan uppträda som prisjägare, lönnmördare, talangagenter eller denna världs motsvarighet till detektiver. De utvecklar talanger för att slå ut en motståndare med ett enda slag, övar upp sin intuition till övermänskliga nivåer, och kan konsten att genomskåda magiskt dunkel och liknande.

Innästlare kan mycket väl vara inbrottstjuvar, men de som verkligen är ute efter de stora bytena söker igenom forntidens katakomber efter dess skatter - vilket naturligtvis innebär att de måste kunna tampas med de fällor och faror de möter där.

Karnifexer är krigare som försvurit sig till Morbus och studerat nekromanti. I takt med att deras kunskap ökar får de mer och mer av de odödas egenskaper, och deras ämbetstecken, de Svarta Svärden, blir mäktigare.

Keryxerna är professionella härolder och budbärare. Genom sina kontakter med Voltumnos, Resans Ultimat, är de enda som kan använda det gamla systemet med magiska portaler för att förflytta sig, och deras mästare sägs till och med kunna bryta Embargot och förflytta sig till andra dimensioner. För att upprätthålla Embargot är de skyldiga att jaga upp och förgöra de demoniska väsen som lyckats ta sig in i världen.

Kronomantiker kombinerar mekanurgisk finmekanik med ockulta kunskaper erhållna från Horologos, Tidens Ultimat. De kan manipulera själva tiden med sina klockfetisher, och har även ett rykte som fruktade krigare genom sin förmåga att förutsäga motståndarens rörelser.

Mekanurger bygger maskiner med de konster som serpentiderna uppfunnit - vapen, automater och märkliga manicker. De beger sig ofta på grottkräl på jakt efter de äldre serpentidernas kunskaper från Hsstahkaah, och de metaller man bara kan finns i djupen.

Mercatorer är handelsmän som som tar sig mellan städer och stammar. Det krävs ett särskilt mod för att företa sig sådana resor, men vinsterna är höga. Många mercatorer tjänar också som diplomater eller spioner till olika krigsherrar.

Mystagoger behärskar mystagogisk (livskrafts-) magi. De kan hela och stärka med sina trollspön, men också skada och förstärka, och är en intressant hjälp i varje äventyrargrupp. Liksom thaumaturgerna (nedan) är deras magi på nedgång sedan Kataklysmens dagar, men liksom dem kan de också utnyttja de matriser som bevarats sedan dess, och skapa värdefulla och mäktiga magiska föremål.

Nekromantiker har fått en eller flera av de fem nycklarna till Dödsriket av Morbus, Dödens Ultimator. I utbyte mot tjänst kan de kommendera avgrundsandar och animera de döda. På högre nivåer får en nekromantiker själv egenskaperna hos en odöd ande.

Telestiker kombinerar alkemi, nekromantik och mekanik och skapar vapen, verktyg och robotar besatta av osaliga andar. Tyvärr krävs det särskild telestisk träning för att hantera dem (andarna lyder inte vem som helst) varför de också sysslar med att sköta sådana system.

Thaumaturger behärskar thaumaturgisk (psykokinetisk) magi som de lagrar och fokuserar med sina stavar. Deras magi lämpar sig för slagfältet, men också för att bygga saker. Thaumaturger kan även hantera, kombinera och reparera de värdefulla matriser som bevarats från forntiden.

Vagabonder är resande på ständig fot mellan städerna och stammarna i den stora vildmarken. De är mer än vanliga luffare, för det krävs särskilda kunskaper för att överleva såväl i vildmarken liksom i städernas slum.

Vapenmästare tränar för att uppnå absolut kunskap om ett vapen eller en stridsteknik. De utvecklar också förmågan att använda en del av gymnosofisternas magi, och att ignorera yttre störningsmoment i en strid och koncentrera sig på motståndaren.

Zagranter är motsatsen till gymnosofisterna: genom att uppnå djurisk extas kan de komma i kontakt med Besten inom sig, och få extraordinära krafter. De kan även kommunicera med djuren omkring sig och på högre nivåer kommendera över dem. Liksom gymnosofister och nekromantiker är de i förbund med en Ultimat, Zagreus Besten.

Erik, har som sagt ett fetish för fnurkiga namn, och misstänker att han kommer att få åtminstone ett brev med skämtet "Prosit"
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Yrken med klass

Tja, jag börjar känna mig lite tjatig, men... jag gillar det här. :gremwink: Speciellt känns det som om du har lyckats fördela magiska förmågor på ett bra sätt mellan yrkena, och man blir sugen på att spela de flesta, precis som det ska vara. Men är det verkligen optimalt med så mycket Gondicajargong? Det känns som det ger lite fel vibbar, åtminstone för mig.


/Dimfrost
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Yrken med klass

Men är det verkligen optimalt med så mycket Gondicajargong?
Get your point, men notera motsvarigheten till Erik som tonåring, som gjorde yrkena Jediriddare och Cyberpunkare till ett Mutantlir... :gremwink:

OK - har du bra uttryck för "mekanikmagiker" och "livsmagiker"? Helst ska det låta som skum latin eller grekiska.

Jag glömde det självklara yrket Äventyrare, och dessutom kan man ju komma på fler yrken dedicerade till olika Ultimater - växtkontrollörer till Horta (kosmisk trädgårdsmästare), galna bibliotekarier till Libros, etc.

Erik, ekomantiker, biomantiker, etc... Nä. :gremfrown:
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Designideologi

Speciellt känns det som om du har lyckats fördela magiska förmågor på ett bra sätt mellan yrkena
1, Alla ska kunna slåss effektivt på något sätt.
2, Alla ska ha "häftiga förmågor". Bellatorers enorma vapen och rustningar "uppdateras" automatiskt när de stiger i level, etc.

Det här saknades lite i D&D, som annars är ganska bra (och nu pratar vi naturligtvis om det riktiga D&D, dvs Basic-Lådan).

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Update: Att slå tarningar - Erik velar

OK, listen to this:
När man slår för något gäller det att slå 1T20+färdighet+grundegenskap+/- eventuella andra bonusar.

Sedan finns det tre sorters sätt att utläsa resultatet:

Framgångsslag slås, och så mäter man förstås mot en Svårighet:
5 - Ren rutin
10 - Lätt
15 - Ganska svårt
20 - Svårt
25 - Mycket Svårt
30 - Extremt svårt
Slår man lika med eller högre så klarar man det.

Motsatta slag slås mot någon annans slag. Högst vinner.

Kvalitetsslag slås när man egentligen inte kan direkt misslyckas, t.ex. om man vill ha svar på en fråga eller bygger en maskin. Då avläser man resultatet som följer:
0 eller lägre: Misslyckat
5 - Undermåligt
10 - Godkänt
15 - Ganska bra
20 - Bra
25 - Mycket bra
30 - Extremt bra

Notera att strid, och vissa andra moment, använder ett helt annat system.

Färdigheter får man när man stiger i nivå. Alla yrken har en uppsättning yrkesfärdigheter . Värdena på dessa fås ur kolumn A. Sedan har alla en bunt allmänna färdigheter . Värdena på dess fås ur kolumn B. Slutligen har varje spelare rätt att välja tre extra färdigheter till sin karaktär. Värdena på dessa fås ur kolumn C.

Nivå: A/B/C
1 +1/0/0
2 +2/+1/0
3 +3/+1/+1
4 +4/+2/+1
5 +5/+2/+1
6 +6/+3/+2
7 +7/+3/+2
8 +8/+4/+2
9 +9/+4/+3
10 +10/+5/+3
11 +11/+5/+3
12 +12/+6/+4
Paragon +13/+6/+4

Som synes har en karaktär som nått den högsta nivån +13 på sina yrkesfärdigheter. Om han har +5 i rätt grundegenskap (det högsta) har han då +18 på sitt slag. Hans genomsnittliga slag blir då Mycket Bra, med marginal.

Jämför det med en karaktär med -5 i rätt grundegenskap. Han har +8, sammanlagtm och kan inte uppnå mer än 28. Om han inte har någon speciell bonus kan han alltså aldrig lyckas med något som är Extremt Svårt.

En grundtanke är att använda Motsatta Slag för konflikter och Kvalitetsslag för det mesta andra, och undvika Framgångsslag. Det låter knepigt, men kom ihåg att det inte finns något automatisk framgång i systemet. Om jag t.ex. försöker klättra uppför en vägg så kommer jag upp om jag inte får 0 eller mindre, det är bara att det tar en evighet.

Kommentarer?

Jag gillar att man snabbt kan kolla på en SLP och se vad de kan. Det är svårare att opta när man inte spenderar färdighetspoäng själv.

Man ska förstås kunna multiklassa. Man måste först spendera XP nog för att nå 0:e nivån, och då måste man äventyra tillsammans med en tränare. Sedan vet jag inte riktigt hur man ska göra med XP, för jag är inte säker på hur det ska fungera än.

Jag läste en gång om ett gammalt SF spel där klasserna var typ huvudpersonerna i original-Star Trek: man hade en pilot, en skeppsläkare, en diplomat, en vetenskapsofficier och en stridspitt man kunde välja på att vara. Där fick man XP beroende på HUR man övervann hinder. Piloter fick erfarenhet för att ratta rymdskepp och navigera, skeppsläkare fick erfarenhet för att lappa ihop folk, diplomater fick erfarenhet för att snacka med folk och stridspittar för att skjuta dom. Recensionen jag läste hävdade att detta ledde till ganska kul rollspel som ungefär motsvarade alignments: stridspitten ville skjuta alla aliens medan diplomaten ville snacka med dem.

Man kanske skulle ha bas-EP för olika quests (ungefär som i dataspel), men dessutom kunde man få bonus-EP för grejer som har med ens klass att göra - så nekromantiker får bonus-EP för att frammana de döda, bellatorer får bonus-EP för att slå ihjäl folk, keryxer får bonus-EP för att göra resor, etc.

Men då blir det svårt med multiklasser, fast man kan ju registrera EP separat för alla klasser man har. Är jag både keryx och bellator splittar jag quest-EP mellan klasserna, men lägger fajt-EP på bellator och rese-EP på keryx.

Åsikter?

Erik
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Onödigt positivt inlägg

Fan Nightowl, de här klasserna känns faktiskt riktigt spelbart mumsiga! En enda nitpick är telestikerna. Jag har inga sakliga skäl, men på något skumt sätt tycker jag att telestetiker eller telesteter hade låtit bättre.


Rax, nu med glada tillrop på repertoaren :gremgrin:
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Telestestestistestiker...

Jag har fått ordet från en modul till Ars Magica som hette The Mysteries, där ett av sagda mysterier var telestics , konsten att tillverka animerade statyer och dylikt. Jag har ingen aning om vad det betyder , men jag misstänker att "telestik" är en bra översättning, och då borde "telestiker" vara en som pysslar med det.

Erik
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Re: Telestestestistestiker...

där ett av sagda mysterier var telestics , konsten att tillverka animerade statyer och dylikt. Jag har ingen aning om vad det betyder , men jag misstänker att "telestik" är en bra översättning, och då borde "telestiker" vara en som pysslar med det.
Som översättare instämmer jag med din översättning. Fast hade jag fått råda hade det hetat telaesthetics (som i estetik) på engelska också. Det är liksom trevligare att säga, helt enkelt. :gremtongue:


/Rax
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Yrken med klass

OK - har du bra uttryck för "mekanikmagiker" och "livsmagiker"? Helst ska det låta som skum latin eller grekiska.
Nej, jag har nog inte det. Jag ska fundera lite på saken, men förvänta dig inga underverk. :gremsmile:


/Dimfrost
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Re: "Fjärrsmak"? [ANT]

Not quite. Aesthetics som i något av de kursiverade alternativen:

Main Entry: aesthetic
Part of Speech: adjective
Definition: beautiful
Synonyms: artful, artistic, creative, esthetic, gorgeous, inventive
Source: Roget's New Millennium™ Thesaurus, First Edition (v 1.1.1)
Copyright © 2005 by Lexico Publishing Group, LLC. All rights reserved.
Telaesthetics (telesthetics med amerikansk stavning) och telestetik är ju nonsensord, men aesthetic(s) ger iaf mig associationer till konstnärlighet och uppfinningsrikedom. Alltså, telestetiker = en som behärskar konsten att skapa och styra vapen, verktyg och robotar besatta av osaliga andar.

För övrigt hittade jag följande info om ordet telestic som kanske kan vara av intresse/nytta:

telestic
\Te*les"tic\, a. [Gr. ? fit for finishing, from ? to finish.] Tending or relating to a purpose or an end. [R.] --Cudworth.
Main Entry: mystic
Part of Speech: adjective
Definition: secret
Synonyms: abstruse, anagogic, arcane, cabalistic, cryptic, enigmatical, esoteric, hidden, imaginary, impenetrable, inscrutable, magic, magical, metaphysical, mysterial, mysterious, mystical, necromantic, nonrational, numinous, occult, otherworldly, paranormal, preternatural, quixotic, sorcerous, spiritual, supernatural, telestic, thaumaturgic, transcendental, unaccountable, unknowable, visionary, witchlike, wizardly
Source: Roget's New Millennium™ Thesaurus, First Edition (v 1.1.1)
Copyright © 2005 by Lexico Publishing Group, LLC. All rights reserved.
Rax, för en nonsensdebatt? (men har ganska kul ändå) :gremsmirk:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Inser problemet...

...vilket kanske löses bäst med slumptabeller
Slumptabeller känns inte så koboldigt, egentligen. Jag tänker snarare på Neotech när jag ser sånt.

Om jag vore du så skulle jag anpassa mig efter den här principen istället:

1. Slumpa vissa förutsättningar.
2. Tillåta viss adaptering av förutsättningarna
3. Låta gruppregler ställa krav på olika förutsättningar (eller tydligt uppmuntra vissa förutsättningar framför andra).

Jag läste någon text som en überkobold skrivit om just Synnibarr som handlade om optning i det spelet, och där var den här principen tydlig. Hög spelmässighet gör att man känner sig stolt över att man gjort en bra rollperson. Om man däremot bara använder en massa slump så känns det godtyckligt.

Hur gör man då dessa punkter så bra som möjligt? Jo:

Punkt 2-3. Avvägningar
Jag tänker ge ett exempel som illustrerar principen: Säg att yrket Dödsriddare i ett spel kräver både STY och KAR högre än 14. Sedan ger man dödsriddaren massa färdigheter som uppmuntrar hög STY. Då kommer spelaren att tänka "vill jag bli en dödsriddare? Jag behöver både hög STY och KAR för att uppfylla kvalifikationerna, men när jag väl blivit dödsriddare så tjänar jag egentligen bara på min höga STY. Kanske är det bättre att bara bomba upp min STY allt jag har och bli en Barbar istället, men å andra sidan så är ju verkligen dödsriddarna tokigt bra för att kompensera all KAR man måste lägga ut i onödan." Klur klur klur...

Punkt 1-2. Förutsättningar
Att bara slå tärningar är inte så kul, för då dikteras dem ju åt en helt och hållet. Att bara bestämma själv är inte heller kul, för då får man samma utgångsläge varenda gång. En medelväg är bäst.

Vissa spel tillåter att man först slår alla tärningar och därefter positionerar dem efter ens egen vilja. Det är inte så bra, eftersom man då kan välja helt fritt vad man vill vara duktig/dålig på, även om det fortfarande är fritt hur dålig/duktig man ska vara. Det vore ballare om även första frågan till viss del skulle bestämmas åt en.

Man kan dividera om hur detta skall åstadkommas. Jag skulle gilla om man först slog fram ett grundegenskapspaket; atletisk, blid, inåtvänt, ranglig och tjock, exempelvis; alla skulle bestämma vissa egenskapsvärden åt en som därefter skulle vara kostsamma eller omöjliga att ändra. Resterande egenskaper skulle spelaren kunna få mer kontroll över.

---

Roligast är det om man får många sådana här val under genereringsfasens lopp. Alltså att man först anpassar sig för att bli en så bra Ras som möjligt, för att därefter anpassa sig för att bli en så bra yrkesutövare som möjligt, för att därefter anpassa sig för att bli en så bra fullt utrustad äventyrare som möjligt. En bra spelprincip bör användas i alla moment av genereringsfasen.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Inser problemet...

Neotech är ju ett spel för kobolder (duckar...).

Mer seriöst, tack för kommentarerna. Jag är fan ine säker på hur jag ska hantera vissa spelmoment än, det börjar bli dags att döda en del älsklingar. Men här är några vidare tankar:

Opta kombinationer
I en del spel finns självklara kombinationer. En hobbit blir en bla tjuv, typ, för han får bonusar på tjuvfärdigheter och smidighet. Men det finns ju andra sätt att tänka. Eftersom jag har nördat ned mig på dataspel tar jag två exempel:
I Arcanum får man en bonus på alla tekniska färdigheter och sin tekniska talang om man spelar dvärg, men man får ett avdrag på sin smidighet. Nu är det så att Dyrka Lås och Desarmera Fälla är tekniska färdigheter. Dessutom, om man väljer att lära sig teknologiska discipliner (vilket alltså är enklare om man är dvärg) så gör Mekanik och Elektronik att man kan göra koola tjuvpryttlar.
Om man däremot spelar en hobbit får man bonus på smidighet och smyga, men man måste boosta sina färdigheter i fällor och lås.
Om man väljer att spela alv får man ett avdrag på tekniska färdigheter, men man får en smidighetsbonus - och man får dels en bättre reaktionsbonus (för man är snyggare), dels blir man bättre på magi, som kan kompensera för färdigheter (trolla upp lås, t.ex.).
Så, här finns det fördelar och nackdelar med att välja ras när man vill spela en tjuv, och man måste väga dom mot varandra. Det är inte säkert att hobbiten blir den bästa tjuven (däremot är det knepigt nog så att det är lättast att opta en hobbit till lönnmördare!)

I Wizardry8 väljer man yrke, och man väljer ras, och sedan får man ett antal bonuspoäng att spendera på de grejer man behöver, färdigheter och grundegenskaper och whatnot. Nu är det så att poängen beror på hur dålig rasen är på det yrket. Hobbitar bli jättebra ninjor (!) och samurajer (!!), så de får inte så många poäng om man väljer att bli ninja eller samuraj. Däremot blir de inte så bra valkyrior så då får man mycket mer poäng.
Ett optningsval är då att välja en ras som är totalt missanpassad för yrket, för med en stor mängd bonuspoäng kan man maxa vissa egenskaper. Men då hindras man av rasens grundförutsättningar; dvärgar blir usla munkar så även om bonuspoängen gör att man kan maxa ut ett område så blir man trist på de andra. Hundmän blir däremot bra munkar men har inte så många poäng att man kan boosta dem särskilt mycket mer än "bättre än en genomsnittsmunk".

Säg att ras, bakgrund och yrke alla påverkar ens grundegenskaper. Om man då väljer en kombo där alla ger en bonus på samma egenskap så är man verkligen vass på det området - men då suger man på andra. Om man då väljer en ickestandardkombination, så blir man mer jämnbra.

I synnerhet är ju det tänkta stridssystemet så att man helst ska ha högt på tre helt olika grundegenskaper för att vara jämnbra...

Det gav mig något att tänka på, det här. Återkommer.

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Inser problemet...

Neotech är ju ett spel för kobolder
Nja, du tänker på vapenreglerna. Karaktärsgenereringen är nästan mer av ett berättarsystem. Man får en gubbe, liksom, och så gäller det att försöka motivera de val som spelet gjort åt en.

I en del spel finns självklara kombinationer. En hobbit blir en bla tjuv, typ, för han får bonusar på tjuvfärdigheter och smidighet.
Ja, så här gjorde DoD till slut. Det kom särskilda "magikerraser", "tjuvraser" och "krigarraser". Jättetråkigt och usel problemlösning. Tyvärr är det något som präglar det mesta med DoD.

Ditt exempel från Arcanum var mycket bättre. Där hade spelmakarna minsann tänkt till.

Det viktiga är att man gör optningen utmanande, att det ska vara svårt och roligt att göra en framgångsrik rollperson. Jag skrev lite mer om avvägningstrix i den här tråden. Särskilt "strategiomvändningar" och "sprid ut avvägningarna!" är rubriker som handlar om sånt jag skulle kunna rekommendera för dig också.
 
Top