entomophobiac
Low Prep High Play
Innan kampanjen började skrev jag och undrade här om folk hade tankar kring kampanjer med väldigt stora grupper. En bit in i kampanjen hade jag lite reflektioner kring problem som uppstått och hur vi försökt hantera dem.
Nu har sista spiken slagits i kistan, och det känns värt att dela lite reflektioner. Även om väl konsensus inför kampanjen var "don't do it!"
Varför kampanjen är död
Under de sista två spelsessionerna (av totalt 25) uppstod tjafs av den typ där en spelare blockerar hela spelet för alla andra. Olika spelare var de som "stonewallade" spelet. Detta har varit en återkommande grej och skulle jag gissa har det hänt i någon form kanske 10-15 av de 25 spelsessionerna. Kanske fler, men i mindre skala. Viss av dessa dödlägen har totalt stoppat spelet och har kunnat leda till tjafs i två timmar. Det har också lett till att jag fått agera terapeut för spelgruppen, med telefonsamtal under veckorna från spelare som "funderar på att hoppa av", etc. Av de 11 spelare som totalt deltagit är det bara tre som aldrig sagt någon form av "jag funderar på att hoppa av", följt av peptalks och snack i olika former.
Så efter två sessioner i rad får jag ett till sånt samtal och känner att allt mitt nöje med kampanjen gått förlorat längs vägen. Den har tjafsats och stonewallats sönder. Jag beslutar att lägga ned kampanjen helt och får inte särskilt mycket motstånd när det beslutet fattas. Förståeligt!
Men hur tusan kan något gå så långt? Hur tusan kan vuxna människor hamna i lägen där tjafs om låtsassaker gör att de säger ord som "ångest" och kanske är nära att gråta ett par gånger?
Jag har ett par tankar såklart.
Värdet av att känna varandra
En sak som jag underskattade i början av kampanjen är att flera spelare inte känner varandra sedan tidigare. Det är bara jag som är en gemensam nämnare. Det här har lett till att folks attityd, välvilja, ton, etc., har ifrågasatts och rentav lett till personliga konflikter där den ena parten känt sig åsidosatt och blivit ledsen men den andra parten har inte ens förstått att det funnits ett problem.
Efter ett tag började fler använda video via Discord, och det hjälpte långt mycket mer än jag trodde för folk att kunna se varandras gester, kroppsspråk, etc. Men det var nog tyvärr redan lite försent när vi väl började göra detta.
Värdet av att vilja delta
Varje gång jag hörde "jag funderar på att hoppa av" - oftast på grund av en av de nämnda personliga konflikterna som inte alla förstod att de fanns - så upplevde jag det som ett enormt missförstånd. Som att dra saker till 11 när de verkade vara närmre 5. Men efter ett tag slutade jag försöka övertyga folk om att vara med, och sa istället åt dem att de gör vad de gillar. Om de inte vill vara med är det bättre att de inte är med. Men faktum är att antalet avhopp har varit minimalt, och endast i ett fall på grund av kampanjen i sig. (Ett par personer har också hoppat av av personliga skäl utanför spelandets inflytande.)
Jag har sett det här på arbetsplatser också ett par gånger. Personer som säger, "fan jag slutar asså!" Fine. Sluta då. Jag borde ha haft den inställningen i kampanjen från starten, istället för att försöka lappa och laga eller ha upprepade pepp talks med folk som ju faktiskt inte har roligt.
Värdet av att respektera det gemensamma nöjet
Tidigt, på grund av ett par av de här "stonewalling"-incidenterna, satte vi upp två förhållningsregler som jag i grund och botten tycker är skitbra men som folk kort sagt inte följde som det var tänkt. Dessa är Vart leder den här konversationen? och Är det här roligt för de andra deltagarna?
Den första har handlat om att eskalera saker till hot för ofta, och att det i praktiken bara kan sluta på ett sätt i D&D - "slå initiativ!" - om det dras för långt. Det är ett utfall ingen vill ha inom gruppen, helt enkelt för att D&D i sin femte utgåva är ett bamsedåligt spel för att hantera konflikter inom gruppen.
Den andra har missbrukats sönder. Idén med att reflektera över om andra spelare har roligt med det du just nu föreslår var att undvika allt för hårddragna beslut. Exempelvis all forskning som brändes på bål av några karaktärer, när det fanns andra karaktärer som ville läsa den. Då hade det varit bättre om den brändes, men några böcker klarade sig, eller en liknande kompromiss för att hjälpa det gemensamma nöjet. ("Yes, and...; Yes, but...)
Vad som istället hände är att folk använde det för att klaga. "Tänk på att det skall vara kul FÖR MIG också! Är det roligt för andra deltagare?" Så förhållningsregeln som var till för den goda nyttan i gruppen blev istället ett sätt att stonewall:a ännu mer.
Värdet av eftersnack
Vi har upplevt problemen tillsammans och vi har även samtalet om dem efter varje spelsession. Initialt kändes det här skitbra, diplomatiskt, och gav upphov till förhållningsregler och riktigt konstruktiva samtal. Vi utvecklade vårt spelande tillsammans. Cumbaya, glädje och regnbågar!
Men med tiden blev det uppenbart att vi hade samma problem session 20 som session 2. Att flera av de spelare som i praktiken ledde till problemen tyckte att de inte var del av problemet, eller inte såg det så, och därför att det var alla andras ansvar att repa sig.
Det fanns dock exempel på god utveckling också. Som spelaren vars rollperson dog, och som valde att skapa en rollperson som var diplomatisk, icke-konfrontativ, och aktivt hjälpte gruppsammanhållningen. Andra körde på och "min karaktär är sån" eller "jag ville bara ha en kul scen" eller andra dåliga undanflykter för att köra över det gemensamma nöjet. Oavsett hur många gånger dessa saker togs upp.
Slutsats—City of Guilds
Har lärt mig skitmycket av detta. Att jag både gillar och inte gillar D&D 5E. Att "don't split the party" är ett direkt krav för att D&D 5E:s balans inte skall bli superknasig. Att det kan vara riktigt skoj med omfattande prepp - något jag generellt undviker (prep as play!). Att jag är skitkass på att beskriva High Fantasy-grejer och måste ha långa påminnelselistor för att komma ihåg att världen har magi, zeppelids, jättar, och så vidare. Men återigen har jag också lärt mig att gruppdynamik är vad som gör att rollspel fungerar. Eller inte fungerar.
Och såklart—jag har allmänbildat mig själv i Dungeons & Dragons!
Nu har sista spiken slagits i kistan, och det känns värt att dela lite reflektioner. Även om väl konsensus inför kampanjen var "don't do it!"
Varför kampanjen är död
Under de sista två spelsessionerna (av totalt 25) uppstod tjafs av den typ där en spelare blockerar hela spelet för alla andra. Olika spelare var de som "stonewallade" spelet. Detta har varit en återkommande grej och skulle jag gissa har det hänt i någon form kanske 10-15 av de 25 spelsessionerna. Kanske fler, men i mindre skala. Viss av dessa dödlägen har totalt stoppat spelet och har kunnat leda till tjafs i två timmar. Det har också lett till att jag fått agera terapeut för spelgruppen, med telefonsamtal under veckorna från spelare som "funderar på att hoppa av", etc. Av de 11 spelare som totalt deltagit är det bara tre som aldrig sagt någon form av "jag funderar på att hoppa av", följt av peptalks och snack i olika former.
Så efter två sessioner i rad får jag ett till sånt samtal och känner att allt mitt nöje med kampanjen gått förlorat längs vägen. Den har tjafsats och stonewallats sönder. Jag beslutar att lägga ned kampanjen helt och får inte särskilt mycket motstånd när det beslutet fattas. Förståeligt!
Men hur tusan kan något gå så långt? Hur tusan kan vuxna människor hamna i lägen där tjafs om låtsassaker gör att de säger ord som "ångest" och kanske är nära att gråta ett par gånger?
Jag har ett par tankar såklart.
Värdet av att känna varandra
En sak som jag underskattade i början av kampanjen är att flera spelare inte känner varandra sedan tidigare. Det är bara jag som är en gemensam nämnare. Det här har lett till att folks attityd, välvilja, ton, etc., har ifrågasatts och rentav lett till personliga konflikter där den ena parten känt sig åsidosatt och blivit ledsen men den andra parten har inte ens förstått att det funnits ett problem.
Efter ett tag började fler använda video via Discord, och det hjälpte långt mycket mer än jag trodde för folk att kunna se varandras gester, kroppsspråk, etc. Men det var nog tyvärr redan lite försent när vi väl började göra detta.
Värdet av att vilja delta
Varje gång jag hörde "jag funderar på att hoppa av" - oftast på grund av en av de nämnda personliga konflikterna som inte alla förstod att de fanns - så upplevde jag det som ett enormt missförstånd. Som att dra saker till 11 när de verkade vara närmre 5. Men efter ett tag slutade jag försöka övertyga folk om att vara med, och sa istället åt dem att de gör vad de gillar. Om de inte vill vara med är det bättre att de inte är med. Men faktum är att antalet avhopp har varit minimalt, och endast i ett fall på grund av kampanjen i sig. (Ett par personer har också hoppat av av personliga skäl utanför spelandets inflytande.)
Jag har sett det här på arbetsplatser också ett par gånger. Personer som säger, "fan jag slutar asså!" Fine. Sluta då. Jag borde ha haft den inställningen i kampanjen från starten, istället för att försöka lappa och laga eller ha upprepade pepp talks med folk som ju faktiskt inte har roligt.
Värdet av att respektera det gemensamma nöjet
Tidigt, på grund av ett par av de här "stonewalling"-incidenterna, satte vi upp två förhållningsregler som jag i grund och botten tycker är skitbra men som folk kort sagt inte följde som det var tänkt. Dessa är Vart leder den här konversationen? och Är det här roligt för de andra deltagarna?
Den första har handlat om att eskalera saker till hot för ofta, och att det i praktiken bara kan sluta på ett sätt i D&D - "slå initiativ!" - om det dras för långt. Det är ett utfall ingen vill ha inom gruppen, helt enkelt för att D&D i sin femte utgåva är ett bamsedåligt spel för att hantera konflikter inom gruppen.
Den andra har missbrukats sönder. Idén med att reflektera över om andra spelare har roligt med det du just nu föreslår var att undvika allt för hårddragna beslut. Exempelvis all forskning som brändes på bål av några karaktärer, när det fanns andra karaktärer som ville läsa den. Då hade det varit bättre om den brändes, men några böcker klarade sig, eller en liknande kompromiss för att hjälpa det gemensamma nöjet. ("Yes, and...; Yes, but...)
Vad som istället hände är att folk använde det för att klaga. "Tänk på att det skall vara kul FÖR MIG också! Är det roligt för andra deltagare?" Så förhållningsregeln som var till för den goda nyttan i gruppen blev istället ett sätt att stonewall:a ännu mer.
Värdet av eftersnack
Vi har upplevt problemen tillsammans och vi har även samtalet om dem efter varje spelsession. Initialt kändes det här skitbra, diplomatiskt, och gav upphov till förhållningsregler och riktigt konstruktiva samtal. Vi utvecklade vårt spelande tillsammans. Cumbaya, glädje och regnbågar!
Men med tiden blev det uppenbart att vi hade samma problem session 20 som session 2. Att flera av de spelare som i praktiken ledde till problemen tyckte att de inte var del av problemet, eller inte såg det så, och därför att det var alla andras ansvar att repa sig.
Det fanns dock exempel på god utveckling också. Som spelaren vars rollperson dog, och som valde att skapa en rollperson som var diplomatisk, icke-konfrontativ, och aktivt hjälpte gruppsammanhållningen. Andra körde på och "min karaktär är sån" eller "jag ville bara ha en kul scen" eller andra dåliga undanflykter för att köra över det gemensamma nöjet. Oavsett hur många gånger dessa saker togs upp.
Slutsats—City of Guilds
Har lärt mig skitmycket av detta. Att jag både gillar och inte gillar D&D 5E. Att "don't split the party" är ett direkt krav för att D&D 5E:s balans inte skall bli superknasig. Att det kan vara riktigt skoj med omfattande prepp - något jag generellt undviker (prep as play!). Att jag är skitkass på att beskriva High Fantasy-grejer och måste ha långa påminnelselistor för att komma ihåg att världen har magi, zeppelids, jättar, och så vidare. Men återigen har jag också lärt mig att gruppdynamik är vad som gör att rollspel fungerar. Eller inte fungerar.
Och såklart—jag har allmänbildat mig själv i Dungeons & Dragons!
Last edited: