Nekromanti Kampen om Citadellet coop

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Ett utkast på regler som inte behöver Legionspelare, i samarbete och god ton. Jag och mina vänner har helt enkelt roligare när vi inte försöker sabotera för varandra. Mycket av originalspelet är stolligt, men det känns ju mer äkta om man kan hålla sig till det färdiga materialet. Jag har bara lagt till två t8:or, och en trave regler:


Monsterkort
* Monsterkort blandas och placeras ut på rummen med högst siffra först. Blir det kort över när alla rum har ett börjar man om i samma ordning.

* Monster placeras ut med 2t8, efter ett koordinatsystem som utgår ifrån rummets siffra (slaget 8:8 är alltså längst ner i högra hörnet).


Händelsekort
* Om Legionspelaren får välja ett monster som ska ha extra fördelar, väljs det som är värt flest poäng. Om flera monster har samma poäng väljs det som är närmast en Doomtrooper.

* Förstärkningar kommer in genom den tillåtna ingång som är närmast en Doomtrooper.


AI
* Det monster som är värt mest flyttar först. Om flera monster har samma poäng flyttar det som är närmast Doomtroopers först.

* När ett monster under sin tur hamnar i läge att anfalla gör det det.

* Om ett monster inte kan anfalla en Doomtrooper slumpar man fram vilken Doomtrooper det rör sig kortaste vägen mot (beakta ovanstående regel under förflyttningen).

* När den simulerade Legionspelaren har ett val (ex. kan skjuta på flera olika mål, två möjliga förstärkningsdörrar är lika nära Doomtroopers etc.) avgörs detta slumpmässigt, lämpligen med de vanliga t8:orna.


Hemliga uppdrag
* Är inte hemliga, men ger bara 1 kredit.


Ranger
* Bestäm i förväg efter hur många uppdrag monstren blir styggare (exempelvis var tredje eller var fjärde). Eftersom det krävs ett stigande antal poäng att gå upp i rang gagnar det gruppen bäst om man försöker hålla en jämn nivå.


Balansmissar och ändringar
* Capitols extra Doomtrooperkort ger för liten fördel. Ny tolkning: De får ett extra kort - var (totalt 4).

* Granatkastaren utgår tillsvidare.
Rekommendation: Anfaller med figurens tärningsfärg. Splash-damage påverkas inte av andra vapenuppgraderingar (lasersikte, explosiv ammo, disruptor, målsökande öga).
Därutöver gärna något eller några av nedanstående:
1) Träffar maximalt 2 andra mål - de vekaste först.
2) Tappas efter första användningen, kasseras efter andra.
3) Kräver rang 3 istället för 2. Vita tärningar vid rang 3-4, röda vid 5+.


Tokigheter
* Det hemliga uppdragskortet "Anstifta legionärsuppror" stämmer inte med gängse uppfattning om vad en Legionär är. Kalla det antingen att man vill ha dem intakta för forskningsändamål, eller ta bort kortet.



Problemformuleringar
AI:n har en tendens att korka igen korridorer och rutorna runt Doomtroopers, så att flera monster inte kommer åt dem. Den enklaste lösningen är att låta monster passera igenom varandras rutor, men det känns inte riktigt snyggt. Någon som kommer på någon enkel algoritm för det? Hur får man granatkastaren rimlig?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Oh! Har ju själv funderat på liknande, och skulle gärna testa det här. Tyvärr har jag inte lyckats få tag på ett exemplar av spelet ännu...

För övrigt: Du känner till, antar jag, att obalansen mellan korporationerna tydligen beror på ett tryckfel som inte finns med i den engelska upplagan av reglerna? Det är vad mina källor säger, iaf.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
* Granatkastaren anfaller med figurens tärningsfärg, och kasseras omedelbart efter användning. Splash-damage påverkas inte av andra vapenuppgraderingar (lasersikte, explosiv ammo, disruptor, målsökande öga).


Tryckfel... Tja, i regelboken finns en bild på Bauhaus-brickan, där det står "Bauhaus' obsession with perfectionism allows them to re-roll 1 attack die once per combat round."

På svenska fick de det till "Bauhaus är goda skyttar. Slå en extra tärning när du attackerar med skjutvapen". Det är knappast ordagrant översatt. Krank hittade kortleken åt mig på engelska, och där verkar översättningen stämma perfekt. Om någon får tag på de andra fyra faktionernas specialkrafter på engelska skulle jag hjärtans gärna ta en titt på dem.


Balansen tycker jag annars är rätt ok... Jag skulle rangordna dem (bäst först) som Imperial, Bauhaus, Cybertronic, Mishima och Capitol. De sistnämnda behövde verkligen behövde buffas - resten duger väl.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Fast Bauhaus förmåga med extra tärning är väl synd att nerfa. Jag har för mig att vi konstaterade att de är de enda som har en chans att döda ezoghulen på låga nivåer.

Vi upplevde aldrig att granatkastaren var ett problem.

Vi spelade också som coop även om vi inte hade lika avancerade regler för hur legionens tur skulle spelas. Vi körde på någon sorts konsensus om vad som skulle vara sämst för hjältarna och lät monstren göra så. Ofta innebar det att de gjorde sitt bästa för att plugga igen dörröppningar för att hindra hjältarnas framsteg.

När jag läste igenom Doom-brädspelets regler insåg jag att det var ganska många saker därifrån som jag skulle vilja knycka till KoC om vi skulle börja spela det igen.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Att få rulla om en anfallstärning per runda är faktiskt en spelmässigt bättre lösning, eftersom det inte gynnar Steiner på Valeries bekostnad. Men, jag vill ju ändra på så få regler som möjligt, så Bauhaus kommer inte att nerfas trots att de kan döda Ezoghoulen med plasmakarbin (högst teoretiskt: ca 1.2% chans med vita).

Granatkastaren är ett problem för att den i en handling tillåter motsvarande upp till 8 attacker, med en tärningsfärg som träffar 50% bättre. Det motsvarar i fulmatte upp till 25.5 vita tärningar, som ett enda anfall. Även om man bara träffar två monster blir det 7.5, alltså en större uppgradering än en Nimrod (6), som kräver dubbelt så mycket både i rang och kredit. Det lag som drar vinstlotten och får välja vapen först kommer att dominera matchen totalt, och detta gäller tills folk börjar få svarta tärningar och granaterna plötsligt bara fungerar mot legionärer. Försåvitt man inte låter vapenuppgraderingarna räknas för spillskadan (reglerna förbjuder det inte) - då finns det inget tillnärmelsevis lika bra vapen, i hela spelet. Det enklaste är förstås att ta bort kortet.

I korthet ligger designfelet på två nivåer:
1) Vapnet är låst till röda tärningar - alltså rent perverst överlägset vid rang 2.
2) Man slår ett slag, som antingen utplånar allt runt om eller är verkanslöst.

Inledningsvis är det alltså ett krav att alla uppgraderingskort man skaffar bara gäller själva plasmakarbinen - aldrig granatkastartillsatsen.
Punkt 1 är också lätt att fixa - Vapnet använder helt enkelt figurens egna tärningsfärg.
Det är punkt 2 som smärtar mest när man ska försöka balansera ned eländet till rimliga nivåer - minsta möjliga sänkning av skadan gör specialeffekten meningslös.

Att hantera det som ett engångsvapen är å andra sidan kanske lite väl brutalt. Vapnet kräver som sagt någon eller några begränsningar av den här typen:
1) Begränsat antal mål (ca 1-2st extra mål).
2) Begränsad ammunition (ca 2-4 skott) eller ammunition kostar 1p styck.
3) Kräver rang 3 istället för 2. Vita tärningar vid rang 3-4, röda vid 5+.
4) Måste laddas om mellan varje skott (vrid kortet 90 grader efter anfallet, det kostar en handling att vända det rätt).

Förslag 1 slår mig som det mest balanserade tillägget... Kanske skulle man istället för att sikta på en ruta (och alla åtta omkringliggande) sikta mellan fyra rutor, så att vapnet bara träffar 2 eller högst 3 motståndare. Vapnet skulle då göra ett separat anfall mot var och en av dem, med tre tärningar.


Berätta gärna vad du skulle knycka från Doom - Jag har själv aldrig spelat det.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Lite OT men:

Jag fick bilden av ett hack där citadellet ersattes med lokala Coop/Konsum affären, och min spontana tanke var "så jävla koolt!!!"

Men jaja. :gremsmile:
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Hur marinsoldatsspelaren/na får göra sina drag. Som jag minns det så får de två handlignar. På en handling kan man flytta fyra steg eller skjuta eller anfalla i närstrid (eller göra någon av de många specialhandlingar som finns i Doom). Man får välja fritt bland de olika kombinationerna. Dvs om man verkligen vill så kan man flytta långt, eller slåss mycket.

På BoardGameGeek finns det många diskussioner om både KoC och Doom, du kan ju kika där för att hitta fler tips.


http://www.boardgamegeek.com/filepage/8395
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Tack för länken, verkar vara ett bra spel. Hade jag Doom också skulle jag absolut tvinga de två att para sig.


Nästa problem i KoC är den generande dåligt beskrivna Gehenna Pukern. Ja, vi fattar att den kan skjuta rakt och diagonalt, men i övrigt? Går det att skjuta lite halvsnett? Vilka monster träffar man då? Jag förutsätter tillsvidare att man siktar på målet längst bort och spiller på de figurer som i vanliga fall skulle ha blockerat sikten.

Pukern begränsas visst av sin räckvidd på ynka 24 rutor... Ja, om man letar hittar man faktiskt ett skottfält där man kan skjuta 21 rutor längs södra kanten av Uppdrag 4. Det näst längsta avståndet är 16, som går att få till på ett par tre ställen i vissa suspekta vinklar och vrår. I praktiken skjuter man nästan alltid på avstånd under 7, så om det överhuvudtaget ska finnas en räckviddsbegränsning bör den inte vara högre än så. Det enklaste är förstås att strunta regeln.


Frånvaron av en taktiskt positionerande Legionspelare gör nedanstående än mer nödvändigt:
* Inget vapen får träffa mer än 3 mål i en handling (de närmaste).
* Inget skjutvapen som kan träffa flera mål i en handling får förses med kort som förbättrar vapnets prestanda.
...det senare främst av balansskäl (om bonusen läggs på varje mål blir det vansinne), men även för att varken eld- eller granatkastare känns vettigt med Lasersikte eller Explosiv Ammunition.


Man märker också att Deathlockdrum är miserabelt impotent i förhållande till sitt pris. Varje vapenuppgradering som finns skulle faktiskt göra plasmakarbinen bättre, för samma eller lägre pris. Jag vill buffa den till 5 anfallstärningar, så blir den ett mer logiskt steg på vägen mot Nimrod.

Hm. Börjar bli dags att posta en reviderat upplaga av mina regler.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Att låta eldkastaren funka som en schackdam tycker jag inte är ett problem. Dvs bara i 45graders-steg.

Annars är eldkastaren i SpaceHulk kul. Man har bränslemarker. Slår för att träffa första rutan (ev scatter), sedan kan man placera ut så många marker man vill, så länge nästa marker gränsar till den senast lagda. Man får skjuta så få eller många man vill. Däremot när markerna är slut i "magasinet" så går den inte att använda längre. Där ligger dessutom markerna kvar några rundor och brinner. Så man kan bygga barriärer av eld som skadar de som tar sig igenom.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Eldmarkörer vore lajban, men de skulle dels ställa till det för AI:n, dels ingår de inte i KoC-paketet.

Jag vill helst inte ha schackdamsmodellen. Även om spelet inte gör anspråk på att vara realistiskt skulle jag sannolikt drabbas av hälsovådligt högt blodtryck - eller rentav allvarlig anafylaktisk chock - om jag i ett helt öppet utrymme inte fick skjuta eldkastare på ett mål tre rutor bort, såvida jag inte först struttade lite åt vänster. Det beskriver ingen rimlig taktik, det är inte intuitivt; bara frustrerande. :gremsmile: Tror jag har en lösning till nästa version, som jag ska posta nu.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Uppdaterade regler: Version 1.1

MC: Kampen om Citadellet, utan legionspelare (som ersätts av 2t8). För att vi har roligare när vi samarbetar än när vi tävlar.


Monsterkort blandas och placeras ut på rummen med högst siffra först. Blir det kort över när alla rum har ett börjar man om i samma ordning.

Händelsekort: När kortet anger att legionspelaren får välja ett monster som ska ha extra fördelar, väljs det som är värt flest poäng. Om flera monster har samma poäng väljs det som är närmast en Doomtrooper. Förstärkningar kommer in genom den tillåtna ingång som är närmast en Doomtrooper.

Hemliga uppdrag är inte hemliga, men ger bara 1 kredit. Kortet "Anstifta legionärsuppror" utgår.

Ranger: Bestäm i förväg efter hur många uppdrag monstren blir styggare (exempelvis var tredje eller var fjärde). Eftersom det krävs ett stigande antal poäng att gå upp i rang gagnar det gruppen bäst om man försöker hålla en jämn nivå.


AI
* Monster placeras ut med 2t8, efter ett koordinatsystem som utgår ifrån rummets siffra (slaget 8:8 är alltså längst ner i högra hörnet).

* Det monster som är värt mest flyttar först. Om flera monster har samma värde flyttar det som är närmast en Doomtrooper först.

* När ett monster under sin tur hamnar i läge att anfalla och har handlingar kvar, anfaller det med alla sina resterande handlingar.

* Om ett monster inte är i läge anfalla en Doomtrooper slumpar man fram vilken Doomtrooper det rör sig kortaste vägen mot, i hela rundan (beakta föregående regel i varje steg).

* När den simulerade legionspelaren har ett val (ex. kan skjuta på flera olika mål, två möjliga förstärkningsdörrar är lika nära Doomtroopers etc.) avgörs detta slumpmässigt, lämpligen med t8:orna - varje figur får ett nummer.


Balansjusteringar och förtydliganden
* Capitol får ett extra doomtrooperkort (totalt 4).
* Deathlockdrum ger 5 tärningar i Avstånd (alternativet är att sänka kostnaden till 2).

* Inget skjutvapen som kan träffa flera mål i en handling får förses med Lasersikte, Explosiv ammunition, Disruptor eller Målsökande öga. Detta främst av balansskäl (om bonusen läggs på varje mål blir det vansinne) men även för att varken eld- eller granatkastare känns vettigt med sagda tillägg. Nimroden är tillräckligt bra utan uppgraderingar.
* Om Bauhaus beskjuter flera mål i samma handling väljer spelaren vilket av slagen som får den extra tärningen.

* Gehenna Puker siktar på målet längst bort och spiller på de figurer som i vanliga fall skulle ha blockerat sikten. Endast de två närmaste målen träffas, med separata skadeslag.
* Granatkastaren använder figurens egen tärningsfärg och anfaller upp till två mål till inom splash-radien (de som står närmast skytten) med en tärning mindre.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Re: Uppdaterade regler: Version 1.1

Några punkter vid Balansjusteringar behöver bearbetas - man kanske kan slå ihop några regler och ändå få det vettigare:

Det drakoniska förbudet mot att fästa prylar på splash-vapnen kan möjligen ersättas med en universell regel:
* Utrustningskort och Bauhaus extratärning gäller endast vid ett anfallsslag per handling (högst relevant för vapen med specialregler) - spelaren fördelar innan denne slår.

Låter det här bättre?
Och Deathlockdrum: 5 tärningar i Anfall eller Kostnad 2?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
I coop-spel kanske Capitol behöver buffas, eftersom doomtrooperkort är hälften så bra (man använder väl inte effekterna som sabbar för de andra spelarna). I vanliga KoC vill jag alltid spela Capitol, dock, och får ofta slåss om det eftersom många andra också vill spela dem. Detta för att Capitol är roligast att spela, oavsett hur bra de är. Mishima, däremot, är i så gott som alla tänkbara situationer sämre än Imperial, och dessutom tråkigare. Mishima kan gott få en roligare specialförmåga, för ingen vill någonsin spela dem.

Sedan tycker jag att den underbara kombinationen av samarbete och konkurrens som finns i KoC är skitrolig. Får man fråga varför ni vill ha en coop-variant?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Genesis said:
Sedan tycker jag att den underbara kombinationen av samarbete och konkurrens som finns i KoC är skitrolig. Får man fråga varför ni vill ha en coop-variant?
Jag introducerade Mahlex till Arkham Horror för nån vecka sedan, och jag tror det satte igång nåt.

Själv är jag väldigt förtjust i all form av coop, men inte alls förtjust i konkurrensgrejen - jag är en hippie, jag tycker att brädspel är tråkiga eftersom någon alltid förlorar. Jag vill ha mer av att alla vinner tillsammans. Jag vill inte ha några förlorare.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Genesis said:
Får man fråga varför ni vill ha en coop-variant?
Som jag inleder texten:
Mahlex said:
För att vi har roligare när vi samarbetar än när vi tävlar.
Krank har helt rätt i att det är Arkham Horror som satt igång mig. Det var bara så mycket roligare än att spela mot varandra - Jag känner mig ensam om jag inte har MED-spelare att planera och diskutera med. Nu är det i och för sig inget som hindrar att man tävlar mot varandra bara för att legionspelaren är ersatt.

Att ge Capitol ett extra kort är en husregel jag nu i efterhand hittat på flera ställen, så konsensus verkar vara att de är lite sämre än de andra. Att väga användbart mot roligt vore dålig speldesign.

Jag håller med om att Mishima är lite veka i sin extra förflyttning. Den tråkiga lösningen är att ge dem fem rutor. Jag övervägde också att ge dem en extra närstridstärning ovanpå sina 4 rutor, på samma sätt som Bauhaus har en extra för skjutvapen. Samtidigt vill jag ju göra så få och små ingrepp som möjligt i det material man spelar med.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Mishima behöver inte buffas - man kommer att vilja flytta väldigt många steg på ett KoC-uppdrag.

Vi beslöt att sänka kostnaden på Deathlockdrum till 2 krediter istället för att höja skadan till 5. Vill man ha 5 tärningar för 3 krediter lägger man på ett lasersikte (eftersom inget mål tål 4 träffar är ett omslag detsamma som en extra tärning, så har man tärningarna från 2-3 boxar kan man spara tid).

För att AI:n inte ska stänga in Nefariter och Ezoghouler bakom en hord av legionärer FÅR man flytta igenom allierade figurer (samtycke krävs om man tävlar).


AI:n uppdateras för att bli otvetydig:

1) Drag händelsekort
* Förstärkningar: Slumpa mellan ingångar till tillåtna brickor som det står minst en Doomtrooper på - om Doomtroopers inte står på en tillåten bricka väljs den närmaste ingången.

2) Vänd upp samtliga monsterkort på en slumpvald bricka som gränsar till en med minst en Doomtrooper på - om ingen sådan finns, välj den närmaste.

3) Monster agerar, det dyraste först. Vid samma värde agerar det som står närmast en Doomtrooper först.

* Monstret som kan anfalla gör det, med alla resterande handlingar, mot samma mål.

* Monster rör sig annars mot rutan bortom den närmaste Doomtroopern - påbörjade förflyttningshandlingar avslutas.

* Om Monstret kan stanna på flera rutor som är lika nära målet väljer det rutan som är närmast den näst närmaste Doomtroopern.

Alla punkter ovan: När ovanstående inte löser en situation (flera tillgängliga mål, samma avstånd etc.) avgör slumpen.


Vi brukar göra så att poäng och krediter läggs ihop och fördelas lika mellan spelarna (inklusive avdrag för döda troopers), liksom för att sparka på tävlingsandans kadaver.

Är ni bara två spelare händer två saker:
1) Det första uppdraget blir as-svårt om ni börjar på 0 - drar ni "Ezoghoulen anfaller" är ni sannolikt rökta.
2) Ni får på tok för mycket poäng för tidigt om ni klarar er.

En tänkbar lösning är att börja med 3 krediter var om ni är två, men dela antalet poäng ni får med 3 istället för 2. Det finns inget som hindrar att ni spelar två korporationer var istället, om ni känner mer för det.

Problemet med coop-varianten är att spelet är balanserat just för tävlan, och AI:n är knappast i klass med en mänsklig spelare. Några potentiella balansfixar (jag skulle nog behöva fler):

* När ett monster dött kan det sättas in på planen igen (någon förvånade mig med att säga att detta inte var normen).
* Lägg till ett extra monsterkort (börja nerifrån, upp till 11) för varje spelare över tre. Räcker inte monsterkorten (uppdrag 6, 8-10), lägg till extra Händelsekort istället. Vänd sedan två händelsekort i taget tills ni är ikapp det givna antalet rundor.


...Jag ska nog ta och skriva en uppdragsgenerator.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Uppdragsgenerator

Uppdragsgenerator
Jag gjorde först en detaljerad generator som kunde återskapa alla uppdrag med viss variation, men för överskådlighetens skull förenklade jag processen.

t = Antalet träffar med de tärningar doomtroopers använder (till skillnad från t8) - vita tärningar får alltså generellt sett mindre kartor.

Legionens resurser: Monsterkort 1 till och med (6+Rang).
Tidsgräns: 1 Händelsekort per bricka.
Belöning: Rang/2 krediter

Att bygga kartan
Ett uppdrag består av 4+4t brickor (högre rang får alltså större kartor). Vänd brickor 1-7 upp och ned och blanda dem (att även blanda orienteringen är kontroversiellt - endast fyra brickor av 64 är roterade i uppdragsboken). Om kartan är större än 4 brickor, lägg ut Trappsektorn på bordet. Vänd annars upp den översta brickan och lägg ut den istället.

t8: lägg en bricka...
1 norr
2 norr och utgå ifrån den nya plattan
3 öster
4 öster och utgå ifrån den nya plattan
5 söder
6 söder och utgå ifrån den nya plattan
7 väster
8 väster och utgå ifrån den nya plattan
Om det redan ligger en bricka där, lägg den nya brickan på den första lediga platsen i den riktningen.

När kartan är färdig slås t. Om träff: Vrid 7 så att den är tillgänglig från så få håll som möjligt utan att isolera någon bricka. Om miss: Vid 7 så att den blockerar så lite som möjligt. Slumpa om alternativ finns. Om 7 inte kan vridas på något sätt utan att isolera en annan bricka, byt plats på 7 och t8.
Citadellet ställs så att det inkluderar trappsektorn, om någon sådan finns, och så många andra brickor som möjligt. Om kartan är 4 brickor stor ska citadellet omfatta två av dem.
Doomtroopers kommer in via brickorna utanför citadellet. Förstärkningar tas in i citadellet.

Som exempel listar jag några av de tänkbara kombinationer som ger upphov till de uppdrag som redan finns:
Uppdrag 1: 385, 885, 534
Uppdrag 2: 6423 (träff: 7 blockerar)
Uppdrag 3: 542
Uppdrag 4: 7466881 (miss: 7 blockerar inte)
Uppdrag 5: 131587
Uppdrag 6: 43682
Uppdrag 7: 24635 (träff: 7 blockerar) *
Uppdrag 8: 8564271
Uppdrag 9: 7812147 (7 kan inte blockera utan att isolera)
Uppdrag 10: 3671124 (7 kan inte blockera utan att isolera) *

* Dessa uppdrag innehåller en vriden sektor till, vardera. Annars går alla kartor att återskapa på dessa och många flera sätt.


Uppdragstyper:
1) Eldöverfall - döda monster för (rang+1)*10p.
2) Jakt - döda alla monster av en typ som avgörs av Rang (1=legionär, 6=Ezoghoul). Förstärkningar får inte tas in under den sista tredjedelen av uppdraget. AI: Den eftersöka typen monster har inverterade förflyttningsregler (rör sig bort från den närmaste Doomtroopern), men anfaller som vanligt.
3) Anfall - döda alla monster. Förstärkningar får inte tas in under den sista tredjedelen av uppdraget.
4) Förstör - den anses ha Rustning Rang/2. Det finns 1+t markörer - är de två fungerar de som teleportörer. Båda måste i så fall förstöras, och uppdragets tidsgräns minskar till 3/4 (avrunda uppåt).
5) Fångad - Välj den längsta möjliga transportsträckan på kartan. I ena änden (företrädesvis utanför citadellet) går Doomtroopers in, endast i den andra får de gå ut. Tidsgräns: lägg till hälften av antalet brickor som måste korsas, avrunda uppåt. Belöning: 1 kredit per figur som kommer ut.
6) Håll ställningarna - Spelarna väljer en bricka med tre angränsande brickor och en ledig utgång. Placera ut Doomtroopers efter önskemål i den. Förstärkningar får inte tas in via den lediga utgången. Spelarna måste förhindra att monster lämnar brickan den vägen. AI: Monster angriper i första hand figurer som blockerar vägen ut. Om utgången inte är blockerad rör de sig mot denna, hellre än att anfalla.

Sedan kan man ju tänka sig eskortuppdrag, CTF-konstruktioner eller andra otyg.
 

Vicotnik

Den onde
Staff member
Joined
28 Mar 2004
Messages
4,389
Krank jag äger ett Kampen om Citadellet. Så det är ett spel vi har tillgång till om vi känner för det.
 

Vicotnik

Den onde
Staff member
Joined
28 Mar 2004
Messages
4,389
Om jag inte har helt fel finns det ett uppdrag där spelarna ska rensa spelbrädet från alla fiender så kommer AI att fallera enligt min mening.
Anledning till detta är att man oftast i slutskedet av det uppdraget inte vill att spelarna ska ta död på de sista monstrerna utan försöker snarare hålla dem undan spelarna så att de förlorar och då om AI säger att monstrerna ska röra sig mot spelarna så blir uppdraget för lätt.

Det är något som tåls att tänka på.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Japp, du tänker på uppdrag 4 och du har helt rätt - AI:n blir puckad på det uppdraget. Vad vi har till vår hjälp är dock att Legionen inte får ta in förstärkningar de tre sista rundorna. Om man (precis som på Jakt-uppdragen) inverterar monstrens förflyttningar, så att de går bort från den närmaste Doomtroopern under dessa sista rundor får vi kanske ett vettigare beteende.

Jag funderar på att göra AI:n mer ondskefull - en enkel och effektiv ändring är att monster alltid anfaller den figur som är mest skadad.

Det är å andra sidan helt förutsägbart och lite tråkigt. När ett monster har flera tänkbara mål kunde man istället rulla en tärning (vit på monsterrang 1-2, röd på 3-4, svart på 5-6) samtidigt som slumptärningen - om den visar träff angriper monstret den mest sårade figuren, annars enligt slumpvalet.


Uppdragsspecifik AI
3, 9 och 10: Den eftersöka typen monster har inverterade förflyttningsregler (rör sig bort från den närmaste Doomtroopern), men anfaller som vanligt.
8: Monster angriper i första hand figurer som blockerar vägen ut. Om utgången inte är blockerad rör de sig mot denna, hellre än att anfalla.

...och nu även 4: Då förstärkningar inte får tas in har samtliga monster inverterade förflyttningar. Tack för den. :gremsmile:

Övriga ändringar till nästa version: Nimrod kostar 6 krediter.
 
Top