Nekromanti kampkonststrid

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
fick en ide till ett hyfsat simpelt (som i okomplicerat) stridssystem som skulle kunna vara lämplig för närstrid i form av kampkonst och sånt.

regelmekaniken består av att färdigheten mäts i en tärningspöl med t6:or (jag tycker om tärningspölar)

Man slår sin pöl och varje 5 och 6 är då en lyckad attack nivå, medan varje 1-2 är en lyckad försvarsgrad.
Motståndaren slår sin pöl och man genomför samma beräkning.
Om antalet lyckade anfallsgrader överstiger motståndarens försvarsgrader har man fått in en träff per grad. Så flera lyckade innebär att man får in en seriekombination av attacker på motståndaren.

en person kan välja att gå defensivt och modifierar då varje tärning med -1. 1-3 räknas allså som lyckade försvarsgrader medan endast 6:or räknas som lyckade anfallsgrader.

PÅ samma sätt kan en person också välja att gå offensivt och modifierar då tärningarna med +1 istället.


har ännu inte löst hur jag ska hantera skada och sånt.


vill man slänga in lite cinematiskt/episkt spel så har karaktärerna också tillgång till ett Ki-värde.

Även denna är en tärningspöl med t6:or där 1-2 ger Yin ki och 5-6 ger Yang.
vissa karaktärer kan dock vara obalanserade åt ena eller andra hållet och modifierar då tärningsresultaten med -1 eller +1. Till skillnad från offensivt/defensivt som en karaktär kan välja mellan i början av rundan så är obalanserad Ki mer permanent och tar längre tid att ändra. Extremt heliga personer kan modifiera tärningarna med +2 medan hemska monster modifierar dem med -2.

Hur ki sedan utnyttjas är också något jag ännu inte tänkt över men tanken är väl att de ska betala för tuffa attacker.
Ki tärningar ska kunna "hållas" så om man vill aktivera en kraft som kostar 5 Yang, men man bara slår 3, så sparar man dem och slår om de misslyckade tärningarna från pölen nästa runda.
Det förklarar också varför det är mer ovanligt att man blåser iväg sin feta kamehameha/ aktiverar sin Bankai redan första stridsrundan genom den tid dessa förmågor kan ta att aktivera.

men iallafall, hur ser min ide ut? och några förslag på skaderegler?
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Gillar konceptet. Enkelt och man får ändå ut en del utav slagen.

Är dock inne på någon sorts Taktikval, där man väljer "stance" varje runda. Och på detta en vapenegenskap? Typ, att dolkar är bra att komma igenom rustningar med, och när man kommit i närstrid.

Skulle man kunna få in något sånt?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Ett påpekande: valet offensivt/defensivt påverkar knappt något överhuvudtaget. Är detta meningen?

Om jag kör offensivt så kommer jag att utdela mer skada, vilket gör att motståndaren får färre rundor på sig att döda mig innan han dör. Alltså tar jag själv mindre skada, vilket är samma resultat som den defensiva taktiken ger. Den enda skillnaden är att slåss du defensivt så kommer striden att ta längre tid. Statistiskt sett så kommer du att ge och ta emot lika mycket skada om du kör offensivt som om du kör defensivt eller balanserat.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Genesis said:
Ett påpekande: valet offensivt/defensivt påverkar knappt något överhuvudtaget. Är detta meningen?

Om jag kör offensivt så kommer jag att utdela mer skada, vilket gör att motståndaren får färre rundor på sig att döda mig innan han dör. Alltså tar jag själv mindre skada, vilket är samma resultat som den defensiva taktiken ger. Den enda skillnaden är att slåss du defensivt så kommer striden att ta längre tid. Statistiskt sett så kommer du att ge och ta emot lika mycket skada om du kör offensivt som om du kör defensivt eller balanserat.
vilket är exakt samma regelmekanik som finns i D&D där en charge ger +2 träffa men -2 Armor class och Combat expertise låter en flytta träffbonus till sin AC.

i HARP och indirekt då även Rolemaster, väljer du mellan hur mycket från din offensiva bonus som du vill lägga på din defensiva.

I pendragon kan du välja att göra en bärsärk attack som ger +10 på att träffa och nästan garanterar svåra skador på motståndaren, men du tappar själv din chans att parera och tar alltså även garanterat skada själv.

Så på frågan om detta är meningen så är svaret ja.

Sen håller jag inte med om att det inte påverkar utgången. I en strid där den heroiske hjälten är omringad av en massa mooks samtidigt som "big bad evil" flyr ut på taket med hjältens våpiga flickvän för att fly i en helikopter som landar inom 10 SR så kan det vara en ide att gå offensivt för att besegra dem snabbt till risken av att ta lite extra skada..

När sedan hjälten hinner ifatt skurken 4 sr innan helikoptern landar så går denne defensivt för att ge helikoptern, som har 2 av hans livvakter ombord, tid att komma fram.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Fryksdal said:
Gillar konceptet. Enkelt och man får ändå ut en del utav slagen.

Är dock inne på någon sorts Taktikval, där man väljer "stance" varje runda. Och på detta en vapenegenskap? Typ, att dolkar är bra att komma igenom rustningar med, och när man kommit i närstrid.

Skulle man kunna få in något sånt?

ang. taktikval så slulle jag kunna tänka mig att PC A slåss i en form av Panter/Tiger stil som låter honom offra 2 tärningar från sin pöl men automatiskt får en lyckad Träff medan PC B är Aikidoka som då offrar två tärningar men automatiskt får ett i försvar.

Sen har vi crazy monkey stilisten C som minskar sitt anfall med ett men får +2 tärningar till pölen.

vapenegenskaper som huruvida Klubbor eller dolkar är bra mot rustningar eller inte hamnar som sagt under skadesystemet, som jag inte utvecklat än..
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
mateyasu said:
vilket är exakt samma regelmekanik som finns i D&D där en charge ger +2 träffa men -2 Armor class och Combat expertise låter en flytta träffbonus till sin AC.
Exakt samma är det knappast (din mekanik påverkar skadan, men det gör inte den i D&D), men ja, det har liknande effekt. Dock har en charge med sig förflyttning, vilket ändrar på det hela, och introducerar en förändring. Dessutom så finns det ju en bedömning i hur många anfall man tror sig få riktade mot sig. Är det noll så tjänar du på att chargea, men är det två eller fler så förlorar du på det.

i HARP och indirekt då även Rolemaster, väljer du mellan hur mycket från din offensiva bonus som du vill lägga på din defensiva.
Har tyvärr inte spelat de spelen.

I pendragon kan du välja att göra en bärsärk attack som ger +10 på att träffa och nästan garanterar svåra skador på motståndaren, men du tappar själv din chans att parera och tar alltså även garanterat skada själv.
Det här låter däremot som en intressantare avvägning. Jag har inte spelat Pendragon, heller, men om anfallet ger större chans att träffa OCH större skador, och helt tar bort chansen att parera, så är det inte i ett konstant ett-till-ett-förhållande mellan att ge och att ta skada, som det är i ditt system. Det är just detta förhållande jag stör mig på. Genom att ändra taktik till offensiv i ditt system så ökar man sannolik skada man ger med X och ökar sannolik skada man får med X. Det är aldrig någon skillnad mellan de tu.

Sen håller jag inte med om att det inte påverkar utgången. I en strid där den heroiske hjälten är omringad av en massa mooks samtidigt som "big bad evil" flyr ut på taket med hjältens våpiga flickvän för att fly i en helikopter som landar inom 10 SR så kan det vara en ide att gå offensivt för att besegra dem snabbt till risken av att ta lite extra skada..

När sedan hjälten hinner ifatt skurken 4 sr innan helikoptern landar så går denne defensivt för att ge helikoptern, som har 2 av hans livvakter ombord, tid att komma fram.
Ja, som jag sade. skillnaden som görs handlar om hur lång tid striden tar. Vill man att den skall ta lång tid så kör man alltid på defensiv, och vill man att den skall gå snabbt kör man alltid på offensiv. Men har du kompisar i striden och slåss mot flera motståndare så kan det ju ha betydelse. Jag personligen anser bara inte att den lilla betydelsen motiverar den ökade regelkomplexiteten. Men jag menade det inte riktigt som kritik. Visst, jag personligen tycker att det känns menlöst att spelare tar beslut som har liten påverkan på utgången, men man kan tycka att det ger intressantare input till beskrivningar eller nå't. Jag ville bara försäkra mig om att du var medveten om det.

Peace out, och lycka till med vidareutveckling av systemet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
vilket är exakt samma regelmekanik som finns i D&D där en charge ger +2 träffa men -2 Armor class och Combat expertise låter en flytta träffbonus till sin AC.
Nej. Det är inte samma sak, eftersom det inte är en linjär skala i D&D. Att öka sin träffchans och sänka sin armor class är olika bra i olika situationer. Mot fiender som man har mycket liten chans att träffa så kan den modifikationen vara särskilt användbar, medan den kan vara en till last om man exempelvis står omringad mot många fiender som har låg träffchans.

Det är bl.a. det som är utmaningen i D&D; att välja den sortens statuseffekter och modifikationer som är optimala givet omständigheterna.

Det tråkiga med ditt regelförslag är att det inte spelar någon egentlig roll huruvida man väljer det ena eller det andra, eftersom du har en helt linjär skala; det enda man väljer är huruvida man vill ha en lång eller en kort strid. Det spelar ingen roll förutom i situationer där den ena sidan väntar på förstärkningar eller dylikt.

Så på frågan om detta är meningen så är svaret ja.
Synd. De stridssystem som har sådana här linjära val tycker jag är oerhört tråkiga, just eftersom det är så sällan som spelarens delaktighet spelar någon roll. Oftast väljer man bara full offensiv så att man får avsluta den tråkiga striden så fort som möjligt.

Jag tycker att det hade varit mycket intressantare om du hade föreslagit ett system som var mer situationsbundet, så att man faktiskt blev lite utmanad som spelare och hade anledning att försöka göra ett så klokt val som möjligt givet omständigheterna.

Här kommer lite spelteoretisk hjälp på vägen:

Gränsvärden är ett klokt speldesignmässigt verktyg för vad jag just pratat om: Om man skall nå upp till ett visst värde, men inte tjänar något på att få mer än man behöver (såsom förhållandet är mellan D&D's anfallsslag och AC) så får man en intressantare grogrund för taktiskt utmanande val.

En annan klassiker är Riskhantering, alltså att man får ett val mellan att garanterat ge lite skada, eller ta en våghalsig chansning på att ge mycket skada. Detta val är intressant eftersom frågan "hur mycket risk vill jag optimalt utsätta mig för?" beror på ställningen mellan en och ens motståndare.

---

Att få fördela ens resurser mellan valen ökad träffchans och extra skada hade exempelvis varit ett bra förslag, eftersom det hade införlivat båda spelmekaniska finesser jag nämnt ovan. Vilket hade medfört att valet som spelaren ställdes inför faktiskt hade spelat roll, och det i samtliga tänkbara situationer.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Gränsvärden huh..

föreställ dig då följande:

skada baseras på antalet lyckade som överstiger målets försvar + vapnets skada.

Att då gå offensivt gör att man ger +1 i skada (i genomsnitt per 6 tärningar) men också att man i genomsnitt kommer att ta +1 i skada per motståndare a' 6 tärningar.

Just det här _per_ motståndare tror jag är en betydelsfull motivation till varför gå offensivt/defensivt/blandat har sin plats.

och då har vi riskhantering med i komposten dessutom.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Gränsvärden huh..
föreställ dig då följande:
skada baseras på antalet lyckade som överstiger målets försvar + vapnets skada.
Det blir lite bättre. Då tjänar man på att välja offensiv så länge som man har det sämsta vapnet. Det är ändå ett ganska platt och matematiskt val, dock. I en duell väljer den med sämsta valet Offensiv och den med bästa vapnet Defensiv.

Riskhanteringen kommer inte in, dock, eftersom Defensiv inte är ett säkert sätt att göra lite skada. Chansen att göra skada minskar ju inte när vi väljer Offensiv.

Vill du ha Riskhantering så föreslår jag följande: Man får avsätta tärningar från ens tärningspöl att använda som skadetärningar. Om ens träfftärningar är fler än motståndarens försvarstärningar så får man slå skadetärningarna och addera dem till skadan (eller så adderar man bara antalet tärningar man avsatt på detta vis, utan att slå dem). har man möjligheten att ta en gambit eller spela safe, oavsett om man vill ha en snabb strid (=offensiv) eller en långsam (=defensiv).

Då börjar det hela bli ganska intressant, tycker jag.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Intressant tanke.

En möjlig variant som jag kom att tänka på är att använda även resultatena 3-4 till någonting. Alltså att dela in resultatet i 3 i stället för 2. Mittenresultatet skulle kunna stå för Rörlighet/Manövrar eller något dylikt. Eftersom systemet är tänkt för kampsport så kanske man t.ex. kan välja att anfalla flera motståndare med samma attack för en viss manöverkostnad. Eller så kanske man kan manövrera bort ett par fiender för att koncentrera sig på en eller två den här rundan. I en mot en strider så kan man tänka sig finter eller användandet av omgivningen, t.ex. plocka upp en stekpanna inför nästa anfall.

I så fall skulle man själv kunna välja hur man vill distribuera chanserna, t.ex. 1-1-4 om man vill ha 1 på 6 för försvar, 1 på 6 för manövrar och 4 på anfall. Eller 3-2-1 för 3 på försvar, 2 på manövrar, 1 på anfall. Etc.

Antagligen skulle det krävas minimum 1 på samtliga, vilket ger max 4 på ett.

Då försvinner givetvis risken att missa helt. Vill man behålla den också måste man nog gå upp till en högre tärning.

----

För övrigt så tror jag Rising har helt rätt i att en chansningsmekanism vore bra att ha. Det är ju väldigt lätt att lägga till i systemet också.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Här kommer en liten variant jag kom på.. kanske bättre än originalet, vi får se..

Hur som helst, tärningsresultaten delas in i Hög, Mellan och Låg.

Precis som ovan är 1-2 lågt, 3-4 mellan och 5-6 högt, inga nyheter där.

Höga resultat är ens stridsresultat, den är ens attack och försvar i ett, den som slår högst vinner helt enkelt. Mellan resultat är missar medan (och här är nyheten,) Låga är ens Momentum.

Momentum läggs till nästa runda som extra tärningar i ens tärningspöl, och då pölen blir större, desto fler tärningar kommer bli momentum tärningar.
Måste dock tillägga att Momentum tärningarna bara varar i en runda och kalkyleras om på nytt varje SR. Men teoretiskt bör man bygga upp en allt större pöl varje runda i en slags kaskad effekt.

Nu får valet att gå balanserat, Offensivt (+1 på alla tärningarna) samt defensivt (-1) en ny effekt.


Offensivt kan naturligtvis som ovan nämnts användas för att "korta" striden, MEN kommer nu leda till en långsammare ökning av momentum.
Defensivt (eller ska vi kalla det "avvaktande") innebär en sämre stridsförmåga, men leder till en snabbare uppbyggnad av momentum.


Ny tanke: Försvar är ett fast värde. Då kanske man måste bygga upp ett momentum under flera rundor för att öka sin pöl så att man har en chans att övervinna försvaret.

Då krävs dock ett initiativvärde för att avgöra attack ordning. Initiativet är storleken på pölen jaaa..

AH! och olika Stances ger olika Försvarsvärden i utbyte mot olika effekter. En Stance med högt försvar kanske får minus på Pölen, eller minskad förflyttning.
 
Top